2010年12月31日金曜日

密かな夢


前回の日記で、これまで蓄積してきたシステムのアイディアを


フル3DのアクションRPGとして実現するのが夢だと書いた。


なぜフル3DのアクションRPGなのかは、いずれ書こうと思うw


でも、他にも密かな夢を抱いていたりする。


それは「ディズニー」のゲームを作ること。


特に「ディズニーランド」のゲームを作ってみたいな~と。



ディズニーランドは、とにかく世界観の作り込みがハンパない。


その徹底振りは、世界に並ぶものはないんじゃないかな。


それ故に、とても魅力的な場所であり、リピーター率は相当なモノ。



エリアごとに、それぞれ異なった世界観を持っている。


お土産屋さんの多い「ワールドバザール」を始め


カリブの海賊の「アドベンチャーランド」や


ビッグサンダーマウンテンの「ウエスタンランド」


スプラッシュマウンテンの「クリッターカントリー」に


シンデレラ城がある「ファンタジーランド」


ディズニーキャラクターたちが暮らす街「トゥーンタウン」や


スターツアーズの「トゥモローランド」がある。


同じテーマパークにいながら、異なった世界を味わえる雰囲気作りはすごい。


そんな世界を、フル3Dのゲームとして再現してみたいという密かな夢がある。



ディズニーの世界を描いたゲームは、いくつも存在している。


SFC時代は、カプコンが多くの作品を手がけていた。


他にはTOMYによる「ミッキーの東京ディズニーランド大冒険」や


スクエニによる「キングダムハーツ」シリーズ。


「ミッキーの~」は、作品のクオリティ自体はともかく


雰囲気はかなりよく出ていて、個人的には好きなゲーム。


そして「キングダムハーツ」


ぶっちゃけ、スクエニの開発者達が死ぬほど羨ましい。


今までのディズニー映画の世界とキャラクターを使ってゲームを作ることができるとは。


俺に言わせれば、なんて贅沢なんだとw


実際、グラフィック系はかなり良かった。


フル3Dで動くディズニーキャラクターを見たときは、感動モノだったな。


う~ん。マジで羨ましいw


でも、もう少し頑張ってほしかったというのが本音だったりもする。


各ワールドのマップデザインと、ストーリーね。


せっかくのチャンスなのにもったいないな~という感じ。


それでも、ディズニーファンの俺にはとても嬉しかった作品。



世界観の作り込みは、ディズニーから学ぶべし。特にMMO。


世界観の作り込みだけではなく、マップの作り込みや遊び心


ユーザーへのサービスとか、工夫はいくらでもできるはず。


ディズニーは、本当にゲストの楽しませ方を熟知している。



ゲームという娯楽はここ数十年で大きくなったけど、まだまだ発展途上かなと。


技術面ではなく、クオリティやサービス面で。


ゲームは、もっと面白くなるはず。


俺は、ゲームは無限の可能性を秘めていると本気で思っている。


究極の娯楽だとも思っている。


人間の想像力がある限りね。


「ディズニーランドは永遠に完成しない。世界に想像力がある限り成長し続ける。」


というウォルト・ディズニーが遺した言葉のように。



ホーンテッドマンションを再現したマップの探索動画。


再現度はかなり高い。



コチラ↓も相当。



2010年12月28日火曜日

俺が一番恐れていること

それは、自分が思い描いている理想の作品を


先に誰かに作られてしまうということ。


今のところは、まだ大丈夫だけど


「THE LAST STORY」は正直、ヒヤっとさせられた。



俺が理想的な作品として思い描いているのはアクションRPG。


少しずつアイディアを蓄積させていて


今では、システム面においてはかなりのクオリティまで引き上げられたかなと思っていたり。


「THE LAST STORY」のプレゼンを観て、早くもいくつかのアイディアが浮かんだ。


発売前から影響を受けるとは思わなかったけどw



このアイディアを、フル3DのアクションRPGとして実現させるのが俺の夢なわけだけど


それが実現できるのかは、ものすごく怪しい。


だから、俺が一人でゲームを作れるツールである


ツクールで可能な限り再現をしようと思っている。


このアクションRPGのアイディアは、アイディアだけで終わらせたくない。


どんな形であれ、ゲームとして完成させたい。


それを可能にしてくれるツクールには、本当に感謝している。


このツールがなければ、ゲームクリエイターになろうなんて本気では思わなかっただろうな。



よくゲームの企画を考えるんだけど


自分一人で完成させるのは、なかなか厳しいと思う時もある。


でも、そういう時のための仲間なんだよなと思った。


今後、そういった頼れる仲間と出会えるといいんだけど。

2010年12月27日月曜日

感想

「THE LAST STORY」のプレゼンの感想だけど


正直アレを観たせいか、創作意欲が吹っ飛んでしまった・・・w


実際に坂口さんが


約45分もの間プレイをしていたんだけど、かなり圧倒された。


想像通りの高クオリティーで安心した。


アクション要素の強いゲームの場合、俺は一番に操作性の心配をするんだけど


観た限りでは、あまりその心配もないかなと。


まあ、やっぱり実際にプレイしてみないと確信は持てないけど。



全体的にかなり作り込んでいる感じ。


グラフィックも綺麗だったし、細かかった。


街並みは、恐らくイタリアのベニスがモデル。


ヨーロッパ調の街並みだった。




装備品がグラフィックに反映されるというのが個人的に嬉しかった。


変更できる色数も相当な量だったし、パーツごとに着脱も可能。


しかも防御力などには影響を与えないのが良いね。


インターフェースもカッコ良くていい感じ。


Xbox360のインターフェースっぽく感じた。





マルチプレイの乱闘は、「スマブラ」のようにパーティ的な


盛り上がり方ができそうなモノだった。


すごくシンプルで、プレイヤー同士が戦い合う「デスマッチ」。


時間内であれば、何度でも復活できるというシステム。


ココらへんも「スマブラ」的な感じかな。


あくまで、観た限りでの印象。



少し残念なのは、彩度。


この作品、彩度が低めなんだよね。


そのせいか、全体的に無機質に感じられて味気ない。


観終わった後、なんとなくテンションが上がらない原因はココにあるのかも。


リアル系のゲームは、なぜか彩度を低めに設定しているんだよね。


この作品だけでなく、「MGS」や「GTA IV」、「Assassin's Creed」なんかもそう。


「GTA IV」は、あまりに色を感じられないんで


俺は、彩度を最高値に設定してプレイしている。


それでも、天気によっては変な色になるんだよな。


作品の雰囲気を演出しているんだろうけど


ぶっちゃけ、こういうのはあまり好きじゃない。


せっかく綺麗なグラフィックなのに、色の良さを殺している気がしてならない。


俺はこういう感じが好きなんだけどな。





全体的な印象としては、今までにない感じのRPGだった。


俺の理想に近いRPGの戦闘は、「ゼルダの伝説」なんだけど


それに近い感じだったかな。


坂口さんの作るゲームの戦闘は面白いモノが多い。


「FF IV」や「ロスオデ」、そして今作。


プレイヤーへの配慮も感じられて良い感じだった。


“シチュエーション”というのを大事にしている印象。


バトルだけではなくて、全体的に。


やっぱり、相変わらず神ゲー候補かな。



興味がある人は、明日の午後に録画映像が公開されるみたいだから


そこで観てみるといいかもしれない。


次世代機の作品の中では、一番クオリティの高いRPGだという印象。


日本のモノも、世界のモノも両方含めてね。


Wii作品の中では間違いなくNo.1のRPGだろう。


まだコラムしか公開されていなかった頃から、ずっと待ち望んでいたゲームだから


早くも思い出深いゲームになっていたり。


コンセプトアートと、コラムを読みながら色々と想像していたな。


こういったシステムのゲームが今後も


坂口さんによって作られていくかと思うと、本当に楽しみで仕方がない。



公式サイト

http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html

2010年12月23日木曜日

日記は作品

俺はそう思って書いている。


自分が、いかに上手く書けるかどうかを楽しんでいる。


書けたときは、達成感を感じる。


誰かからのコメントなどの反響があれば、それは一段と大きくなる。



まあ、それだけの話w

2010年12月20日月曜日

MMOで一番欲しいシステム

MMOでコレがあったら良いなというシステムは色々ある。


俺としては、MMOはやっぱり他のプレイヤーと繋がってなんぼだと思っているから


コミュニケーション系のシステムは豊富であって欲しいと感じる。


通常チャットや、一対一のチャット、パーティメンバー内でのチャット


ギルド内でのチャット、プレイヤーの感情を表現するための豊富なモーションなど。



でも、楽しいと感じるMMOであればあるほど欲しいシステムが俺の中には一つある。


それは何かと言うと、ログの自動保存システム。


チャットでの会話はもちろん、メッセージウィンドウに表示された


すべての文章をログとして自動的に保存するシステム。


他プレイヤーとの楽しい会話も、思い出として残るのは嬉しいところ。


このシステムがナゲにもあれば良かったのにと本気で思う。



ちなみに、このシステムは実在する。


このシステムが存在するMMOとは「大航海時代Online」。


ログインした直後から、ログアウトするまでのログを


自動的にHTMLドキュメントで保存してくれる。


とても地味だけど、個人的にはすごくありがたいシステム。


文字だけのファイルだから、サイズも小さい。


すべてのMMOに、このシステムがあれば良いのになと思う。


MMOはゲームだけど現実でもある不思議な空間だからな。


他プレイヤーとの交流で同じ瞬間は訪れないだろうから


やっぱり思い出は残しておきたいと思うんだよね。





顔文字

最近、顔文字使ってないな・・・。


なんてことを、ふと思ったんで


昔よく使っていた顔文字をココに載せて、勝手に懐かしもうと思うw



(▼ー▼)


(・∀・)イイ!!


(・∀・)イイネ


(´・ω・)v


(*^∀゚)v


(`・ω・)v


( ゚д゚)ウマー


ヽ(`Д´)ノ


ヽ(*^▽^)ノ


(ノ∀`)


(ノД`)


(T0T)


(ノД<)


(*゚ー゚)(*_ _)(*゚ー゚)(*_ _)ウンウン


エー(´・д・`)


σ(・ω・`)オレ?


щ(゚Д゚щ)カモーン!!


((((;゚Д゚)))


ガ――Σ(゚Д゚;)――ン!!


キタ――(゚∀゚)――!!


(´・ω・)b


(`・ω・)b


(*^∀゚)b


(σ・∀・)σゲッツ!!


(゚Д゚#)ゴルァ


(`・ω・´)


(´・ω・`)


Σ(゚Д゚ノ)ノ


d(゚∀゚*)ネッ!


d(・ω・`)ネッ!


d(゚ー゚*)ネッ!


d(・ω・´)ネッ!


(;´Д`)


Σ(゚∀゚;)


Σ(@@;)


Σ(・ω・´;)


Σ(・ω・`;)


Σ(゚Д゚;)


<(*_ _)>


(;´∀`)ホッ・・・


( ゚д゚)ホスィ・・・


( ゚Д゚)マズー


(´・ω・)ノ


(`・ω・)ノ


(*゚∀゚)ノ


(*゚∀゚)ゞ


(`・ω・)ゞ


(´・ω・)ゞ


ン?(゚ー゚*)


ン?(・ω・`)


@@;


^^



今更だけど、文章の中に顔文字があるだけで和むよな。



コレらを見て思い出すのは、やっぱナゲだなぁ・・・。


この中では特に「d(゚ー゚*)ネッ!」と「(*゚ー゚)(*_ _)(*゚ー゚)(*_ _)ウンウン」


「(*゚∀゚)ゞ」と「<(*_ _)>」、「(*゚∀゚)ノ」、「ン?(・ω・`)」、「^^」


「@@;」、「Σ(゚Д゚;)」、「キタ――(゚∀゚)――!!」


を良く使っていたかな。


やっぱりあの頃は良かったな~。


なんであんなに楽しかったんだろう。


逆に、今がつまらなさ過ぎなんだよな・・・。


人間はどうのとか書いてたけど


やっぱり他の人間と一緒に何かをするのが楽しいんだよな・・・。


(;´д`)ハァ・・・





2010年12月10日金曜日

「FF」シリーズ完全終了か?


「ファイナルファンタジーXIV」、開発体制刷新 和田社長が謝罪「もう過去の繰り返しはできない」

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1012/10/news090.html



田中さんが退いたら、完全に「FF」シリーズ終了のような・・・。


もうスクウェアを見限って、坂口さんとミストウォーカーで


一緒にゲーム作れば良いんじゃないかな。


もう今のスクウェアエニックスは、あの頃のスクウェアではないでしょ。



今のスクウェアエニックスって「FF」シリーズ以外だと


「キングダムハーツ」シリーズぐらいしか


メジャーなタイトルは無いんじゃないかね。


その「キングダムハーツ」シリーズ自体も、ディズニーが関わってなかったら


個人的には何の価値も感じない。


実際、初代「キングダムハーツ」は面白かったけど


「キングダムハーツII」はガッカリな作品だったし。



しかし、坂口さんや植松さんが関わっていない作品を


いつまで「FF」と呼び続けるんだろうか・・・。


本人たちですら、今のスクウェアエニックスには難色を示しているのに。



優秀なクリエイターは、みんなスクウェアを去っていくんだよね・・・。



今のスクウェアエニックスには


新しいブランドを作り上げる力は、もうないのかもしれない。



そういや、ここ最近で面白い大作RPGって全然ないもんな。


でも坂口さんが手掛ける「ラストストーリー」は、個人的にかなり期待している。


「ロストオデッセイ」は、「FF」シリーズの集大成という感じで面白かったしね。

2010年12月9日木曜日

ストレス社会

最近は妙にイライラしてダメだ。


以前は、多少のことではイライラしなかったんだけどな・・・。



何にストレスを感じているのかと言えば、やっぱり人間に対して。


流石に、現実ではあまり見かけないけど


ネットでは腐るほどにいる、いわゆる“病原菌”。


それに触れれば、触れるほど自分自身が感染してしまうんだということを実感した。


薬を飲むことで対処はできるのかもしれないけど


やっぱり一番良いのは、触らないこと。


少なくとも、以前はそれを無意識のうちに理解し実践できていたはずなんだけど


最近になってからは、全然ダメだな。



人を魅了できる“芸”を持っていないくせに、それを持っている芸能人を叩く人間。


事件の加害者を、いかに苦しめるかを想像して悦に浸る人間。


過去の日本を忘れ、他国を叩く人間。


ネットの情報を鵜呑みにする人間。


枠に収まりたがる、収めたがる人間。



パクり文化なんて、昔の日本にも存在していたはず。


例を挙げれば、「インベーダー」や「ドンキーコング」の海賊版が多数出回っていた。


今でも、様々な商品のコピー品や海賊版が出回っている。


最近、日本で買い物をしに来ている中国人に関しても


日本のバブル期に、海外のブランド品を日本人が買いあさっていて


世界で批判されていたという、過去の事実を忘れて批判する人間たち。



だけど、俺が感じているストレスの原因はそんなことではなく


そういう言動をする“人格”そのものに対して。


何をもって“まとも”なのか、何をもって“賢い”のか。


それは、常日頃の言動で決まると思っている。


そういう意味では、真に“まとも”であり“賢い”人間は


少なくともネット上では、決して多くはないということ。



俺は日本人だが、日本人のとある部分が嫌いだ。


それは“卑怯”であることと“陰湿”であること。


匿名性のあるネットという環境は、まさに日本人にうってつけだと


皮肉だが実感する。



この文章を読んで、それは間違っていると思う人間


または、間違っている部分を必死に探す人間がいると思う。


その前に、正しいか間違っているかではなく


何が“事実”なのかを一度考えてみた方が良いのではないかと思う。


事実というのは、必ずしも綺麗なものとは限らない。


それは、今までのすべての歴史が物語っている。



「得た教訓」


触らぬ神に祟りなし

2010年12月4日土曜日

魔法にかけられて


金曜ロードショーで「魔法にかけられて」やってたね。


俺は昨日より少し前に「魔法にかけられて」を観たんだけど


率直に言うと、ガッカリした。


それも、序盤のアニメシーンの時点で。



ディズニー作品の没落を印象付けるような映画だった。


メタ発言やネタに走る展開が多すぎて、チープ感が半端ない。


よくある、登場人物を殺して客の涙を誘うのと同様。


チープなコメディ作品という印象が強い。


昔のディズニー作品は、ネタに走らず


純粋な面白さだけで客を感動させていたはず。


ウォルト・ディズニーが生み出した伝統を


今のスタッフが皮肉り、泥を塗った最低の作品。



自分は今まで下記の作品を観てきたが


古くからのディズニーファンは


この作品に対してあまり良い印象を持っていないのでは?


今までディズニー映画が嫌いだった人間が好みそうな映画。


自虐的な作品でドン引きした。



白雪姫

ピノキオ

ファンタジア

ダンボ

バンビ

シンデレラ

ふしぎの国のアリス

ピーター・パン

眠れる森の美女

101匹わんちゃん

王様の剣

ジャングル・ブック

くまのプーさん

リトル・マーメイド

ビアンカの大冒険 ゴールデン・イーグルを救え!

美女と野獣

アラジン

アラジン ジャファーの逆襲

アラジン完結編 盗賊王の伝説

ライオン・キング

ライオン・キング2 シンバズ・プライド

ポカホンタス

ノートルダムの鐘

ヘラクレス

ムーラン

ターザン

ダイナソー

アトランティス 失われた帝国

リロ・アンド・スティッチ

ナイトメアー・ビフォア・クリスマス

南部の唄

メリー・ポピンズ

トイ・ストーリー

バグズ・ライフ

トイ・ストーリー2

モンスターズ・インク

ファインディング・ニモ 



今のディズニーはテーマパークのみだと痛感した。


昔のディズニー作品は良くて、今のディズニー作品はダメだという人に対して


俺はそんなことはないと思っていたが、この映画を観て俺もそう感じるようになった。


コレが、あの世界の頂点だったディズニー作品?


この程度じゃ、ドリームワークスやワーナーにすら劣るのではないかと思う。


もちろん、アニメ技術は今でも頂点だとは思うが。


そして、何よりもこの作品を評価する人が多いという現実。


まあ、ディズニーは顧客が最も重要と考えているから


伝統よりも評価されることを選ぶのかもしれないが、皮肉なものだ。



「それは、ディズニー史上最も“アリエナイ”魔法」


というのが、この映画のキャッチコピーだが、本当にその通りだと思う。


願わくば、こういう作品を作るのは今回で最初で最後にして欲しい。


個人的には黒歴史になるのではないかと思う。


しかし、どうやらめでたく続編が作られるようで。



内容についてだが


ロバートが、つまらない現実主義者でネガティブ思考な男で


個人的に嫌悪感を感じた。


ラストでも、ジゼルに助けられるという情けない男という印象。


そもそも、キャラクターの個性が薄い気がする。


ディズニー作品にいそうな姫と王子というだけで


この作品ならではの要素は、ほとんど見られなかった。


何よりも展開がチープに感じた。


過去のディズニー作品のアイディアを


セルフパロディという形で使いまわしているだけ。


特に、白雪姫と眠れる森の美女の要素が多く見られた。



ジゼルが現実の世界に毒されて、変化していくのが個人的には最悪だった。


この変化が現れ始めたとき、物凄く萎えた。


そもそも、何故ジゼルが現実の人間と結ばれるのか。


この映画のコンセプトが分からない。


「魔法にかけられて」というタイトルだが


現実で生きている人間が、ディズニーの世界の人間たちによって魔法をかけられ


離婚しそうになっていた夫婦がよりを戻したり


一緒に歌ったり踊ったりなどの展開は良かったが


ロバートがナンシーではなく、ジゼルと結ばれているのが謎。


現実の人間同士、ディズニーの世界の人間同士で


再び結ばれるという展開の方が良かったのでは。


と言うか、俺はそういう展開になると当然のように思っていた。



そしてエドワードの活躍の場がほとんどないということ。


本来ならば、ヴィランズと戦うのは王子であるエドワードのはず。


しかし、ラストは上記のような展開に。


ちなみにエドワードはナンシーとディズニーの世界に戻り、結婚した。



ディズニーの世界と現実の世界のコラボはコンセプトとしては面白いと思うし


観る前までは、とても面白そうだと思っていた。


久々の2Dアニメーションなのも嬉しかった。


しかし、この作品の場合、逆にそれが仇となっているという印象。



細かい部分だと、最後の屋根をすべるシーンでピタっと止まるのが不自然に感じた。


あの勢いでは飛び出していたはず。


雨で屋根も濡れていたし。


実写なのだから、そういう部分でのファンタジーはいらない。


あとは、ロバートが舞踏会のシーンで歌を囁くように歌うのが


個人的に気持ち悪いと感じた。



酷いことを言ってしまえば、ディズニー作品のブランドは地に落ちたのかなと。


もう映像作品を作るのはやめたらと、観ている際に本気で思った。



ただ、良い部分もあった。


ディズニーの世界の人間が、現実の人間に影響を与える展開は良かった。


また、こんな作品なため


エドワードの現実での粗暴な振る舞いがスカッとした。


そして、音楽の質だけは高い。


ミュージカルシーンは良かった。


やはり、ディズニーのこういった演出は


昔と変わらず世界トップクラスだなと思わされる。



この作品の展開に納得できる人なら


良い作品に見えるかもしれないが、個人的には駄作。


何もかもが中途半端でチープな印象。


ぶっちゃけ、アニメの画風もあまり好きではない。


今回の作品を観て


昔のディズニー作品のアニメーションは、実写よりも躍動感があるなと感じさせられた。


よく動き、表情が豊かだった。


本当に、昔のディズニー作品は素晴らしかったと思う。


恐らく、いくら日本のアニメでも、こうはいかないだろう。


ジブリ作品も何作も観ているが、ディズニー作品ほど良いとは感じたことがない。


「平成狸合戦ぽんぽこ」は、間延びしたような作品ではあるが個人的には好き。

2010年12月3日金曜日

理念


「ディズニー 7つの法則」を読み終えた。


今まで読んだ本の中で、最も学ばされる部分が多い本だった。


やはり、ディズニーは世界トップクラスの企業だと感じた。



1.顧客が比べるすべての企業が競争相手


2.細部にこだわる


3.すべての人が、語りかけ、歩み寄る


4.すべての物が、語りかけ、歩み寄る


5.耳が多いほど、顧客の声はよく聞こえる


6.報い、認め、讃える


7.誰もがキーパーソン



これらの言葉の意味は、実際に「ディズニー 7つの法則」を読んで確かめて欲しい。


社会人としても、人間としても最高の教科書になる本だった。



この本で書かれている教訓は


もちろん自分が目指しているゲーム業界でも当てはまること。


現在のゲーム会社全てとディズニーを比較した時


ディズニーと同等、またはそれ以上の会社が果たして存在するのかどうか。


自分が知る限りでは、存在しないと思う。


強いて言うならば、任天堂がとても近いということぐらいだろうか。



顧客に対するサービス、社員に対してのサービス。


双方を大切にしている企業はどのくらい存在するのか。


それは金銭的な部分だけではなく、精神的な部分も含む。


世界の一流企業は、売り上げの5%~6%は社員研修に使っているという。


従業員の能力を伸ばす企業は、利益も大きく伸ばす。


ヒトという資産にどれだけ投資をしているか。



今まで、多くのゲームをプレイしてきたが


正直な話、ディズニーに匹敵するほどすばらしい作品は存在しなかった。


自分の中で暫定1位に輝き続けている「エターナルアルカディア」ですら。



ディズニーは、人を楽しませる術を熟知している。


ディズニーのアニメーション映画は


実写映画よりも、キャラクターの表情が豊かで、動きにも躍動感がある。


映像の美しさや、物語性、音楽、全ての面において頂点に君臨している。


セリフのないシーン、音楽の流れていないシーンでも、人を感動させることができる。


日本のアニメはすごいと言われているが、果たして本当にそうだろうか。


ディズニー映画よりも優れた、日本のアニメ映画は果たしていくつ存在するか。


性別、国籍、年齢などを超えて、多くの人を楽しませることができる作品が


果たしてどれくらい存在するのか。


日本のマンガの神様と呼ばれる手塚治虫や


ハリウッド映画界の大物、スティーブン・スピルバーグでさえ


尊敬し影響されたディズニー映画は伊達ではない。



ディズニーのテーマパーク。


何と言っても、“世界観の作り込み”の徹底振りは並ぶモノがないほど。


町並みや風景だけではなく、キャストの対応、ショーやパレードなど、全てにおいてである。


70%というゲストのリピーター率の秘密が、この本には書かれてあった。



学べることが多すぎて、全てを書くことは不可能。


大げさではなく、全ての文章が自分にとって勉強になった。


自分はディズニーで働くことはないだろうし、働きたいという願望もないが


いつかディズニーの人間と仕事ができることを願う。



自分はディズニーの人間ではないが


ディズニーの理念から学び、実践したいと思う。


それは簡単なことではないだろうが、少しずつでも自分のモノにしていきたい。



コレらの伝統を作り上げた、ディズニーの創始者である


ウォルト・ディズニーは、本当に偉大な人物だと感じる。


コレからも、ディズニーには学ばせてもらうことは多いだろう。


ディズニーが存在しているだけで、“夢”や“希望”といった


非常に曖昧なモノを信じていくことができる気がする。



自分もディズニーのように、人に幸福感を与えられるようなモノを作りたいと思う。


金銭などではない、非常に曖昧だが、確かな充実感、満足感を得たい。



おまけ


ディズニーの素晴らしさを感じることができる動画の一部を紹介。





コレが現在のmixiユーザーの実態

海老蔵御贔屓筋

http://mixi.jp/view_community.pl?id=23114



事件が起こり、案の定コミュで荒らし行為。


こういう人達が、他人や他国を笑う資格が果たしてあるのかどうか。


このコミュでの書き込み以外でも


ニュースに関連した日記の多くが同じような感じだった。


とは言っても一部だろうが・・・。そう思いたい。



他国民のモラルを笑えない日本人がたくさん。

2010年11月25日木曜日

こんな本を買ってみた。


「宇宙に上手にお願いする法」と「ディズニー7つの法則」を買った。



「宇宙に上手にお願いする法」は


Amazonで自然科学について学べる本を探していた時に見つけた。


かなり評価が高く、自分もこの本の内容に興味があったため購入。


まだプロローグまでしか読んでいないんだけど、意外と難しい本だという印象。


だけど、とても興味深い。


今まであまり、こういう考え方をしたことがなかったからなのかもしれない。



「ディズニー7つの法則」は


ディズニーに関する本を探していた時に見つけた。


この本も、評価が高く、内容にも興味があったため購入。


内容は小説仕立てになっていて


著者が「ディズニーワールド」で取材した際に得た教訓を


架空のキャラクターたちを通して書いた本。


キャラクターは架空の存在だけど


内容は、全てキャストなどから直接聞いた事実であるとのこと。



この本は、ビジネス書という分類なんだけど


とても読みやすく、とても面白い。


性別も職種も年齢も違う5人が


「ディズニーワールド」で3日間のツアーに参加するという物語。



俺も「ディズニー」から学べることは多いと、以前から思っていた。


顧客満足度や細部までこだわる点は、常に考えている。


ゲーム業界で活かせる点はかなり多いと思う。


どのゲーム会社も、まだまだ「ディズニー」には敵わない。


もっとプレイヤーを楽しませる要素が必要だと。


そして、いわゆる“粗”を無くすこと。


「ディズニー」は、なんでも丁寧に仕上げ


ゲストの楽しませ方を熟知している。


テーマパークだけではなく、映像作品なども同様。



また、「ディズニー」は値段が高いと言われながらも


なぜリピーターのゲストが多いのか。


ココらへんからも、学べることは多いだろう。



果たして、「ディズニー」の映像作品やテーマパークと


同等のレベルまで、ゲームの質を高められるのかどうか。


俺は不可能ではないと思う。


そして、「ディズニー」は最高の模範であると思う。

2010年11月23日火曜日

第2回 SAUZANDゲームコンテスト Vol.1

忘れた頃に更新。


長かった・・・。相当悩んだよ・・・w


思い出補正などに惑わされながら


一度決めたランキングを白紙に戻したり・・・。


選考途中で、ゲームが嫌いになりかけたw


そんなこんなで確定したのが、今回(Vol.1)のランキング。



ココで一つ注意事項。


今回(Vol.1)のランキングに載っている作品は


SAUZANDが個人的に“神ゲー”だと思うゲームです。


このランキングに載っていない≠つまらないゲーム


なので、ご注意ください。



参考までに


神ゲー>名作>良作>凡作>駄作>クソゲー


と、なっております。



では、興味のある方のみご覧ください。



今回(第2回)

「第2回 SAUZANDゲームコンテスト Vol.0」

https://sauzand.blogspot.com/2010/09/2-sauzand-vol0.html

「第2回 SAUZANDゲームコンテスト Vol.2」

---編集中---



前回(第1回)

「第1回 SAUZANDゲームコンテスト」

https://sauzand.blogspot.com/2009/04/1-sauzand.html

「第1回 SAUZANDゲームコンテスト 補足」

https://sauzand.blogspot.com/2009/04/1-sauzand_25.html

「第1回 SAUZAND糞ゲームコンテスト」

https://sauzand.blogspot.com/2009/06/1-sauzand.html



『評価の見方』

 数字はゲーム要素の優先度を表している。

 小さい数ほど優先度が高い。


 1.【操作性】

   操作のし易さ。操作の心地よさ。レスポンス。

 2.【世界観】

   作品の世界。舞台設定。雰囲気。登場キャラクターの魅力。

 3.【システム】

   作品の遊び方。仕組み。ゲーム性。

 4.【ゲームバランス】

   理不尽に感じないかどうか。難易度調整。

 5.【マップ】

   マップの作り。マップの面白さ(見た目も含む)。

 6.【自由度】

   プレイヤーのプレイスタイルの自由度。遊びの選択肢の豊富さ。

 7.【ユーザビリティー】

   プレイヤーに対してのサービス、配慮。

   とっつき易さ。カメラアングル。インターフェース。

   ロード時間。テンポの良さ。

 8.【サウンド】

   効果音の心地よさ。

 9.【グラフィック】

   グラフィックの美しさ。デザインの良さ。

 10.【演出】

    場面の見せ方。盛り上げ方。

 11.【音楽】

    音楽の心地よさ。作品や各場面とマッチしているかどうか。

 12.【ストーリー】

    物語の出来。展開の面白さ。キャラクターのセリフ。



『ランク』

 S:最高

 A:良い

 B:普通

 C:良くない

 D:最悪



『評価ポイント』

 ○長所

 ×短所




『ランキング』



『第9位』

 【Wii】

   街へいこうよ どうぶつの森 (2008年11月16日 任天堂 コミュニケーションゲーム)

  

   1.操作性 [A]

   2.世界観 [A]

   3.システム [A]

   4.ゲームバランス [B]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [A]

   7.ユーザビリティー [A]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [A]

   11.音楽 [A]

   12.ストーリー [A]


 【評価ポイント】

  ○ダッシュが可能。

  ○一度購入or入手したアイテムをカタログで注文できる。

  ○キャラクターデザインがかわいい。

  ○自分の家を持てる。

  ○自分の家を増築できる。

  ○家具などのバリエーションが豊富。

  ○好きな家具を好きな場所に配置できる。

  ○いつでもどこでもセーブが可能。

  ○キャラクターに個性がある。

  ○ゆっくりと時間が流れるような世界観。

  ○現実の時間と同期しているため

   季節ごとに雰囲気が変化したりイベントがある。

  ○wi-fiによるマルチプレイが可能。

  ○家の中でBGMを選択して流すことができる。

  ○アイテムを大量に保管できる。

  ○プレイヤーキャラ自身をカスタマイズすることが可能。

  ○家具などのギミックが凝っている。

  ○木を植えたり、木を切ったり、花を植えたり、獣道ができたりと

   環境を細かく変化させることができる。

  ○ゲーム内で撮影したスクリーンショットをSDカードに保存できる。

  ×バスに乗ると必ず運転手の話を聞かなければいけない。

  ×夜にプレイする人は店が閉まっているため不便。

  ×しばらくプレイしていないと住人が引っ越してしまうことがある。

  ×アイテムのバリエーションが膨大なため

   何を持っていて何を持っていないのかの把握が大変。



『第8位』

 【PC】

   N-Age (2003年12月23日 サクセス MMORPG)

  

   1.操作性 [B]

   2.世界観 [A]

   3.システム [A]

   4.ゲームバランス [B]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [A]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [B]

   10.演出 [B]

   11.音楽 [A]

   12.ストーリー [B]


 【評価ポイント】

  ○現代風な世界観。

  ○モーションが豊富。

  ○サウンドが心地いい。

  ○アイテムのデザインが良い。

  ○ユニオンチャットの存在。

  ○アジトを所有できる。

  ○ファニーアイテムの存在。

  ○システムがシンプル。

  ○エフェクトがきれい。

  ○マップデザインが良い。

  ○イスに座ることが可能。

  ○ATMが便利。

  ○戦闘のテンポが良い。

  ○ワープ機能(オフィステル、クーポン、アジト、駅、バス)がある。

  ×一部のグラフィックが粗い。

  ×クエストがほとんど存在しないため、何をすればいいのか分からない。

  ×カメラ視点が若干不自由。



『第7位』

 【PC】

   Garry's Mod (2006年11月29日 Valve 独立系開発会社)

  

   1.操作性 [S]

   2.世界観 [-]

   3.システム [S]

   4.ゲームバランス [-]

   5.マップ [-]

   6.自由度 [S]

   7.ユーザビリティー [S]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [-]

   11.音楽 [-]

   12.ストーリー [-]


 【評価ポイント】

  ○拡張性の高さ。

  ○いつでもどこでもセーブが可能。

  ○コンソールが使用可能。

  ○インターフェースが秀逸。

  ○マルチプレイが可能。

  ○自由度がほぼ無限。

  ○物理演算の存在。

  ○死んでもすぐに復活可能。

  ×ロード時間が若干長い。

  ×ゲームの目的が存在しないため

   好奇心の乏しいプレイヤーは楽しめない可能性がある。



『第6位』

 【PC】

   POSTAL 2 + A Week in Paradise

    (2003年4月11日 Running With Scissors ファーストパーソン・シューティング)

  

   1.操作性 [A]

   2.世界観 [A]

   3.システム [A]

   4.ゲームバランス [B]

   5.マップ [B]

   6.自由度 [A]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [B]

   10.演出 [S]

   11.音楽 [B]

   12.ストーリー [A]


 【評価ポイント】

  ○残虐性。

  ○ブラックユーモアがある。

  ○犯罪を犯すと警察に投獄される。

  ○マッチを使用すれば何回でも脱獄が可能。

  ○警察官に変装することが可能。

  ○殺戮方法が豊富。

  ○AIの馬鹿さ加減とリアクション。

  ○イベントがシュール。

  ○小便ができ、NPCにかけることも可能。

  ○世界的な著名人が出演している。

  ○セーブ機能が充実している。

   (エリアごとにオートセーブ、いつでもどこでもセーブ、簡易セーブ)

  ○チートが使用できる。

  ○プレイヤー死亡後の演出が面白い。

  ×グラフィックの割りに処理が重い。

  ×比較的頻繁にエラーが起き、ゲームが強制終了する(人を殺しすぎると起きやすい)。

  ×田舎町が舞台なため、マップ探索があまり面白くない。



『第5位』

 【スーパーファミコン】

   ファイナルファンタジーIV (1991年7月19日 スクウェア ロールプレイングゲーム) 

  

   1.操作性 [B]

   2.世界観 [A]

   3.システム [A]

   4.ゲームバランス [A]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [B]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [A]

   11.音楽 [A]

   12.ストーリー [A]


 【評価ポイント】

  ○ジョブチェンジが存在しないため、各キャラクターの個性が活きている。

  ○ATB(アクティブタイムバトル)が

   戦闘のマンネリ化防止、緊張感を生むことに成功している。

  ○ゲームバランスが秀逸。

  ○敵の弱点を突いたとき、ダメージ差がはっきりと実感できるのが良い。

  ○プロローグの演出が秀逸。

  ○隠し通路や、隠し宝箱が多く存在するため、得した気分になれる。

  ○フィールド上やセーブポイントで

   特定のアイテムを使用するとHPとMPが全回復できる。(テント、コテージなど)

  ○セーブポイントが多め。

   (フィールド上ならどこでも可能+ダンジョン内のセーブポイント)

  ○フィールドマップが3つ(地上、地底、月)存在するのが、ボリューム感がある。

  ○パーティーメンバーが物語上、ほとんど死なない。

  ○ジョブチェンジが存在しないため

   主人公が物語上ジョブチェンジするとき、生まれ変わった感が感じられる。

  ○利き腕システムが面白い。

  ○モンスターやパーティメンバーの戦闘時のグラフィックが秀逸。

  ○開発室の存在。

  ×逃走時、たまにお金を落としてしまう。

  ×武具屋で新たな装備買う時

   現在のパーティの装備、各能力値の変化が表示されない。

  ×一部のアイテムや魔法の効果が表示されないため

   使用してみないと効果が分からない。



『第4位』

 【Xbox】

   ジェット セット ラジオ フューチャー

    (2002年2月22日 セガ ストリートアクションアドベンチャー)

  

   1.操作性 [S]

   2.世界観 [A]

   3.システム [A]

   4.ゲームバランス [B]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [B]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [A]

   11.音楽 [S]

   12.ストーリー [A]


 【評価ポイント】

  ○現代の日本をベースに、アレンジされた世界観が斬新。

  ○BGMのノリが良い。

  ○スピード感が心地良い。

  ○グラインドやトリックが非常に心地良い。

  ○グラフィティを描いていくのが面白い。

  ○サウンドが心地良い。

  ○グラフィティのデザインがカッコいい。

  ○登場キャラクターが個性的。

  ○クリア後も、トライアルミッションで遊ぶことができる。

  ○60フレームなため、動きが滑らか。

  ○モーションがかっこいい。

  ○操作できるキャラクター数が豊富。

  ○操作キャラクターによって、仲間キャラクターが話す台詞が異なる。

  ○グラフィティのバリエーションが豊富。

  ×車が邪魔に感じることがある。

  ×マップによっては、複雑で迷いやすい。

  ×グラインド時の当たり判定がやや大きく

   地面に降りたい時でも、近くにガードレールなどがあると

   グラインドしてしまうときがある。

  ×カメラ視点の切り替えが若干不便。

  ×たまに操作しづらい。



『第3位』

 【Wii】

   FOREVER BLUE 海の呼び声 (2009年9月17日 任天堂 ダイビングアドベンチャー)

  

   1.操作性 [B]

   2.世界観 [A]

   3.システム [A]

   4.ゲームバランス [A]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [A]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [A]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [A]

   11.音楽 [A]

   12.ストーリー [A]


 【評価ポイント】

  ○主人公の性別、外見を選択することが可能。

  ○グラフィックがきれい。

  ○マップデザインが良い。

  ○実在の生物の種類や生態が分かる。

  ○架空の生物も登場し、ロマンが感じられる。

  ○サウンドが心地良い。

  ○装備品のデザインが豊富で、自由にカスタマイズができる。

  ○物語が面白い。

  ○キャラクターに個性がある。

  ○危険生物に襲われることがあるため、緊張感が生まれる。

  ○サルベージ品のバリエーションが豊富。

  ○ゲーム内のカメラで撮影した写真をSDカードに保存することが可能。

  ○南太平洋を始め、エーゲ海に北極、南極、南米の河川など世界中を飛びまわる。

  ○考古学、生物学、歴史学などのロマンを感じることができる。

  ○音楽が心地良い。

  ○ダイビング中、上陸できるようになった。

  ○サブストーリーなどのやりこみ要素が豊富。

  ○称号の存在。

  ○海洋生物がかわいい。

  ×危険生物を完全に沈静化させることはできないため

   危険生物が鬱陶しく感じることがある。

   (イベントでは沈静化するとその場から立ち去る)

  ×サルベージ品を発見した際に

   危険生物が近くにいるとサルベージ品を取得することができない。

  ×マッピングがシビアで、マップの隅々まで移動しないと情報が書き加えられない。



『第2位』

 【ゲームキューブ】

   エターナルアルカディア レジェンド (2002年12月26日 セガ ロールプレイングゲーム)

  

   1.操作性 [A]

   2.世界観 [S]

   3.システム [S]

   4.ゲームバランス [B]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [B]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [B]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [S]

   11.音楽 [S]

   12.ストーリー [A]


 【評価ポイント】

  ○エンカウント時のロードが若干短縮されている。

  ○味方の必殺技のムービーのみ飛ばせるようになった。

  ○今まで謎だった敵キャラクターの過去が明かされている。

  ○各地に生息しているムーンフィッシュを集めることで

   さまざまなアイテムをもらうことができる。(レアアイテムあり)

  ×テキストが一部、ひらがな化されているため

   若干読みづらい部分がある。

  ×新たに、お尋ね者システムが導入されたが

   パーティのレベルと同期して強さが変化するため

   戦い方を知らないとほぼ負ける。

   知っていても一部の敵はかなり苦戦する。



『第1位』

 【ドリームキャスト】

   エターナルアルカディア (2000年10月5日 セガ ロールプレイングゲーム)

  

   1.操作性 [A]

   2.世界観 [S]

   3.システム [S]

   4.ゲームバランス [B]

   5.マップ [A]

   6.自由度 [B]

   7.ユーザビリティー [B]

   8.サウンド [B]

   9.グラフィック [A]

   10.演出 [S]

   11.音楽 [S]

   12.ストーリー [S]


 【評価ポイント】

  ○空の大航海時代という世界観。

  ○現実の歴史や世界をモチーフにしている部分がある。

   (バルア→イギリス+スペイン ナスル→アラビア ヤフトマー→中国+琉球)

  ○キャラクターが個性的。

  ○フルボイスではなく、感動詞部分のボイスのため

   キャラクターの感情がアクセントとなって捉えやすい。

  ○マップデザインが秀逸。

  ○BGMが非常に心地良い。

  ○ボスとの戦闘時、状況によってBGMの雰囲気がリアルタイムで変化する。

  ○発見物という存在が世界観の魅力を高めている。

  ○発見物をギルドに報告すると報酬がもらえるため、ちょっとした資金稼ぎに良い。

  ○キャラクターの台詞が秀逸。

  ○主人公に男気があってかっこいい。

  ○ヒロインが二人登場するが

   ドロドロとした雰囲気はまったくなく爽やかなのが非常に良い。

   (恋愛ではなく、男女の友情)

  ○物語の展開が面白い。

  ○自分の本拠地を持つことができ、ある程度カスタマイズできる。

  ○自分の船で働いてもらうクルーが存在し

   クルーたちにも個性があるため、純粋に仲間が増えた感覚。

  ○キャラクターの表情が豊か。

  ○砲撃戦が面白い。

  ○パーティメンバーの武器を変更すると

   戦闘時に武器のグラフィックがリアルタイムで反映される。

  ○マップ上のオブジェクトを調べると

   主人公視点でさまざまな反応や解説をしてくれるため

   マップ探索の魅力を高めている。

  ○ストーリーの進行に応じて追加される

   主人公たちの今までの冒険の出来事がつづられた航海日誌が面白い。

  ○会話イベントなどで、男気を左右する選択肢が登場する。

   (良い選択をすると男気が上昇し、逆の場合は減少する。)

  ○男気が上がることで、通り名が変わっていき

   町での一般人の反応までもが変化する。

  ○ストーリーを進めるごとに、一般人の会話内容が変化している。

  ○ストーリーを進めるごとに、店のラインナップが増える。

  ○ワールドマップで、外から見た町の様子などが

   実際のマップの通りに細かく作られている。

  ○通常の空域だけではなく、高空域や低空域なども存在する。

  ○高空域、低空域では、エンカウント率が0。

  ○作品の雰囲気が最初から最後まで明るく前向きで

   ネガティブな雰囲気がほとんどない。

  ○スタッフロールで

   作品に登場したキャラクターたちのその後の様子が紹介されている。

  ○スタッフロールの最後に表示される文章が非常に感動的。

  ○随所で見られるキャラクターのやり取りがコミカル。

  ○戦闘中に装備を変更できる。

  ○戦闘中に武器の属性を切り替えられる。

  ○ワールドマップ上の演出が秀逸。

   (とある場所へ近づくと辺りが暗くなり、雷雲が空に浮かびだしたり

    とある場所では竜巻がいくつも点在していたり)

  ○異なった文化圏の国に近づくと

   ワールドマップのBGMがリアルタイムでアレンジされる。

   (例:ナスル圏に入るとBGMがアラビア調にアレンジされる。)

  ○歴史ロマンを感じることができる。

  ○主観視点でマップを見渡すことが可能。

  ○ボリュームがある(平均クリア時間50時間)。

  ×発見物という概念がある分、エンカウントが煩わしく思える時がある。

  ×エンカウント時のロードがやや長め。

  ×敵、味方共に、煌術(魔法)や必殺技のムービーを飛ばすことができない。

  ×戦闘場面の演出のためか通常戦闘、砲撃戦共にテンポがあまり良くない。

  ×回復系アイテムや補助系アイテムが安価で購入できるため

   人によっては便利すぎて戦闘の緊張感が薄まる。

  ×味方の補助技が強力なため、人によっては戦闘の緊張感が薄まる。

   (1ターンの間、煌術完全無効化や状態異常完全無効化、全ダメージ半減など)

  ×煌術を使用する際に消費するKPは

   戦闘中の場合1しか減らないため、存在が空気になりやすい。

  ×従来のRPGと比べると、町や国の数が少ない。




『最後に』


 以上のような結果となりました。


 なお、各作品については


 評価ポイントに色々書いてあるため、ココで書くことは特にありません。


 個人的には、こんなモンかなという感じです。


 また何年か経ったら、全く違う結果になっているかもしれませんね。



 1位は、やっぱり「エターナルアルカディア」でした。


 今遊んでみると、流石に時代を感じるような部分が少しずつ出てきましたが


 それでも相変わらず素晴らしいゲームです。


 ちなみに、2位の「~レジェンド」の評価ポイントは


 1位の評価ポイントと大半が同じため、その部分は割愛させていただきました。



 次回(Vol.2)は、各ジャンルや各要素ごとのランキングを載せようと思っています。


 例としては、今回(Vol.1)は作品全体の出来で選考しましたが


 次回(Vol.3)では、「世界観」や「音楽」など


 評価ポイントを絞ってランキング化します。


 もしかしたら、こっちの方がメインと言えるかもしれません。

2010年11月22日月曜日

個人的に、神ゲー候補。


「FF」の生みの親、坂口博信氏が18年ぶりにディレクターを手がける作品が登場

――Wii向けRPG「ラストストーリー」1月27日発売

https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/1011/18/news124.html



今まで公開された情報だけで判断するのなら


今までのJRPGの中では、屈指のクオリティを誇っているのではないかと。


まだ、タイトルロゴが公開されたばかりの頃から今まで、ずっと期待していた。


世界観良し、デザイン良し、音楽良し、グラフィック良し、システム良し


クリエイター側の士気も高い。


バトルはリアルタイムアクション、装備変更でグラフィックも変化。


マルチプレイ対応で、他プレイヤーとの協力&対戦が可能。


王道的な雰囲気が最高に良い。


海外でかなり人気が出る作品となるのは、まず間違いないだろうな。



個人的には、操作性と色調が気になる。


俺は、それぞれの色の良さが活かされた


どちらかと言うと色鮮やかなグラフィックが好きだから


この作品の色調は、少しだけ残念だったかな。


コンセプトアートも色が綺麗だっただけに。


操作性に関しては、実際に触ってみないと分からない。


コレが悪いだけで、一気にクソゲーになってしまう場合もある。


初代「龍が如く」がコレに当てはまっていて、個人的にはクソゲーだと思っている。


まあ、他にも問題点は多いんだけど。


セガは「龍が如く」なんて作っている暇があったら


早く「シェンムー」の続編を作れ。



関係ないけど、日本で「斬撃のレギンレイヴ」が


神ゲー扱いされている理由が本当に分からない。


個人的には、今までにないほど酷いクソゲーだと思ってるんだけど。


敵を斬ったときの爽快感なんて、この作品独特の魅力というわけでもないし


操作性は最悪、グラフィックの質は低いと言うよりも酷い。


処理落ちも頻繁に起こる。モーションも酷い。


カメラ視点が最悪。マップがムダに広い。


チュートリアルはムービーで見せられる上に数も多い。


オプションは複雑で分かりづらい。敵が何故か復活する。


欠点を上げればキリがない。


確か海外でもクソゲー扱いされていたよね。


百歩譲っても絶対に神ゲーではない。


良くて意欲作。


任天堂が関わっているとは思えないほど、低クオリティだった。



話を戻して、「ラストストーリー」という作品。


「FF」シリーズと比較されるのは仕方ないとしても


過去を引きずっている的な意見は理解できない。


いわゆる「FF」っぽさが坂口さんの作風なわけで。


生みの親が坂口さんである以上


「FF」っぽい作品を出しても特に問題はないと思うんだが。



坂口さんは、自分が生み出したシリーズでいまだに商売を続けている


スクウェアエニックスに対してあまり良い印象を持っていないみたい。


坂口さんだけではなく、植松さんも。


↓の動画では


「スクウェアが変わり始めたのは坂口さんが去ってから。」


「作り手の“プライド”としては、坂口さんが去ったのだから「FF」を作るべきではない。」


と言っていたり。



坂口さんと植松さんの関係って良いよな。


互いに信頼しあっているみたいで。



コレ関連の話に興味がある人は↓もどうぞ。


「スクウェア同窓会の断片」

http://togetter.com/li/11632


社長が訊く『ラストストーリー』

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsj/vol2/index.html



俺の中での暫定1位に君臨し続けている


「エターナルアルカディア」に匹敵するのかどうか。


それは流石に厳しいか。


今のJRPGに足りないモノ。


“冒険”


“ワクワク感”


“王道”


こんなところだろう。


臭い台詞を吐き合う人形劇はいいから、冒険させてくれ。


ワクワクさせてくれ。


そして今、俺は


この「ラストストーリー」という作品にワクワクさせられている。


もちろん既に予約済みw



おまけ

2010年11月15日月曜日

SAUZANDのチキンナゲットまったり風味 ~Bworld in タイ~

タイトルはテキトーです。


N-Ageとチキンナゲットをかけてみただけです。



タイのエミュ鯖「Bworld」でのナゲライフを書いていく日記にしようかと。


まあ大して面白いことはないだろうけど、記念と言うか思い出にw


ナゲを知らない人でも


なんとなくは分かるように解説をしながら書いていこうかなと思います。



まずはタイトル画面。




タイのサーバーなので、文字もタイ語。


しかし、日本語化パッチを当てているため、ある程度は日本語で表示されます。




こんな感じ。


日本語化パッチを当てていないと、文字化けします。


まあ日本語化パッチと言っても、いくつかのファイルを置き換えているだけですがw



そしてキャラ選択画面。




何やら、いかついのが一人だけ左端にいますねw


コレが俺のメインキャラである「SAUZAND」です。


職業は「ブランディッシュ」。


俗に言う「剣士」です。


装備は「メガ」シリーズなのですが


このサーバーでは、なぜかグラフィックが「エクサ」シリーズになっています。


ちなみに「エクサ」とは、恐らく現時点での最上位防具。


種類は「デザート」、「セラミック」、「スペシャル」、「ストーム」


「メガ」、「ギガ」、「テラ」、「ペタ」、「エクサ」とあります。


「SAUZAND」につづいて、「KNUCKLE」、「GunCollecter」、「MILY」です。



さて、ココからが本題。


俺がこのサーバーにINして、今どのような状況なのか。


まずメインキャラのSAUZANDを作り、レベル69まで上げました。


エミュ鯖とはいえ、本家のようなプレイができるゲームバランスで


懐かしみながらプレイしました。


一般的なエミュ鯖にある、強力補正ファニーがこのサーバーには存在していないため


上で紹介した装備を、NPCからのドロップで手に入れる必要があります。


一部は店で購入することも可能です。


幸いにも、アイテムを改造する際に必要なナノスペクトルが店で


安価で売られていたため、+3に改造して装備していました。




上の画像の水色の宝石が「ナノスペクトル」です。


その他にも、「ペタ」シリーズや「グロー」が売られています。


「グロー」とは、それぞれのスペシャルスキルに特化した武器で


通常の武器は、現在のステータスに見合ったモノでないと装備できないのですが


グローの場合は、ステータス関係なしに装備することができます。


ただ、スペシャルスキルのポイントを条件分振っていないと、装備はできません。


また、装備中はDP(防御力)が少し減少するなどのリスクもあります。




しかし、グローは非常に強力な武器です。


通常の武器は、武器固有のAP(攻撃力)を持っているのですが


グローの場合、上の画像のようにAP(攻撃力)が%表示になっています。


コレは、現在のプレイヤーのAPを24%増加させるという意味を持っています。


そのため、プラーナというエスパー職のサポートスキルを受けた際


その力が最大限に発揮されます。


「通常時」



「サポートスキルを受けた時」



グローを+3まで改造し、サポートスキルにスキルポイントを最大まで振っていると


上の画像のように、APが約2倍になります。



最初は、冒険の拠点であるボーボンタウンでレベル上げをし


レベル10まで上がると、他のフィールドに行くことができるので


リバティーランドという街に行き、レベル上げをしました。


その後、レベルが20程度になったら一度ボーボンタウンに戻り


ビッグベアバレーへと向かい、レベルを上げました。


レベルが20半ばになったらエアーボンシティーという街へ向かい、レベルを上げました。


レベル30になると、各駅から直接エアーボンシティに行くことができます。


それまではビッグベアバレーや、忘れられた森を経由しないと


エアーボンシティーに行くことができないのです。



そして、銀行で最高ランクの「オフィステル」を買うことができるようになります。


「オフィステル」とは、アイテムを預けることができる倉庫のことです。


ランクには「20坪」と「40坪」、そして最大の「60坪」の3つがあります。


「20坪」はレベル10以上、価格は100万coinで購入できます。


「40坪」はレベル20以上、価格は200万coin。


「60坪」はレベル30以上、価格は400万coin。


「坪」は、保管できるアイテムの個数を指しています。


上記のように、レベル30でなくてもオフィステルを購入することはできるのですが


オフィステルは1キャラクターにつき、1つまでしか持つことができないので


60坪のオフィステルを購入する予定がある場合、余分にお金が掛かってしまいます。



また、オフィステルは、アイテム倉庫としての機能だけではなく


ワープ機能も備えています。


プレイヤーが他のフィールドにいる時に、画面右側のオフィステルアイコンを選択すると


オフィステルを購入した街の、オフィステル前まで瞬時に移動することができます。


ただ、移動にはお金が掛かり、フィールドごとに価格も異なります。





その後、捨てられた地へ向かい、レベルを上げました。


レベル40になると、水晶洞窟へ入れるようになります。


水晶洞窟へ向かい、レベルを上げました。


しかし、このサーバーでは、水晶洞窟のNPCのアイテムドロップ率が悪く


経験値の入り方も、捨てられた地の方が良かったため


再び、捨てられた地でレベルを上げました。



レベル60になると、ロストシティーへ行くことができるようになります。


このフィールドは非常に複雑で迷いやすい構造になっています。


ロストシティーへ向かい、69までレベル上げました。


正直うろ覚えなのですが


ここでサポート用のキャラクターを作ろうと考えたんだったと思いますw



本家では、強い装備品などを他のプレイヤーから


購入したり、譲ってもらったりすることができましたが


このサーバーでは人が少ない上に


ほぼ全てのプレイヤーが外国人のため、それは非常に難しいと考えました。


また、上の方でも書きましたが、一般的なエミュ鯖では存在する強力補正ファニーが


このサーバーでは存在しないというのもあります。


そこで、2つ目のアカウントを取得し、エスパー職のプラーナを育成することにしました。





彼が俺のサポート専用キャラ「RebirthGunCo」です。


育成方法は上で書いたモノとほとんど変わりません。


敵からのドロップや、店で購入した装備品を


ナノスペクトルで改造しながらレベルを上げました。


その合間に、他のキャラクターと、ユニオン「AGAPES」を作りました。





「ユニオン」とは、一般的なMMORPGで言うと「ギルド」。


FPSで言うと「クラン」です。


AGAPESは本家で大変お世話になったユニオンで


このユニオンと出会っていなければ、ココまでN-Ageを好きになっていたかどうかw


また、本家で独自に作った「瀧陰我烈叢龍」というユニオンもあるのですが


このサーバーでは漢字を使用できないため、あきらめましたw



ユニオンは、「非公式ユニオン」と「公式ユニオン」


2つのタイプが存在します。


非公式ユニオンは会員数が30人未満のユニオン


公式ユニオンは30人以上のユニオンのことを指します。


ユニオン同士で「フィールドバトル」という戦いを行うことができ


公式ユニオンは「ユニオンバトル」という戦いを行うことができます。


正直、ココらへんはあまり詳しくないのですが


フィールドバトルは非公式ユニオンでも行うことができ


ユニオンバトルは公式ユニオンでないと行うことができません。



公式ユニオンでは、「ユニオンチャット」という機能を使用することができます。


コレは、同じユニオンのメンバーなら全員が参加できるチャットです。


このユニオンチャットで、他愛もないことを話したりしながら


ナゲライフを楽しむわけです。


公式ユニオンの、最大の利点はコレと言っても過言ではないと思います。



また、公式ユニオンは「アジト」を所有することができ


コレを奪い合う際もユニオンバトルが行われます。


ユニオンバトルは専用の闘技場のような場所で行われますが


フィールドバトルは、どのフィールドでも行うことができます。


確か、街中でも行うことができた気がします。


バトル中は、ユニオンごとに赤チームと青チームに分かれ


キャラクターのグラフィックが赤、または青色に統一されます。




上の画像は本家の時のSSです。


ちなみに、この時俺は青チームでした。


左から4番目が俺ですw



また、「ユニオン税」というモノも存在しています。


毎月、公式ユニオンは納めないといけないらしく、納められなかったユニオンは


会員数が30人以上でも非公式ユニオンへと降格させられます。


しかし、アジトを所有しているユニオンは、ユニオン税は免除されます。


エミュ鯖でも、ユニオン税が存在するのかどうかは分かりませんw



「アジト」とは公式ユニオンの本拠地です。




公式ユニオンのみが、アジトを所有する権利が与えられますが


アジトを所有するには、多額のお金が必要になります。


また、アジトが他の公式ユニオンに全て所有されており


空きがない場合、「アジト争奪戦」を起こさなければなりません。


上で解説したユニオンバトルです。


アジトは各街に複数ずつ存在します。


アジトを所有すると、オフィステルのようにワープ機能が使えるようになります。


ただし、アジトの場合は一切お金が掛かりません。


また、アジトを所有しているユニオンは


各フィールドごとに設定されているレベル制限が免除されます。


つまり、アジトを所有しているユニオンに加入していれば


レベル10未満でも他のフィールドに行くことができ


レベル30未満でも、捨てられた地やエアーボンシティーに行くことができ


レベル60未満でも、ロストシティーに行くことができるようになります。


また、アジトを所有しているユニオンのユニオンマスター(ユニオンのリーダー)に


バイクが1台支給されます。


コレは、アジトを所有しているユニオンのマスターであれば


いつでも呼び出すことができ、ユニオンマスターしか乗ることができない乗り物です。



もちろん、アジトは中に入ることが可能です。


内装はアジトのランクや種類によって異なります。






アジト内には執事(通称:セバスチャン)が待機しており


掲示板の他、アイテムの修理を無料で行ってくれたり


街やダンジョンに存在する店に税金をかけることで、収益を得ることなどが可能です。





エスパー職のスペシャルスキルは、戦闘職と異なり


ある程度レベルを上げないと、ポイントを振ることができません。


戦闘職の場合は、ブランディッシュならばブランディッシュスキル


マーシャルならばマーシャルスキルを上げればポイントを振ることができるのですが


エスパー職の場合は、その職業独自のスキルに加えて


レベルも上げないと振ることができないのです。


また、職業独自のスキルは上げるのが非常に大変です。


敵に攻撃がヒットした数が、スキルの経験値となり


ある程度その経験値を積むとスキルが上昇するというシステムです。


最初は20、最大で100です。


ですが、このサーバーでは「初心者クエスト」を受けると


スキルが最大の100に一気に上昇するので、そのようなスキル上げは必要ありません。


本家でも初心者クエストは存在しましたが、スキルは上昇しませんでした。



そう。そこで、ある事件が起こってしまうのです。


初心者クエストを受け終わった後に、まだクエストが存在していたことを忘れていました。


「友達作りクエスト」という


他プレイヤーとのパーティの組み方のチュートリアルが存在していたのです。


そのクエストを受けることによって、「Tactic」というスキルが100まで上昇します。


「Tactic」スキルは、他の全てのスキルを補う役割を持ったスキルです。


それに気が付いた俺は、もう一度キャラクターを作り直すことにしました・・・。



そして、サポートスキルに最大までポイント振ることができるレベルまで


再び育成し終わったところで、昨日のプレイは終わりました。



ナゲ以外のMMORPGにも言えることですが


ソロでプレイするのと、他プレイヤーとプレイするのとでは面白さが全く異なります。


コレはMMORPGだけではなく、現実でも言えることなのでしょうね。



コレからは、メインキャラのSAUZANDを育てていこうかなと思っています。


まあ、まったりナゲっていきます。


次回は、街のちょっとしたスポットでも紹介しようかなと思っています。



ではでは。


2010年11月14日日曜日

愛国心?

そんなモンないよ。


突然だけど、そう思った。



日本という国の為に命懸けられるかと聞かれたら、即答で「無理」。


ちょっと調べたら、こんな名言が出てきた。



「不思議なことだ、いつの時代においても悪人は自分の下劣な行為に、

 宗教や道徳や愛国心のために奉仕したのだという仮面を着せようとつとめている」

byハイネ


「愛国心を持つなら地球に持て。魂を国家に管理させるな!」

byジミ・ヘンドリックス(“伝説”のギタリスト)


「愛国心とは喜んで人を殺し、つまらぬことのために死ぬことだ」

byバートランド・ラッセル(哲学者、ノーベル文学賞受賞)


「恐怖心や愛国心によって人を殺すのは、

 怒りや貪欲によって人を殺すのとまったく同じく悪い」

byヘンリー・ミラー


「愛国心と言う卵から、戦争が孵化する」

byモーパッサン


「愛国心とは、ならず者達の最後の避難所である」

byサミュエル・ジョンソン(イギリスの文豪)


「ナショナリズムは小児病である。それは国家の麻疹(はしか)である」

by アルベルト・アインシュタイン(物理学者、ノーベル物理学賞受賞)


「人類から愛国心を叩き出してしまわないかぎり、

 あなたがたは決して平穏な世界を持たないだろう」

byバーナード・ショウ(戯曲家、劇作家、ノーベル文学賞受賞)


「今日の大きな悪魔は愛国心、愛国心が大戦をもたらすのだ」

byチャールズ・スペンサー・チャップリン(喜劇王、俳優・映画監督)



愛国心に限らず、“プライド”というモノ自体に大して意味はないんじゃないかと。


安っぽいプライドなんかクソ食らえ。


所詮、足枷にしかならない(実体験)。



かと言って、日本という国が嫌いなわけでもない。


まぎれもなく俺の生まれ故郷だし、今日まで平和に暮らして来れたのもこの国のお陰。


何より、日本の文化や歴史が大好きだし。


ただ、ぶっちゃけ最近の日本はあまり好きじゃない。


俺には大して愛国心がないから、世間では嫌われている中国や韓国に対して


憎しみとかを感じないんだろうか。



日本と日本人の良い部分をたくさん知っているけど、逆に悪い部分もたくさん知っている。


他国を中傷している人を多く見るけど、やっていることが同等かそれ以下じゃんと。


「~されたから」や「~だから」なんてのは言い訳にしか過ぎない。


やられたからやり返すが許されるのは小学校の低学年まで。


ムダなプライドは視野を狭め、頭を固くする。



理想は『臨機応変』。


英語で言うと『Smart』。


コレを持っている人を“賢い人”と言うんだろう。


知識や理屈に長けている人ではなく、本当に賢い人。


視野の広さ、知識の深さ、頭の回転、精神の強さ、行動力。


+好奇心と愛嬌。


コレらを兼ね備えた人が、真の意味で偉人。


さて、いくつ当てはまるかな。



真に賢い人ならば、偏見や差別、固定観念、先入観を持たず


世界を渡っても、言語や肌の色、血も関係なく、人と接することが出来るだろうと思う。



日本という国はそれなりに好きだけど、愛国心はほとんどない。


何しろ、オリンピックを含めた世界大会のテレビ中継に全く興味がないからねw


そういった各国が集う場での日本国旗は好きだけど


デモなどで見る国旗は好きじゃない。


何か、戦争をイメージさせられて嫌なんだよね。



とにかく、“平和”であるということに関しては


コレ以上ないほどに感謝したい。


平和すぎて、こんな日記を書いてしまうくらいだからねw


この時代のこの国に生まれて良かったと、心底思う。

2010年11月10日水曜日

例の。


海保 40代職員「自分が流出」




最近話題の事件について。


「sengoku38」というユーザー名で例の動画をアップロードした人物が逮捕されるらしい。


なんでも、神戸の海保職員だとか。


この問題については連日テレビで報道されていたから


正直、ウンザリしていたというのが個人的な本音だったりする。



案の定と言うか、アップロードをした人物がネット上で英雄視されている。


まあ、故意で国家機密(?)を動画投稿サイトに流出させてしまった


立派な犯罪者なワケだけど。


確か、釈放された船長が中国側で英雄視されていたよね。


でも立派な犯罪者。


英雄vs英雄。


だけど、犯罪者vs犯罪者。


何が言いたいのかというと、あんまり日本も中国も変わらないんじゃないかということ。


もちろん全てとは言わないけど。



ぶっちゃけ、俺はそこまで中国に対して憎しみを持っていなかったり。


でも、ネット上ではコレでもかというくらい嫌われているよね。


確かに俺も、中国という国に対してのイメージは悪い。


コピー商品や、反日デモなど、国民性の表れだったりとか・・・。


それでも中国の良いイメージというのも同時に持っていたりする。


少林寺拳法や、中華料理、自然豊かな風景など。


チャウ・シンチーの「少林サッカー」や「カンフーハッスル」も、かなり楽しませてもらったし


「らんま1/2」や「シェンムー」で登場する中国人や中国文化も


個人的には感動さえ覚えるほど良いと思っている。


あと、美人が多いような気がしたりw



中国に行ってみたいか?と聞かれれば、答えはノー。


やっぱり反日感情を持った人間がいるというイメージが強いし、不衛生なイメージもある。


じゃあ、中国人の友人が欲しいかと聞かれれば、答えはイエス。


自分がイメージしている中国と、実際の中国がどれだけ違うのか。


または、どれだけ合っているのかに興味があるし


やっぱり外国人の友人を持つということに憧れているというのもある。


中国人がどういう性格をしているのかは分からないけど


日本人も、結構ヒドい性格の人が多い気がするんだが。



なんにしても、アンチ系の人間に良い人はいないのは確かな気がする。


日本人も中国人も国籍や人種関係なしに。


その人たちを憎しみに駆り立てるのは一体何なんだろうね。


やっぱり正義感なのかね。


そう考えると、やっぱり正義の反対は別の正義なんだな。

N-Age 復帰!


例のGコンで、今までプレイしてきたゲームを見直していたら


久々にナゲがプレイしたくなった。


SPLは、かなり楽しませてもらったんだけど、今休止中なんだよね。



そこで、色々エミュ鯖を探していたら、中々良い鯖を発見した。


ナゲのエミュ鯖コミュで紹介されていたリストにあった鯖なんだけど


経験値が上がり過ぎず、かと言って上がりづらくもないというバランス。


何よりうれしかったのは、リバティーが日本仕様だったということ。


大抵のエミュ鯖は中国仕様なんだよね。



店売りのアイテムは、通常のラインナップの他に


エスパー系最上位武器&防具、グロー、SP系


ペタ系、ナノA~G、吐息系、ヤヌスの涙という感じ。


グローも500万という破格の値段で売っていたり。


ちなみに、このラインナップはボボの武器屋の売店。



大抵のエミュ鯖に存在する強力補正ファニーが存在していないから


本家のように、デザート系→セラミック系→SP系→ストーム系...


という装備でプレイできるのも懐かしくて良いんだよね。


改造時に鳴る、あのサウンドも相変わらずだった。


この鯖では、グローを改造しても中々壊れない。


それでもグロー改造時はやっぱり緊張するw



他のエミュ鯖と比べると結構本家に近い感じで、個人的にかなりお気に入りの鯖。


もっと本家に近いエミュ鯖も見つけたんだけど、逆にドロップが不味過ぎたから止めたw


今自分がプレイしているのは「B-World」という鯖で、人があまり多くないのが良い。


vip鯖もプレイしたんだけど、かなり人が多い上に


経験値の入り方が異常に多いから、気が向いたら程度かな。


ぶっちゃけ、俺は転生にはあまり興味がなくて


まったりプレイしたい人間なんだよね。



今思うと本家でのナゲは最高に楽しかったな。


海外のエミュ鯖とかでプレイしていると


日本人プレイヤーが当たり前にいて、チャットで賑わっていたナゲが恋しくなるw


ナゲだけに限らず、MMORPGってゲームの理想系だな~と思ったり。


ソロゲー色の強いMMOはアレだけど、コミュ色が強いナゲなんかは最高に面白かった。


本家のゲームバランスでも、ユニチャとかで会話しながらだと


面白さが段違いだったしな。


誰かと一緒にゲームをプレイするというのが、こんなに楽しいなんてと思ったな。


そんなことを、たまに考えながらナゲってるw



コレ見た元リバースワールド住人。


また久々にナゲらないかい?w


興味あったら↓のコミュからどうぞ。


http://mixi.jp/view_community.pl?id=3897367



ちなみに、メインキャラは変わらず「SAUZAND」


今はサポキャラの「RebirthGunCo」を育成中。



おまけ

2010年10月28日木曜日

古き良き日本

良いね。




今日、久々に「オトナ帝国」を観た。


今俺たちが生きている時代が


何十年後かに懐かしまれて、感動されたりするんだろうか。


昭和ノスタルジーの時代を築いた人達のように、今の時代を築くのは若い世代。


あの頃は良い時代だったなんて、思われるような時代にできると良いな。


過去や未来の時代に興味はあるけど、俺は今の時代が一番好き。


たまに懐かしむのが一番。



久々に「ラーメン博物館」行きたくなってきた。

2010年10月26日火曜日

THE LAST STORY Vol.8


久々に「ラストストーリー」についての日記。



Vol.7から約半年ぶり。


PVや発売日が公開されていた。


PV第一弾は、バトルをメインに扱ったモノ。


PV第二弾は、イベントシーンをメインに扱ったモノ。







バトルに関しては、実際に触ってみないことには何とも言えないけど


リアルタイムで動かせるというのがやっぱり魅力的。


バトル時のシチュエーションというのが大きく影響しそうな感じ。


坂口さんの手掛けるゲームのバトルは


基本的に面白いモノが多いから今作も期待できそう。



イベントシーンに関して。


PVを観る限り、重厚感があってかなり良い感じ。


傭兵団という組織が良い味を出している。


仲間を感じられて個人的には好印象。


王道モノならではの、ワクワク感がある。


キャラデザインを始めとしたデザイン部分も秀逸。


帆船のデザインが、ものすごくカッコいい。


各キャラクターの服装や髪型も良い感じ。


「Wii」にしては、グラフィックがかなり細かく描きこまれていて良い。


グラフィックの質も中々高そう。


PVの回想シーンとかも、かなり好み。


映っていたのは、傭兵団のリーダー「クォーク」と主人公の「エルザ」っぽい。


あとはやっぱりBGMが良い。



どういう風に物語が進んでいくのか、気になるな~。


楽しみすぎて待ちきれないという程でもないけど、期待感はかなり高まっている。


海外でも期待度はかなり高いみたい。


「社長が訊く」を読んでも、坂口さんの今作への力の入れ様は、かなりのモノだと分かる。


本当は「ドラクエ」派な俺が、どうして坂口さんの作品に惹かれるのかは分からないけど


「FF IV」や「ロストオデッセイ」は、かなり楽しめる作品だった。


今までの作風とは違って、ゲーム性を重視した作品になっているという話で


その上、王道的なRPGとあっては、やっぱりワクワクしてしまう。


ちなみに発売日は、2011年1月27日。



『THE LAST STORY』公式サイト

http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html


社長が訊く『ラストストーリー』

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsj/vol1/index.html

2010年10月24日日曜日

PlayStation Move







Sony・・・(´・ω・`)



マジメに書くと


「Wii」とはココが違うという部分をアピールして


プレイヤーの心を掴まないと、成功は難しいだろうな。


ちなみに、コレだけじゃ俺は惹かれない。


「Wii」の二番煎じという印象が強すぎる。


いくら技術的に違う点を挙げても一般人には分からないだろうし、興味もないだろう。



『PlayStation®Move | プレイステーション® オフィシャルサイト』

http://www.jp.playstation.com/ps3/move/

2010年10月22日金曜日

逮捕された芸能人はなぜ復帰できるの?甘くない?

山本圭一がまさかのテレビ復帰!! 波乱万丈に生きる元芸人のウワサの真相

https://www.excite.co.jp/news/article/Cyzo_201010_post_5735/



それは、芸能人は一般人と違って“才能”があるから。


人気、名声、需要、個性etc...


いわゆる、“芸”で人を魅了する“能力”があるから。


それがない人は、実際復帰できていないだろうし、ある人は復帰できている。


アメリカでも、才能のあるスターは復帰できているし。


それでも本人の反省や更生というのは絶対に必要モノだろうけど。



時々見られるこういう“芸能人は甘い”という意見は


見方によっては一般人の妬みや僻みに見える。


自分にはこういう精神はあまり理解できない。


正義感とか真面目さとかからなのか。



良くも悪くも、一般人と芸能人では住む世界が違う。


芸能人は基本的に自分自身を売っているから。


有名人になって、マスコミに追いかけられて自由を奪われたり


ネットや週刊誌に誹謗中傷やデマを書かれたりという生活は


おそらく自分には耐えられない。


そう考えると、芸能人は凄い。

2010年10月19日火曜日

小室哲哉は神


久々に小室サウンドが聴きたくなって聴いたんだけど、やっぱり最高だわ。


すげー来るんだよな。


音楽の作り方がすげーうまいわ。


イントロや間奏から、サビで盛り上がる部分とか。


サウンドだけじゃなく、歌詞もかなり良いし。



「WOW WAR TONIGHT ~時には起こせよムーヴメント」を


「AAA」がカバーしたみたいで聴いてみたんだけど


やっぱり「H jungle with T」の方が良いな~。


間奏の松っちゃんのパートがないから、サビがイマイチ盛り上がらないんだよね。


原曲は、じらしてジワジワと来てサビで爆発するって感じが良かったんだけど。


そもそも、この曲は他の人に歌わせちゃダメな気がする。


思い出深いからとかじゃなくて、やっぱり特別な曲と言うか特殊な曲だから。


浜田さんと小室さんの曲で、この曲のテーマや歌詞からしてもそうだし


間奏の松っちゃんパートもそう。


妙に小奇麗になっていて、「う~ん・・・。」という感じ。


それでも、メロディーは間違いなくあの曲だった。


それはとてもうれしかった。




小室さんの凄さは「ストリートファイターII MOVIE」でも発揮されている。


ラストのバトルでの「恋しさとせつなさと心強さと」が最高に良い。


映画の内容自体もものすごく良いから、相乗効果でかなりヤバい。


ラストバトルでの、悪役のベガが最高にカッコいい。


あの圧倒的な強さと、戦闘を純粋に楽しんでいる様子、「もっと攻めて来い!」という台詞。


やっぱり悪役はこうでないと!


良過ぎて鳥肌&涙目だわ。


マジでカッコいい!


何気に作画もかなり好きだったんだよな。


その場面の動画と、ゲーム内で再現した動画を見つけたから紹介。


映画でのこのシーンは、個人的に今まで観てきた映画やアニメの中でも屈指。







日本の音楽は90年代、アメリカの音楽は80年代が最高だな。


この時代は本当に神がかっていた。


音楽に限っては、新しさは重要じゃない。


理屈もいらない。


純粋に聴いて心地良いかどうか。


良いモノは時代が変わっても、変わらず良いモノであり続けるんだなと思う。

2010年10月16日土曜日

※注意 『ちょっと大人の話。』


【男性編】女性から勘違いされがちな男性像ランキング




個人的に思うところがあったから、ちょっと書いてみる。



Q.実際には違うが、女性から勘違いされがちな「男性像」を教えてください(複数回答)

1位 胸の大きい女性が好き 30%

2位 痩せている女性が好き 25%

3位 女性におごりたい 22%

4位 高学歴な女性が嫌い 20%

5位 年下の女性が好き 19%


ランキングは上記のような結果になったみたい。



『1位 胸の大きい女性が好き』


ぶっちゃけ、俺的には正解w


ただ、場合によって違うと言うか。


あくまで理想だけど、アレな目的なら大きい方が好きで(~G、Hカップまで)


マジメに付き合うとかなら、フツーからやや大きめくらいが好きかな(C、Dカップくらい)。


つか、俺的には胸よりお腹。


ぶっちゃけ、腹筋の割れている女性が好きなんだよねw


女性アスリートや、女性ボディービルダーのような体型じゃなくて


グラビアアイドル的な体型。


日本で言うと、熊田曜子や谷村奈南、市川由衣とか。


この人達は個人的に、かなりスタイル良いと思う。


ただ、残念なことにこういう体型の人って、日本ではあまり見られないんだよね。


外国人とかは腹筋割れている人多いんだけど。


でも、腹筋が割れているだけでは物足りなくて


胸がそれなりに大きくないと、やっぱり引き立たないかなとw


大きさより形という意見は、俺も同意w


やっぱ偽乳は萎える。


貧乳は嫌いじゃないけど、やっぱり色気が足りないと言うか。



『2位 痩せている女性が好き』


コレは、上で書いた内容と被る部分もあるけど


腹筋の割れている女性が好きなんで、ある意味正解。


ぽっちゃり系からそれ以上は、個人的にはちょっとという感じ。



『3位 女性におごりたい』


コレは、その時の所持金額と気分次第かな。


おごってあげたいと思わせるような女性なら、やっぱりおごるんじゃないかな。


でも、やっぱり男は紳士であるべきだと個人的には思う。


女性をエスコートするのは、やっぱり男の役目なのかなと。


なんだかんだ言っても、男はカッコつけたい生き物だからねw



『4位 高学歴な女性が嫌い』


むしろ、こんな女性に好かれるのならば喜んでという感じw


性別関係なく言えることかも知れないけど


自分はやっぱり頭の良くない女性は好きじゃない。


頭が良くないと言っても、勉強が出来ないとかそういうことではなくて


自分は賢い人が好きなんだよね。


本当に理想だけど、世界で通用するような人。


英語とかペラペラな人を見ると、カッコいいと思うし尊敬する。


やっぱりそれだけで賢そうに見える。


視野が広くて、自分というモノを持っているような人、理屈だけではなく感性が豊かな人。


個人的に最悪なのは、アンチ的な精神を持っている人。


mixiとかでアンチコミュがあるけど


ああいうのに加入している時点で、俺はその人を軽蔑する。


偏見と思われるかも知れないけど


アンチを名乗っている時点でやっぱり恥ずかしいと俺は思う。


言うなれば、俺はアンチアンチ。


だけどアンチアンチとは名ばかりで、アンチほどバカなことをしたり、言ったりはしない。


だって、そういう人が好きじゃないワケだからねw


ただ、アンチというのは非常に下らないことだという意思表示。


ちなみに書いておきたいことは


批判≠アンチ、嫌い≠アンチだということ。


嫌いなのは結構。


だったら攻撃するのではなくて、無関心でいればいいじゃないかと。


好きの反対は無関心。


マザー・テレサが遺した言葉だけど、その通りだと思うよ。


そういう意味でも、人間の中身って大事なんだよね。



『5位 年下の女性が好き』


やっぱり悲しいけれど、年齢を重ねるとそう思えてくるよね・・・w


自分が10代の時は、同い年か年上が好きだったんだけど


今は、同い年か年下かも知れないw


でも年齢関係なく、上で書いたような体型や性格の人は魅力的に感じるかな。


未成年に、そういう人がいないことを願うばかり(法律的な意味で)w


やっぱり若さというのは、何よりも価値のあるモノだと思うよ。


個人的には、若さ>時間>お金 という感じ。



『露出の多い服が好き』


正直、それは勘弁w


変に緊張してしまうw


やっぱ、フツーが一番かなと。



『頼られるのが好き』


地味に正解。


女性に限らず、頼りにされるとやる気が出るタイプだったり。


でも、頼られすぎるとスタミナ切れを起こすけどw



『オタクな女性が嫌い』


嫌いじゃないけど、好きではないかな。


性別関係なく、リアルでネット用語とか使う人は、悪いけどちょっとだけ引く。


あと、マンガやアニメのキャラクターの台詞とか。


例としては「ktkr」や「どうして(なぜ)~した」、「あきらめたら~終了ですよ。」かな。


こんなん言われたら、苦笑するしかないw


ヲタクのノリが苦手なのかな。


個人的に、ヲタクとマニアの違いは現実での振舞いや状況だと思う。


簡単に言えば、「うわっ・・・。」と感じるのがヲタクで、そう感じないのがマニア。


あくまでイメージだけど、ヲタクは何事にも熱くなりすぎと言うか極端な感じ。


好きなモノは崇拝し、嫌いなモノはとことん叩く。


そしてそれらの行動は、場所や状況を選ばず行われると。


コレはヲタクと言うよりも、ヲタク気質と言った方が良いのかも知れないけど。


マニアは、やたらくわしい人のことを指すだけで


他は一般人となんら変わりないという感じかな。


収集癖があるのは、ヲタクとマニアの共通点なのかも。



『甘えられるのが好き』


わがままな話だけど、気分次第w


基本的にはかわいいと感じるけど、10分くらい経つと鬱陶しくなったりw



『お酒を飲む女性が嫌い』


コレはないかな。酒豪や酒好きはちょっとアレだけど。


タバコ吸う女性とかは、ちょっと勘弁という感じだけど


やっぱり色気は感じるんだよね。


タバコを吸う男が好きな女性と同じ感覚なのかも知れんw


まあ、あくまでイメージだけど。



まあ、まとめると


基本的に活発で賢く、セクシーな人が好きなんだろうなw