2011年10月24日月曜日

かわいそうな世代

いわゆる現代社会を生きる人間たち、特に若い人たちを見ると


なんだかかわいそうに感じることがある。



個人的に、この世代の人たちはとても真面目で協調性を大切にし


様々な物事を楽しもうとしている。


“意識的”に。


日記やツイッターでは、正論や現実的な視点からの主張


正しいことは大好きで、その逆は嫌い。


何の問題もないように思えるかもしれない。


でも、自分にはそれがかわいそうに見えてしまうときがある。



何かに駆り立てられるように、“正しい”ことのみを自ら選び


そうでないと感じたものには容赦がない。


他人とのコミュニケーションを大事にするが


空気やら発言の是非に気を使っているため、どこかビクビクしている。


なるべく、物事を現実的に捉えて、夢を見過ぎないように


また、本人たちが想像するスマートな人間


いわゆる“デキる”人間を目指す。


そんな彼らを見ていると、どこか無機質で冷めていて


妙に洗練されすぎているような印象を受ける。


悪い意味で“大人”なんだなと思わされる。



最近、こんな記事を見つけた。


『今の若者は尾崎豊に全く共感しないらしい

 「独りよがりで意味不明」「何に怒っているかわからない」』

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1672020.html


これに対してのコメントが自分にとっては意外性のあるものだった。


自分自身、尾崎豊は好きなほうだ。


彼の音楽を聴くと、やはり胸が熱くなる。


尾崎豊の熱のこもった歌と歌詞とメロディー


そしてパフォーマンスがそうさせているんだろう。



また、安易(と本人たちは思っている)な流行や最近の邦楽


特にJ-POPなどを冷ややかな目で見ているあたりからも上で書いたような印象を受ける。


また、民族や人種に対する偏見を始めとした、何らかの属性に対しての毛嫌いや否定。



今まで印象に残った様を書いてきたが


率直に言えば、クソ真面目で心にゆとりがないということなのかなと思う。


心にゆとりがないから、多くの物事を許容できない。


知識などの理論を頭に貯め込むだけ貯め込み、頭でっかちになっている気もする。


心で考え判断するのではなく、頭だけで考え判断している。


しかし、真面目にスマートに、正しい人間を目指してはいるものの


高学歴でも就職が難しい時代で、なかなか大人たちに評価されず認められない。


色々な悩みを抱えながら生きているのだろう。


結局は、それらは彼らの思想でしかなく、子供が背伸びをしている


大人ぶっているのと大差はないのではないか。


あらゆる意味でかわいそうな世代だと感じる。


とは言うものの、自分も同じ世代だったりもする。



人間は人間らしく、自分勝手に、わがままに生きればいいじゃないか。


他人のために自分を殺して何になるんだ。


そういう生き方をしつつも、心にゆとりを持ち広い視野を持ち


良いことは良いし、悪いことは悪いの精神で。


しかし、否定はしない。


負の感情なんて、本来は少なければ少ないほどいいものだ。


どんな善人でも、どんな悪人でもそれぞれ歩んできた道があるし


たった一つの物事で、それらを否定する権利は誰にもない。


そもそも善と悪の違いなんて曖昧なもの。


彼、または彼女の一体何を知っているんだ。


それは、全てにおいて言えること。


人種や民族、性別や血液型、出身地や環境、宗教や習慣。


それぞれ異なるだろうが、それらを否定する権利は誰にもない。


全知全能の神でないかぎり、それらを否定する権利はない。


自分はそう感じる。



本音を言えば、自分は自分を失いたくない。


自分らしさを失いたくない。


様々なことに興味を持てる自分や


様々な視点で物事を見ることができる自分。


様々な物事を理解しようとする、理解したいとする自分。


もっと広く世界を見たいと感じている自分や


この世界の歴史や謎を知りたいと感じている自分。


他人と違うことが好きなのではなくて


そういう自分が、自分は好きだ。




2011年10月23日日曜日

気持ちは理解できる。

Steve Jobs 氏、Android OS を「叩き潰す」と誓っていた




自分もモノ作りをしている人間だから理解できる。


構想を練り、愛情を注ぎ、苦労して作り上げた


言わば自分の“作品”や“子供”のような存在であるモノを


他人に真似されたり、盗まれたりするのは


作り手として嫌悪感を感じるのは自然なことだと思う。


それほどまでに、モノ作りに情熱を注いでいたんだろう。



しかし、かつて任天堂にいた横井軍平さんは


「コピーされてこそ本物」


という言葉を遺している。


彼の生み出した商品も、当時はコピーされていたらしい。



だから、世界から真似されるジョブズさんは


本当の意味で一流のクリエイターだったのではないかな。


むしろ誇れることだと思う。


横井さんも、コピーされると自分の生み出したモノが


よほどインパクトがあったようで嬉しいと言っていたしね。

2011年10月22日土曜日

任天堂の凄さ

久々にゲームに関する日記。



ソニーによる「PlayStation4 プロジェクト」がスタートしたとのこと。


『ソニー、「プレイステーション4」プロジェクト開始』

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1671552.html



正直言って、何の期待感も持てないというのが本音。


というのは、ソニーの「PlayStation」は初代機から「3」まで


ほとんど変化がなく、性能が上がっただけだということ。


個人的に思うことを言わせてもらうと


“ゲームがゲームであった時代”というのは


「NINTENDO64」「PlayStation」


「セガサターン」「ゲームボーイ」の頃までかなと思っている。



その後、「ドリームキャスト」や「ニンテンドーゲームキューブ」


「PlayStation2」などが登場するが


この時代から少しずつおかしくなって来たような気がする。


リアルなグラフィックというのは、自分自身とても好きだし


自分がゲームを作るときでも、それはとことん追求したい部分だけど


良くも悪くも“ゲームらしさ”や“ゲームの盛り上がり”などが


落ち込み始めた時代だったと思う。



任天堂は、「ファミコン」から始まり



「スーパーファミコン」の登場により、絵やサウンドの表現力が広がった。



そして「NINTENDO64」で3Dの時代に入っていく。



しかし、その後「ニンテンドーゲームキューブ」が登場するものの


「NINTENDO64」と“遊び”の部分はほとんど変わらなかった。



ロムカセットからディスクへと移行した点や、新しいゲームコントローラ


そして、メモリーカードの導入などはあったけど


“ゲームの遊び方”を変えるほどのものではなかった。


ちなみに、マニアックではあるけども「GBAケーブル」というものは存在した。



ゲームキューブ本体に「ゲームボーイアドバンス」を


「GBAケーブル」を介して接続することで


いわゆる“連動プレイ”ができるというもの。


この点は新しいけど、対応ソフトが少なかったように思える。



しかし、任天堂はその後「ニンテンドーDS」を生み出す。



今までの“ゲームの遊び方”を大きく変え、多くのプレイヤーから支持された。


ダブルスクリーンとタッチペンによる操作、そして従来のボタン操作だ。


そして「Wii」の登場。



「ニンテンドーDS」と同じく、“ゲームの遊び方”を大きく変えるものだった。


リモコンによる操作というのは、当初あまり良い反応を得られなかったが


結果的に無事受け入れられ、こちらも多くのプレイヤーに支持された。


「Wii」の凄さという点については


リモコン操作という斬新なプレイスタイルも


もちろんそうだけど、一番大きいと感じたのは“互換性”だと自分は思う。


リモコン操作という今までにないプレイスタイルの「Wii」だけど


「ニンテンドーゲームキューブ」のソフトが遊べ、コントローラも使用できる。


「Wii」のソフトでも


「ニンテンドーゲームキューブ」のコントローラが使用できるものがある。


そして、「バーチャルコンソール」によって過去のゲームが格安で購入でき


「Wii」で遊ぶことができる。


当然、コントローラが異なるため、操作方法も異なるが


「クラシックコントローラ」という周辺機器を登場させることでサポートした。



また、他のコントローラも使用できる。



今年、任天堂が新たなハードの紹介を行った。


「Wii U」だ。



ハードの性能向上により、HDに対応するという点も待望ではあったけど


一番大きいのは「コントローラ」だろう。


タブレットのような外観だが、従来のコントローラのように使用することもできる。


やはり、そのコントローラの使い方が一番の特徴だろう。


どういうものか気になる方は、関連の動画を観て確認してほしい。



ちなみに、この「Wii U」にも“互換性”が存在する。



ここまで任天堂の歩みを書いてきたが


ソニーの「PlayStation」やMicrosoftの「Xbox」の場合


任天堂のような“新たな遊び方”は創られていないように思える。



「ドリームキャスト」以降、オンライン上で他プレイヤーと遊ぶスタイルも登場したが


遊び方を変えたとは言い難く、せいぜい遊びの幅が広がった程度だろう。



それでも、オンラインプレイの人気振りを見ると素晴らしいとは感じる。


「PlayStationポータブル」の「モンスターハンター」は大ヒットして今も人気だしね。




任天堂の凄さというのは、“ゲームの遊び方”を


プレイヤーや開発者に提示、提案し続けていることだと自分は思う。


かつて任天堂には「横井軍平」という開発者がいた。



「十字キー」や「マリオブラザーズ」のシステム、「ゲームボーイ」などを生み出した方だ。


その方によると、「娯楽は不要不急の商品である」とのこと。


「実用品にはニーズがある。では、不要不急の商品のニーズとはなんでしょうか。」


「端的に言えば、“暇つぶし”です。」


「他愛もないことを大げさにやることで面白くなる。」


だそうだ。


「枯れた技術の水平思考」という言葉も遺している。


全てはアイディアであるということ。


「自分が企画した商品が、第三者が企画した商品だとした場合

 お金を出して買いたいと思うかどうか。」


ということも仰っていた。


そういった精神が、現在も任天堂の中で守られ、受け継がれているのだと感じる。



今年「E3」で発表された「Wii U」を見たとき


一体どんなゲームを作ることができるのだろうか。


また、どんなゲームが登場するのだろうか。


あんなこともできる。こんなこともできる。


と、様々なアイディアが浮かび想像していた。


上でも書いたが、任天堂には“ゲームの遊び方”を


プレイヤーや開発者に提示、提案する力がある。


そこが凄い。


任天堂のそういうスタンスが、自分はとても好きだし、尊敬して止まない。


大げさかもしれないが、改めて任天堂という企業の偉大さを痛感した。



ゲームは無限の可能性を秘めていると思っている。


最高級のエンターテインメントにもなり得る。


だけど、原点に戻ると「暇つぶし」という部分であるということ。


これを忘れてはいけないと思うし、これを忘れなければ大丈夫だとも思っている。

2011年10月3日月曜日

少し考えてみたこと。

必要なもの、いらないものについて何気なく考えていた。



[Q1]

今、自分が持っている何かを、誰かに取り上げられたり

失ってしまった場合、自分はどう思うか。


[A]

その瞬間はショックかもしれない。

だけど、それほど必要なものではないし、特に困らない。



[Q2]

絶対必要なものとは何なのか。

生きていく上で、生活していく上で、なくてはならないものとは何なのか。


[A]

いわゆる生活必需品と呼ばれるもの。

基本的には、「衣食住」だろう。


そもそも、絶対に必要だとか、毎日絶対使うものとか

これがなくては始まらない、なくては困るというものなんて、そんなにない。

ごく限られている。



[Q3]

今現在、生活の中で最も使用頻度の高い「PC」を失ったら場合、どうするか。


[A]

テレビでも観る。



[Q4]

テレビを失ったら?


[A]

本やマンガを読む。



[Q5]

本やマンガを失ったら?


[A]

外を眺める。



[Q6]

外には何もない。

または、窓のない部屋だった場合は?

もっと言えば、なにもない空間に閉じ込められた場合はどうする?


[A]

空想をする。



この一連のQ&Aは、日常の中でふと思いついたことで


心の中で自問自答したもの。


確かに考えてみると、絶対必要なものって実はあまり無いのかもしれない。


何かが無くても、他のことをしたり、他の物を使う。


無いから何もできないし、何もしないということはなくて


その時その時で、何かすることを見つけるんだな。



便利な世の中になった現代だけど


物を少しずつ減らしていくと、上記のQ&Aのようになった。


やはり、人間の原点とは空想にあるのかなと勝手に解釈する。


それは、人間以外の生物の持っていない特殊な能力。


創造の根源。


文化や文明の源なんだと思う。


空想というものが、いかに大切かということが改めて分かった気がする。



人間は常に空想(思考)しながら生きている。


では最後に、人間が空想を失ったら・・・?


一体、人間はどうなるんですかね。



書き終わってから読んでみると


なんか最後の文章が「世にも」のストーリーテラーの


タモリさんっぽくなっててちょっと面白かった(笑)