2009年5月27日水曜日

ツクール製作日記 Project「BBB」 Vol.1


いや~久々!

本当に久々にツクール製作日記書くわ。

テンション、モチベーションだだ下がりだけど

ツクールに触れるとやっぱり落ち着く。


ってことで前回ドコまで書いたんだっけ?w

多分、こんな作品をツクってるよ程度しか書いてなかったと思うんで

今ドコまで製作したかを書きたいと思います。


前回を「ツクール製作日記 番外編 Vol.1」とするなら

かなり進んだことになるなw

何から書けばいいかな。

まず、前回も書いた通り

全体の大まか流れは既に確定していて、あとはツクるだけという状態。

この作品はフツーのRPGとは違って

あくまで「戦闘バランス」の調整のための作品であるということ。

だから、ストーリーとかが特にあるわけじゃないし

ワールドマップを駆け巡ったりはしない。

街や城があるわけでもない。

ドラマチックな演出もない。

本当に淡々と進めて行く作業的なRPGです。

もちろん俺なりに趣向は凝らしてあるけど、あくまで飾り程度。


RPGって本当にゲームバランスを調整するのが地味な上にメンドいんだよねw

武器や防具のパラメータから、価格や入手時期、種類、属性効果

主人公のステータスに経験値、魔法や技を覚えるタイミング

モンスターのステータス、弱点、状態異常...

まだまだあるけど、どれも無視できない要素だからマジで大変w


データベースはメンドいから後回しにして

今はマップをツクってるところ。

前にマップデザインがムズい!とか書いた覚えがあるけど

本当にムズいw

今作を単純な戦闘バランス調整のゲームにしたのはそういう理由もあったりするw


俺はゲームをツクる上で、マップは凝りに凝りたい人間で

リアルさとゲームとしての面白さのバランスを気にしつつツクるから

ムダに悩むことが多いんだよねw

やっぱりマップの作りが細かいとそれだけで長い間遊べるんだよね、俺の経験上。


この作品の簡単な流れを書くと

まず、5つの重要アイテムを集める。

すると魔王への道が開ける。

魔王のところへ行き、戦う。

勝ったら全クリ。

という感じw

なんかすげーみじけーと思うかもしれないけど

意外とあるよ、ボリュームw

ぶっちゃけ、RPGって意外とこんなもんな気がする。

大まかな書き方をするとね。

その過程でいろんなイベントがあったり、寄り道ができたり。

実際、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」も

精霊石あつめて、未来へ行ってメダル集めてガノンドロフと戦う。

で終わりだしね。

要は魅せ方かな~と。演出ってヤツです。


まず、主人公の活動の拠点となる場所のマップは、ほぼ完成。

チュートリアル的なモノは基本的にはないけど

オブジェクトやキャラクターに話しかければ確認できるようにしておいた。

また、こんな作品でも世界観表現はしておきたいということで

ちょっとした趣向も微々たるモノだけど凝らしておいたw


5つの重要アイテムを手に入れるには

各ダンジョンへ挑まなくちゃいけないことになっていて

それぞれ、ダンジョンの最深部にいるボスがそれを持っている。

その1つ目のダンジョンのマップを現在製作中。

他のダンジョンも一応導入部分だけは製作済み。

ダンジョンって下手すると本当に地味で退屈なマップになっちゃうんだよね。

でもやっぱりマップ製作って楽しいな~って思うw

資料を眺めつつツクっていって、徐々にリアルさが出てくると

自分がツクっているのにもかかわらず興奮してくるw

やっぱこういうのが醍醐味だよな~って改めて思った。


では、今日はこんなもんで。


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