2012年12月18日火曜日

池上彰 田原総一朗 天野祐吉

この前の特番を家族とリアルタイムで観ていたけど、本当に面白かった。


個人的に、小泉進次郎さんに好感を持ったかな。


しっかりしてる上に、ユーモアがある。


父親を既に超えているとも言われていたね。


落語に興味を持っているとか。


そういえば、吉田茂さんも落語が好きな方だったっけ。


小泉進次郎さんは、今後どんな政治家になっていくんだろうか。



何と言っても、池上さんは流石だったということ。


分かりやすさは、これまでと同様に抜群なんだけど


それ以上に煽りが、すごく上手かった。


相手の本音を聴きだすための手法だね。


この鋭い突っ込みは、田原総一朗さんを思い出させる。


田原総一朗さんも、個人的に池上さんと同じぐらい尊敬している人だったりする。


田原さんの突っ込みは本当に面白かった。


自分が初めてその凄さを知ったのが↓の動画だった。

難しい用語や言い回しを極力避けて


一般人にも分かりやすく説明、解説できる人というのは本当に素晴らしい。


真の意味で賢い人間だと思う。



池上彰さん、田原総一朗さん。


そして、天野祐吉さんも尊敬する人物の一人。


この方たちから多くを学んでいきたい。

2012年12月8日土曜日

Wii U

Wii UはWiiと違う新ハードという基本的な話

https://allabout.co.jp/gm/gc/403296/



「Wii U」に関しては、E3やニンテンドーダイレクトの時に書いてきたから


今さら詳しくは書かないけど、「Wii U」は間違いなくゲームの質を底上げする。


『E3 2011』

https://sauzand.blogspot.com/2011/06/e3-2011.html


『任天堂の凄さ』

https://sauzand.blogspot.com/2011/10/blog-post_22.html


『Nintendo Direct Pre E3 2012』

https://sauzand.blogspot.com/2012/06/nintendo-direct-pre-e3-2012.html


『「Wii U」の印象』

https://sauzand.blogspot.com/2012/06/wii-u.html


『市場がWii Uを評価しない理由』

https://sauzand.blogspot.com/2012/06/wii-u_8.html


『日本市場は見捨てるべき。』

https://sauzand.blogspot.com/2012/06/blog-post_18.html



革命とは「DS」や「Wii」、「Wii U」のようなハードのことをいうのだと思う。


ハードの処理性能が高くなったことは、革命とは言わない。


それは“普通”。


過去のPCと現在のPCのスペックを比較すれば分かる通り


性能向上は当たり前のこと。


革命とは、今までのあり方を劇的に変えてしまうこと。


「DS」は、二画面とタッチペン操作でインターフェースと遊び方を変えた。


「Wii」は、Wiiリモコンでゲームの操作性、遊び方の可能性を示した。


「Wii U」は、その両ハードを兼ね備えた集大成的ハード。


間違いなく、「Wii U」は成功する。


成功しなかった時は、ゲーム市場の終わりだ。



ゲーム市場に関して思うことがある。


日本のゲーム市場は、見捨てるか優先順位を下げるべき。


北米市場のほうが規模が大きく、ユーザーの関心も強い。


実際、今回の「Wii U」も


日本よりも北米の方が発売日が早かったのは、そういう理由だろう。


そもそもE3発表時、日本では「Wii U」に対しての評価が異常に低かった。


それに対して自分は強い疑問を感じていた。


こんなにも革命的で、期待感のあるハードはないのにと。


そこで自分は、日本のユーザーはダメだと確信した。


審美眼が低すぎる。


「GTA III」に多大な影響を与えた「シェンムー」を低く評価している点もそうだ。


北米では高く評価されている上に、未だに根強い人気がある。


メタスコアで「龍が如く」シリーズは


一つも「シェンムー」シリーズのスコアを上回っていない。



Xbox360の周辺機器、「Kinect」に関して。


あれは、個人的に失敗作だと思っている。


詳しくは↓に載せている過去の日記を参照。


『Kinectは失敗作』

https://sauzand.blogspot.com/2011/12/kinect.html


『Kinectの問題点』

https://sauzand.blogspot.com/2011/12/kinect_17.html


簡潔に書くと、性能が低すぎる。


可能性を秘めてはいるのだろうが、実現力はない。


未完成の機器を見切り発車させたような印象。


ストレスなく遊べるという代物ではなかった。


そして、さらにはコンセプトから間違っている。


コントローラーなしでの操作というのは


一見快適に思えるが、実は逆であり、快適さや手応えを著しく奪う。


まさに「暖簾に腕押し」ということだ。


手にコントローラーを持ち、操作することで現実感や手応えを感じる。


しかし、何も持たずに身体のみでの操作は


手応えを感じづらく肩透かしを食らった気分になる。


野球に例えるなら、ボールにはある程度の重さがなければ


バッティング時の爽快感は得られない。


少しの抵抗感が、手応えを感じさせるのだということ。


それを「Kinect」の開発者は、あまり理解していなかったように思える。


FPSをプレイするとき、Wiiリモコンで撃つのと


手で指をさして撃つのでは、どちらが快適か。


自分は断然、Wiiリモコンの方が快適に遊べると思う。



繰り返すが「Wii U」は革命的なハードであり、成功は間違いない。


作り手としても遊び手としても、とてもワクワクしている。


ソニーとマイクロソフトが、次世代機の開発を進めているらしいが


このハードを超えることは非常に難しいように思える。


性能面のみだろう。


ゲームの進化、革命とは「Wii U」のようなハードのことだ。


任天堂に横井軍平という男がいたということ。

現在も、宮本茂という男がいるということ。

その事実がある限り、任天堂は第一線を走り続ける。

2012年12月3日月曜日

「RPGツクール2000」から「RPGツクールVX Ace」への移行

「RPGツクール2000」から「RPGツクールVX Ace」へ移行できることが分かった。


「ツクール2000」の素材を「VX Ace」の規格に合わせれば普通に使用できる。


実際に、「VX Ace」の体験版で、チップの配置や解像度を変更して


インポートすると、そのまま素材として使用することができた。



「ツクール2000」のマスは16×16だけど


「VX Ace」は、32×32だったから2倍に拡大する必要があった。


そして、「VX Ace」用の素材と併用することは難しい。


サイズが違うため、「ツクール2000」のキャラと「VX Ace」のキャラが並ぶと


人間と小人のようになってしまう。


「FF IV」のミスリルの村みたいな感じ^^;



あと、「ドア」の画像素材を使う時も注意が必要。


マップに配置すると、何故か本来の約2ドットほど上の位置に表示される。


つまり、若干宙に浮いている感じ。


色々検証して分かったことだけど


恐らく、エディターに「キャラクター」として認識されていたため。


「VX Ace」の仕様だと思うけど


キャラクターは若干上の位置に表示されるようになっているみたいで


「VX Ace」のキャラクターと並べて配置してみると、位置が同じだった。


ネガティブとポジティブ

ネガティブはいけないことですか?




まず、「ポジティブ=能天気」というのは短絡的過ぎないかな。


現実的なポジティブというのも存在すると思うんだよね。


むしろ、それが個人的には最強なのではと思っている。



例えば、記事にもあるように「あらゆるトラブルや最悪な事態にも対処できる」という点。


むしろ“ポジティブ”の要素だと思う。


常に、どんな状況になろうと対応策を考え、行動し、打破できるという“自信”と“意欲”。


そして、さらに自分の能力に磨きをかけて成長していきたいとする“向上心”。


むしろ、逆境こそが成長できるチャンスだし、胸が高鳴るという“冒険心”。


人生は楽しむためにあるという“楽観さ”。


この世の多くの物事に対して関心を持ち、肯定することで


世界は、より広くなるという“好奇心”。


“ポジティブ”という精神にある要素で、思いつくものを書いてみた。



あくまで個人的な考えだけど


“ネガティブ”は、否定的で閉鎖的で暗いというイメージ。


“ポジティブ”は、肯定的で社交的で明るいというイメージ。


自分の中では


“ネガティブ”は負、つまりマイナスであり


“ポジティブ”は正、つまりプラスであると考えている。



世の中で好かれるのも、恐らくポジティブな人間だと思う。


やっぱり、胸を張って何かに向かって突き進んでいる人は魅力的に見える。


逆に自分としては、ネガティブな人を見ると、あまり関わりたくないと感じてしまう。



でも、現実性のないポジティブ。つまり、ただの能天気はダメだろうね。


ただ、否定ばかりのネガティブもダメだね。



最後に自分が思うこと。


創造はポジティブから生まれるものだと思う。


自分の大好きな研究所から、それを教わった。


『イマジネーション研究所 on TDL&EPCOT』 

https://sauzand.blogspot.com/2011/09/on-tdlepcot.html



と、この記事を読んで思ったので書いてみた。

2012年11月23日金曜日

やっぱりツクールは良い。


たまに初心に帰りたくなったときに、ツクール作品を観たりプレイしたり


または、自分で作ってみたりするんだけど、やっぱりツクールは良いね。


“ゲームは遊ぶ物”というのが当たり前だった自分だけど


ツクールと出会ってから、“ゲームは自分で作れる物”だと知ることが出来た。


ツクール2000と出会って、もう12年が経つ。


授業中や休み時間、ノートにアイディアやシナリオ、フローチャートを書きまくっていた。


クラスの友達と一緒に考えて作っていたこともあった。


当時の自分には衝撃的かつ刺激的過ぎたし、画期的なツールだった。


抽象的なゲームデザイナーになりたいという夢を


具体的かつ現実的なものにしてくれたツールでもある。


今でも、思いついたアイディアを簡単に具現化するツールとして役立っている。


もちろん、2Dゲーム作成ツールとしても。



ゲームを作るという作業を効率化、簡略化しているという点では


一般人向けのゲームエンジンとしては先駆け的存在であるような気がする。



これからはゲームエンジンの時代。


ゲームを作っていると中々大変で、ゲーム作りの楽しさやゲームの楽しさを


見失ってしまうことがあったりする。


そんなときに、ツクールや、当時自分がアイディアを書いていたノートを見ると


思い出すことが出来る。


当時は、デジファミで毎月コンパクが行われていたこともあって


ツクール界と呼べるほど、ツクーラーたちの世界観が形成されていた。


後の任天堂のコンポーザーも、音楽作品をデジファミに投稿していた。


ツクールのRTPに採用されていたこともあった。


本当の意味でも、初心に帰ることが出来ると感じた。



『インターネットコンテストパーク』

http://web.archive.org/web/20070407225748/http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/index.html


『デジファミ音楽堂』

http://web.archive.org/web/20090627082426/http://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/

2012年11月19日月曜日

実力が試されている。

モー娘。“最年長”田中れいなが来春卒業へ バンド活動に専念

https://www.oricon.co.jp/news/2018834/



自分は、辻加護時代に一度興味を持って


道重田中亀井藤本時代で興味が失せていったけど


今年の7月に、再び興味が湧いてきたという人間。


モー娘。にと言うか、ハロプロ全体に興味を持った感じです。


当時は音楽に特に興味はなく、誰かのファンというわけでもなく


ミーハー的に興味を持っていた感じでした。


でも、今改めて聴いてみると中々良い曲が多いことに驚かされた。


どんな曲が好きなのかについては過去の日記で書いたので


興味があれば↓からどうぞ。


『好きな音楽 【網羅編】』

https://sauzand.blogspot.com/2012/11/blog-post.html



さて、今のモー娘。の知名度は全盛期とは比べ物にならないほど低くなっているのは事実。


当時は、「ASAYAN」という番組の力もあって、誕生から全盛期まで


勢いと話題性で駆け抜けられたという印象。


今はAKB系列に、その座を奪われている。


知名度も話題性もない今だからこそ、真の実力が試されているのだと思う。


一度のブレイクより二度目のブレイクの方が難しい。


二度ブレイクしたら本物でしょう。


そろそろ、ハロプロの実力を世間の皆様に認めさせても良い頃だと思う。



アイドル戦国時代ということで、どんなのがいるのか、どんな曲があるのかを


YouTubeで一通り観たけど


贔屓無しでもハロプロが抜きん出ているのは間違いないと感じた。


つんく♂さんの凄いところは、音楽を音楽として楽しませてくれるところ。


そのバリエーションも然ることながら、良い曲は本当に良いから凄い。


さすがメガデスのギタリスト、マーティ・フリードマンを日本へ呼び寄せたほどの存在。


その音楽にメンバーも応えることが出来ているように思う。



良くも悪くも、ハロプロはバランスが良いと感じる。


歌もダンスも、ちゃんとやっているし、できている。


しかし、モー娘。に関しては最近はダンスに重点を置き過ぎている印象。


全盛期のようなメロディアスで楽しげな音楽が個人的には聴きたかったりする。


そんな中で、歌唱力のある田中の卒業は少し痛いが、そのために小田を採ったのだろう。


ダンスも良いが、やはり音楽である以上は音で楽しませてほしいと自分は思う。


実は、今の日本の邦楽で、そこそこ楽しめているのは


ハロプロぐらいしかなくなりつつある・・・^^;


最近の音楽に関して、ほとんど失せかけていた興味を


再び湧かせてくれたつんく♂さんには感謝しているし、尊敬もしている。



今では誰にも知られていない?


なら、知ってもらえばいい。顔と名前を覚えてもらえばいい。


最後に繰り返すが、ハロプロにとって今は実力が試されている時期だ。


頑張れ。

2012年11月11日日曜日

ブログを変更しました。

と言っても、mixiで日記を書かなくなるわけではありません(笑)


今まで書いてきた日記をバックアップするためのブログを変更しました。



自分が今まで書いてきた日記は以下のサイトで掲載していました。


1.個人サイト「WORLD MAP」内の日記用ページ。


2.「絵日記.jp」(サービス終了)


3.「MSN Spaces」(サービス終了)


4.「WordPress」(「MSN Spaces」のサービス終了時、申請して日記を移行。)


という順番です。



最近まで「WordPress」を使用していたのですが


いざ使ってみると中々とっつき難く、使いづらい印象を受けました。


全体的に挙動が重く感じ、ニコニコ動画の外部プレイヤーを


埋め込むことが出来ませんでした。


プラグインを導入すれば解決できるらしいのですが


何故かメニューに「プラグイン」の項目がありませんでした。


そして、ブログサイトなのにも関わらず、アップデートやインストールという概念があるらしく


また、その手順も非常に複雑で、かなり敷居の高いブログサイトのようです。



他にも、改行が反映されないなどのバグ(?)もあったり


ブログのデザインがあまり好みでなかったりなどなど・・・^^;


機能自体は豊富で便利でした。



他に良いブログサイトはないかなと探していたところ


「Blogger」というブログサイトが良さ気なので使ってみることにしました。


調べてみると、「Twitter」の設立者が関わっていたサービスのようです。


現在は「Google」がサービスを行っています。



「Google」のアカウントは既に持っていたため、スムーズに使い始めることができました。


印象としては、「WordPress」よりも、ずっと使いやすく感じました。


特に、インターフェースデザインが素晴らしいと感じました。


シンプルで分かりやすく、使いやすい。


機能も豊富で、今のところ不便はありません。



また、画像を「Blogger」にアップロードすると


「Picasa ウェブ アルバム」というサイトに自動的に保存されるようです。


保存容量は1GBですが、800×800ピクセル以内の画像であればカウントされないらしく


さらに、「Google+」に登録すると


2048×2048ピクセル以内の画像がカウントされなくなるらしいです。


これはすごい!と思い、「Google+」に登録してきました。



個人的に、mixiの日記は少し不便に感じています。


1.“カテゴリ”という概念がない。


2.日記内検索が出来ない。


3.動画や画像を貼る時、文字化されるため確認しづらい。


こんなところしょうか。


特に、過去の日記を探すのが、非常に面倒だと感じました。


それを補うために、管理用のブログを持ちたかったということなのです。



現在、過去の日記を「Blogger」に移行しています。


古いものになると、今から7年前の日記です。


文章の書き方が、今と大分違っていたり、話題が懐かしかったり


作業中は中々感慨深いものがありました^^


まだ完了していないんですけどね(笑)


時が経つのは早いな~と感じてしまいます。



日記の内容は、やはり、これでもかというぐらい「N-Age」が多かったですね(笑)


よっぽどハマっていたんだな~と思います。


実際、かなり楽しめたゲームではありました^^


過去のスクリーンショットを見ると、あの時の思い出がよみがえってきます。


今でもプレイ自体は可能ですが、少し仕様が違っていたり


日本人同士、日本語でワイワイ遊ぶという感覚は、ほとんど味わえません。


あの自由さは、今考えても魅力的でした。


「N-Age」の記録用動画も現在作成中ですので


出来上がり次第、日記で報告したいと思います。


また、「WORLD MAP」内の「N-Age」コンテンツも充実させていきたいと思います。



というわけで、管理用のブログを変更したという話でした。


そのブログへは↓から行けますので、どうぞ遊びに来てください^^


『SAUZANDのWorldMapな日記』

http://sauzand.blogspot.jp/


『WORLD MAP』

http://www.geocities.jp/world_map_sauzand/














2012年11月7日水曜日

好きな音楽 【網羅編】

音楽は、技術も大事だけど、それ以上に“味”や“個性”があるかどうかが重要。


替えが効かない、唯一の味や個性というものが何よりも重要。


それよりも、さらに重要なのが“曲”。


優れた技術や味、個性を持っていても、良い曲がないと魅力は発揮されない。


そして何よりも、面白いか、楽しいかが重要。


上手くても、味や個性がなければ、つまらない。



選曲の基準としては以下の通り。


1.サビはもちろん、Aメロ&Bメロも印象に残る曲。(サビだけはNG)


2.売り上げ、歌詞、ルックス、PVなどは選曲&評価の対象外。


3.主観的な選曲&評価。自分が好む曲のみ。


4.技術力を理由に選曲or高評価などは一切しない。(あくまで曲の評価)




【邦楽】


『I WiSH』

「明日への扉」(2003年)


『Aqua Timez』

「虹」(2008年)


『麻丘めぐみ』

「わたしの彼は左きき」(1973年)


『安室奈美恵』

「Don't wanna cry」(1996年)

「NEVER END」(2000年)


『井上陽水』

「夢の中へ」(1973年)

「少年時代」(1990年)


『宇多田ヒカル』

「Automatic」(1998年)


『ウルフルズ』

「ガッツだぜ!!」(1995年)


『EMU』

「君らしく」(1994年)


『Every Little Thing』

「Dear My Friend」(1997年)

「出逢った頃のように」(1997年)

「スイミー」(2006年)


『大江千里』

「夏の決心」(1994年)


『オーキド博士とポケモンキッズ』

「ひゃくごじゅういち」(1997年)


『大黒摩季』

「あなただけ見つめてる」(1993年)

「熱くなれ」(1996年)


『大塚愛』

「さくらんぼ」(2003年)


『大槻真希』

「memories」(1999年)

「RUN! RUN! RUN!」(2000年)


『岡本真夜』

「TOMORROW」(1995年)


『奥井亜紀』

「Wind Climbing ~風にあそばれて~」(1994年)

「晴れてハレルヤ」(1995年)


『尾崎豊』

「15の夜」(1983年)

「僕が僕であるために」(1983年)

「卒業」(1985年)


『影山ヒロノブ』

「僕達は天使だった」(1993年)


『KAN』

「愛は勝つ」(1990年)


『岸恭子』

「約束See You!」(1994年?)


『Guitar Vader』

「Baby-T JSRF version」(2002年)


『キャンディーズ』

「年下の男の子」(1975年)


『KYOKO』

「風のレジェンズ」(2004年)


『KinKi Kids』

「フラワー」(1999年)


『グッキー』

「GOOD LUCKY!!!!!」(2011年)


『class』

「夏の日の1993」(1993年)


『ゴスペラーズ』

「ひとり」(2001年)


『米米CLUB』

「浪漫飛行」(1990年)

「君がいるだけで」(1992年)


『ZARD』

「マイ フレンド」(1996年)

「Don't you see!」(1997年)


『SURFACE』

「それじゃあバイバイ」(1998年)

「なにしてんの」(1999年)

「その先にあるもの」(2001年)


『西城秀樹』

「走れ正直者」(1991年)


『斉藤和義』

「歩いて帰ろう」(1994年)


『坂本九』

「上を向いて歩こう」(1961年)


『サザンオールスターズ』

「真夏の果実」(1990年)

「愛の言霊 ~Spiritual Message~」(1996年)


『さち&じゅり』

「ポケットにファンタジー」(1998年)


『THE BOOM』

「風になりたい」(1995年)


『THE BLUE HEARTS』

「TRAIN-TRAIN」(1988年)

「青空」(1989年)

「情熱の薔薇」(1990年)

「1000のバイオリン」(1993年)


『椎名林檎』

「子守唄」(2002年)

「尖った手口」(2009年)


『篠原涼子』

「恋しさとせつなさと心強さと」(1994年)

「GOOD LUCK」(1994年)


『JUDY AND MARY』

「Over Drive」(1995年)

「ドキドキ」(1995年)


『横山智佐(真宮寺さくら)&帝国歌劇団』

「檄!帝国華撃団III」(1996年)


『Sweet Vacation』

「遊びに行こうよ」(2008年)


『すかんち』

「YOUYOUYOU」(1993年)

「タイムマシーンでいこう」(1993年)


『SCANDAL』

「恋の果実」(2008年)

「恋模様」(2008年)

「カゲロウ」(2008年)

「S.L.Magic」(2008年)

「FUTURE」(2009年)


『鈴木結女』

「それでも明日はやってくる」(1995年)

「空の名前」(1995年)

「それぞれの明日へ」(1996年)


『STANCE PUNKS』

「雑草の花」(2003年)


『SPEED』

「STEADY」(1996年)

「Go! Go! Heaven」(1997年)

「Wake Me Up!」(1997年)

「ALL MY TRUE LOVE」(1998年)


『スピッツ』

「空も飛べるはず」(1994年)

「チェリー」(1996年)


『SMAP』

「がんばりましょう」(1994年)

「夜空ノムコウ」(1998年)

「世界に一つだけの花」(2003年)


『センチメンタル・バス』

「Sunny Day Sunday」(1999年)


『ソルティー・シュガー』

「走れコウタロー」(1970年)


『大事MANブラザーズバンド』

「それが大事」(1991年)


『武田鉄矢一座』

「世界はグー・チョキ・パー」(1994年)


『玉置浩二』

「田園」(1996年)


『チューリップ』

「青春の影」(1974年)


『つじあやの』

「風になる」(2002年)


『TRF』

「BOY MEETS GIRL」(1994年)


『TT.Charlie』

「パリは恋の街」(1997年)


『DEEN』

「ひとりじゃない」(1996年)


『てれび戦士2000』

「ドキドキのち晴れ」(2000年)


『童謡』

「青い眼の人形」(1921年)


『徳永英明』

「夢を信じて」(1990年)

「壊れかけのRadio」(1990年)


『DREAMS COME TRUE』

「うれしい!たのしい!大好き!」(1989年)


『高峰秀子』

「銀座カンカン娘」(1949年)


『中西保志・沢田知可子』

「幸せのドア」(1999年)


『中島みゆき』

「時代」(1975年)

「地上の星」(2000年)

「銀の龍の背に乗って」(2003年)


『長沼英樹』

「Funky Dealer」(2002年)

「Oldies But Happies」(2002年)

「Sweet Soul Brother [B.B. Rights Mix]」(2002年)


『並木路子』

「リンゴの唄」(1946年)


『BUMP OF CHICKEN』

「天体観測」(2001年)


『B'z』

「LOVE PHANTOM」(1995年)

「ミエナイチカラ ~INVISIBLE ONE~」(1996年)


『Hysteric Blue』

「春~spring~」(1999年)


『hide with Spread Beaver』

「ROCKET DIVE」(1998年)


『一青窈』

「かざぐるま」(2005年)


『B.B.クイーンズ』

「おどるポンポコリン」(1990年)

「夢のENDはいつも目覚まし!」(1992年)


『平井堅』

「POP STAR」(2005年)


『広瀬香美』

「ロマンスの神様」(1993年)


『ピンクレディー』

「S・O・S」(1976年)

「渚のシンドバッド」(1977年)


『FIELD OF VIEW』

「突然」(1995年)

「DAN DAN 心魅かれてく」(1996年)

「渇いた叫び」(1998年)


『フィンガー5』

「学園天国」(1974年)


『舩木真弓』

「四方八方肘鉄砲」(1993年)


『ブラックビスケッツ』

「STAMINA」(1997年)

「Timing」(1998年)


『プリンセス・プリンセス』

「Diamonds」(1989年)


『BOYSTYLE』

「ココロのちず」(2004年)


『ポケモンキッズ&オーキド博士(+ピカチュウ)』

「ピカピカまっさいチュウ」(1998年)


『ポケモンキッズ・ポケモンママさん(+ピカチュウ)』

「なつやすみファンクラブ」(1998年)


『ポケットビスケッツ』

「YELLOW YELLOW HAPPY」(1996年)

「Red Angel」(1997年)

「POWER」(1998年)


『布袋寅泰』

「スリル」(1995年)


『Vo Vo Tau』

「裸 ~Nude~」(2004年)


『ポルノグラフィティ』

「アポロ」(1999年)


『マキシマムザホルモン』

「爪爪爪」(2008年)


『槇原敬之』

「どんなときも。」(1991年)

「もう恋なんてしない」(1992年)


『MANISH』

「煌めく瞬間に捕われて」(1995年)


『美空ひばり』

「東京キッド」(1950年)

「柔」(1964年)

「人生一路」(1970年)

「愛燦燦」(1986年)

「川の流れのように」(1989年)


『森川美穂』

「ブルーウォーター」(1990年)


『森高千里』

「渡良瀬橋」(1993年)


『森山直太朗』

「さくら」(2003年)


『MONKEY MAJIK』

「Around The World」(2006年)


『山口百恵』

「ひと夏の経験」(1974年)


『山本正之』

「このまちだいすき」(1995年)


『ゆず』

「夏色」(1998年)


『L'Arc~en~Ciel』

「Driver's High」(1999年)


『両津勘吉とこち亀うぃ~ん合唱団』

「おいでよ亀有」(1999年)


『Reps』

「Bout The City」(2000年)


『ロードオブメジャー』

「大切なもの」(2002年)


『和田アキ子』

「さあ冒険だ」(1995年)


『和田光司』

「Butter-Fly」(1999年)

「The Biggest Dreamer」(2001年)

「FIRE!!」(2002年)


『WANDS』

「世界が終るまでは…」(1994年)

「錆びついたマシンガンで今を撃ち抜こう」(1997年)

「明日もし君が壊れても」(1998年)



【洋楽】


『Ben E. King』

「Stand by me」(1961年)


『Buggles』

「Video killed the radio star」(1979年)


『Carla White』

「Can't Say Goodbye to Yesterday」(2001年)


『Carpenters』

「Yesterday Once More」(1973年)


『Cyndi Lauper』

「Girls Just Want To Have Fun」(1983年)


『Green Day』

「Basket Case」(1994年)

「American Idiot」(2004年)

「21st Century Breakdown」(2009年)


『Hampton the Hampster』

「The Hampster Dance Song」(2000)


『Huey Lewis & The News』

「The Power of Love」(1985年)

「Back In Time」(1985年)


『Jonathan Coulton』

「Still Alive」(2007年)


『Kim Wilde』

「Kids In America」(1981年)


『Marty Friedman』

「爪爪爪」(2009年)


『Michael Jackson』

「Billie Jean」(1983年)

「Heal the World」(1992年)


『Nena』

「99 Luftbalons」(1983年)


『Pet Shop Boys』

「Go West」(1993年)


『Quiet Riot』

「Cum On Feel The Noize」(1983年)


『Smile.dk』

「Butterfly」(1998年)


『System Of A Down』

「Violent Pornography」(2005年)


『The Jackson 5』

「I Want You Back」(1969年)

「The Love You Save」(1970年)

「I'll Be There」(1970年)


『The Outfield』

「Your Love」(1986年)


『USA for Africa』

「We Are the World」(1985年)


『Village People』

「Y.M.C.A.」(1978年)



【Disney】


『アラジン』

「A Whole New World」(1992年)


『イッツ・ア・スモール・ワールド』

「It's a Small World」(1964年)


『くまのプーさん』

「Little Black Rain Cloud」(1966年?)


『白雪姫』

「Whistle While You Work」(1937年)

「Silly Song」(1937年)


『ジャングル・ブック』

「The Bare Necessities」(1967年)


『トイ・ストーリー』

「You've Got a Friend in Me」(1995年)


『南部の唄』

「Ev'rybody Has a Laughing Place」(1946年)

「Zip-A-Dee-Doo-Dah」(1946年)


『美女と野獣』

「Something There」(1991年)

「Beauty and The Beast」(1991年)


『ピノキオ』

「When You Wish Upon a Star」(1940年)


『不思議の国のアリス』

「All In The Golden Afternoon」(1953年)

「A Very Merry Unbirthday」(1953年)


『ヘラクレス』

「Go The Distance」(1997年)


『ホーンテッドマンション』

「Grim Grinning Ghosts」(1969年?)


『ポカホンタス』

「Colors of the Wind」(1995年)


『ライオン・キング』

「I Just Can't Wait to Be King」(1994年)

「Hakuna Matata」(1994年)

「Can You Feel the Love Tonight?」(1994年)


『リトル・マーメイド』

「Part of your world」(1989年)

「Under the Sea」(1989年)



【Hello!Project】


『モーニング娘。』

「LOVEマシーン」(1999年)

「21世紀」(1999年)

「ハッピーサマーウェディング」(2000年)

「I WISH」(2000年)

「恋愛レボリューション21」(2000年)

「ザ☆ピ~ス!」(2001年)

「Mr.Moonlight ~愛のビッグバンド~」(2001年)

「そうだ! We're ALIVE」(2002年)

「ここにいるぜぇ!」(2002年)

「Go Girl ~恋のヴィクトリー~」(2003年)

「愛あらばIT'S ALL RIGHT」(2004年)

「浪漫 ~MY DEAR BOY~」(2004年)

「青春コレクション」(2010年)

「この地球の平和を本気で願ってるんだよ!」(2011年)

「ピョコピョコ ウルトラ」(2012年)

「恋愛ハンター」(2012年)


『タンポポ』

「乙女 パスタに感動」(2000年)

「恋をしちゃいました!」(2001年)


『プッチモニ』

「ちょこっとLOVE」(1999年)


『メロン記念日』

「赤いフリージア」(2003年)


『松浦亜弥』

「LOVE涙色」(2001年)

「桃色片想い」(2002年)

「砂を噛むように…NAMIDA」(2006年)


『藤本美貴』

「ロマンティック 浮かれモード」(2002年)

「ブギートレイン'03」(2003年)


『ZYX』

「行くZYX! FLY HIGH」(2003年)

「白いTOKYO」(2003年)


『モーニング娘。おとめ組』

「愛の園 ~Touch My Heart!~」(2003年)


『Berryz工房』

「ハピネス~幸福歓迎!~」(2004年)

「付き合ってるのに片思い」(2007年)

「ライバル」(2009年)

「友達は友達なんだ!」(2010年)

「Loving you Too much」(2012年)


『℃-ute』(読み:キュート)

「まっさらブルージーンズ」(2006年)

「即 抱きしめて」(2006年)

「大きな愛でもてなして」(2006年)

「わっきゃない(Z)」(2006年)

「桜チラリ」(2007年)

「JUMP」(2007年)

「That's the POWER」(2007年)

「僕らの輝き」(2007年)

「夏DOKIリップスティック」(2007年)

「都会っ子 純情」(2007年)

「LALALA 幸せの歌」(2008年)

「FOREVER LOVE」(2008年)

「青春ソング」(2009年)

「Bye Bye Bye!」(2009年)

「Danceでバコーン!」(2010年)

「桃色スパークリング」(2011年)

「ズンタカマーチ~人らしく生きよう~」(2012年)

「悲しきヘブン」(2012年)


『Buono!』

「ロッタラ ロッタラ」(2008年)

「I NEED YOU」(2009年)

「Bravo☆Bravo」(2009年)

「初恋サイダー」(2012年)


『S/mileage』(読み:スマイレージ)

「スキちゃん」(2009年)

「夢見る 15歳」(2010年)

「○○ がんばらなくてもええねんで!!」(2010年)

「有頂天LOVE」(2011年)

「チョトマテクダサイ!」(2012年)

「ドットビキニ」(2012年)

2012年11月1日木曜日

ドラゴンクエストVII

12年の時を経て『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』が3DSで復活、2013年2月7日発売

https://www.inside-games.jp/article/2012/10/31/60992.html



これ、当時買ってクリアまでしたけど


言われるほど酷くないゲームだった覚えがある。


ただ、長すぎるのと、単調で中だるみしやすいゲームではあった気がする。


一番面白いのは、個人的にウッドパルナへ行くまでだと思ってる。


エンカウントのないドラクエが新鮮だったし、快適だった。


平和的な雰囲気や、生活感も味わえて面白かった。


主人公とキーファの冒険も楽しかったし。



全体的に、ストーリーが暗いのが個人的に嫌だったかな。


なんとなく入り込んでいけなかった。


永遠に動き続けるロボとかね。あれは何とも言えない。



その他に面白かったのは、移民の町かな。


あれは相当楽しんだ気がする。


各町の宿屋を巡っては、移民候補はいないかどうかチェックしたり。


あとは、モンスターパークかな。


完全にコレクション要素だけど、やっぱり面白かった。



ちなみにドラクエで一番好きなのはVI。


職業の熟練度上げが楽しかった。特技や魔法を覚える度に嬉しかった思い出がある。


あとは、仲間モンスター。


スライムナイトやキングスライムを仲間にしたかったけど、なかなかできなかった。


ランプの魔王は未だに仲間にしたことがない。


個人的にお気に入りなのは、スライムナイトとキラーマシン2。


やっぱ戦士系は良い。


あとは、スライム格闘場やジャンポルテの館。


スライム格闘場は控え室が面白かった。


ジャンポルテの館は、魔法の絨毯を手に入れるために地味に苦労した覚えがある。


グラフィックも、かなり綺麗で好きだったな。


やっぱり、何と言っても世界観やストーリーが好きだった。


幻の大地というサブタイトルはなかなか良い。


夢の世界と現実の世界の対比が面白いし


主人公たちの過去の記憶を取り戻していく流れも良かった。


海底世界にも秘密がいっぱいで、魔法都市カルベローナも魅力的だった。


町ごとにストーリーがあって、楽しかった思い出がある。


旅の途中で時々再開するテリーの存在もミステリアスで良かった。


正直、テリーは不遇のキャラだと思っている。


ドラクエの戦闘システムだと、テリーの強さの表現は難しいんだよね。


アクションRPGだったら、テリーの強さをいかんなく発揮できたような気がするんだけど。


個人的に、もっと攻撃の回避率を上げても良かったと思う。


当たらなすぎだろっていうぐらい。それこそメタルスライム並みに(笑)


VIは隠れたストーリーが多い気がする。


テリーとミレーユの関係とガンディーノとか、バーバラとカルベローナとか。


あとは、現実の世界での主人公と妹の関係とか。


そのほかにも色々と。


とにかく、自分にとっては世界観がすごく魅力的な作品だった。



その次にIIIかな。


時系列的に一番最初のストーリーで、のちのロトにつながる作品。


実際の世界地図がモデルの世界だったから、対比が面白かった。


ジパングとか、地球のへそとか、ポルトガとか、エジンベアとか。


ポルトガの王様にバハラタへ黒胡椒買って来いと言われた時は笑ったな~。


しかも徒歩で(笑)



次に好きなのはVIII。


個人的に、VIIIの出来は相当良かった。特に戦闘が楽しかった。


フル3Dのマップにも感動した覚えがある。


町も結構魅力的だったし、レティスで空を飛んでいるときの楽しさはハンパない。


ただ、金稼ぎが、ものすごく面倒だった覚えがある。


ゼシカのデザインも、ちょっと苦手だった。


ツインテールに巨乳で、あの服装はないわと思った。



思い出話になったけど、VIIのリメイクはどうなることやら。


少しだけ期待してます。出たら多分買うかも。

2012年10月31日水曜日

良いんじゃないかな。

ディズニーの「スター・ウォーズ」製作、ファンは賛否両論

https://jp.reuters.com/article/tk0542339-disney-lucas-starwars-idJPTYE89U03K20121031



まず、シリーズの生みの親であるジョージ・ルーカスが認めているし問題はないと思う。


『ディズニーがルーカスフィルム買収、スター・ウォーズ新作に着手』

http://www.cnn.co.jp/showbiz/35023783.html


それに、ディズニーとジョージ・ルーカスは昔から縁がある。


「ディズニーパーク」内のアトラクションである「スター・ツアーズ」が証拠。


↓の二つの動画は、1986年にアナハイムにある「ディズニーランド」で行われた


「スター・ツアーズ」のオープニングイベント。



↓の動画は、2011年にフロリダにある「ウォルト・ディズニー・ワールド・リゾート」の


「ディズニー・ハリウッド・スタジオ」で行われた


「スター・ツアーズ:ザ・アドベンチャーズ・コンティニュー」のオープニングイベント。


いわゆる、リニューアル版。




「ディズニーパーク」に行ったことのある人なら知っていると思うけど


「ディズニーパーク」には「インディ・ジョーンズ」や


「スター・ツアーズ」のアトラクションが存在する。


スピルバーグやルーカスは、ディズニーをリスペクトしていて


こういったアトラクションを提供する間柄であるということ。


今回の買収も、信頼関係があってこそ実現したんじゃないかな。


ピクサーも、元々ルーカスのスタジオだったしね。



でも、「ディズニーパーク」に関しては世界のトップを走り続けているけど


映画の方は、全盛期と比べると目も当てられない状態というのは事実。


いまや、ディズニーの価値は「ディズニーパーク」のみじゃないかとさえ


個人的には思っていたりする。


ウォルトの真の夢はテーマパークにあったから


それでも構わないんだけど、昔の凄さを知っていると複雑な気分。


もし、ウォルトが生きていたら「魔法にかけられて」のような作品を許したのだろうか。


あれは、完全に黒歴史。


新作の「シュガー・ラッシュ」も、他社のキャラクターに頼るなんて・・・と


個人的には、少し悲しい気分になっている。


任天堂は好きだし尊敬しているけど、さすがにディズニーと比較できるレベルではない。


最近のディズニー映画は迷走中という印象しかない。



でも、完全な実写映画では結構良い作品が多かったりする。


有名な作品では「メリー・ポピンズ」や「トロン」、「101」


「パイレーツ・オブ・カリビアン」シリーズ、「ナショナル・トレジャー」


「ハンナ・モンタナ」、「ハイスクール・ミュージカル」など。


まあ、大丈夫じゃない?と思っている(笑)



あと、“ディズニー=ミッキー”というのは


あまりにも固定観念を持ちすぎだと個人的に思う。


ディズニーは、そういうコラボの仕方は、あまりしないよ。


少なくとも映画とかではね。グッズとかでは分からないけど。

2012年10月6日土曜日

負けて、勝つ ~戦後を創った男・吉田茂~


面白かった!


俺は第三回からしか観れなかったんだけど、ずっと観てたよ。


吉田茂役の渡辺謙が、すごく格好良かった。


今日で最終回だったんだけど、吉田茂本人に見える時があったな。


あくまで史実を基にしたフィクションということだから


脚色・美化している部分はあるのかもしれないけど


吉田茂という男は、すごく魅力的に感じた。


あとはCMが無かったのが良かったな(笑)



この動画でも書かれていたけど、歴史はやっぱり面白い。人間が面白い。


史実に基づいたドラマなのに、ワクワクしながら観ていた。


今まで吉田茂という人物に関しては詳しく知らなかったけど


ドラマを観ている限りでは、リアリストでユーモラスな人だったみたいだ。


ドラマの中で、感動した台詞はたくさんあるけど


「日本を世界一の国にしたい」と「一人たりとも民間人を戦争に行かせたくない」


というのがグッと来たな。


サンフランシスコでのシーンも感動した。


まさに“歴史が動いた”瞬間だった。



外交の人だな~という感じ。


「負けて、勝つ」というタイトルは秀逸だった気がする。


あと、吉田学校云々のときのメンツが凄かったな。


田中角栄、佐藤栄作、池田勇人、宮澤喜一。偉大な方たちだ。


今の政治家に対してなかなか持てない、尊敬という精神を持てる方々だと思った。


東日本大震災の時に、リーダーシップを発揮することができる総理大臣がいれば・・・。


リーダーが育ちにくい時代になってしまったのかもしれないね。



本当に昭和はすごい時代だった。


街は焼かれ、原爆を二度落とされ、戦争に負けて、GHQに占領されて


独立して、復興して、高度成長、バブル。


経済的にも文化的にも一気に変化した時代。


過去にも未来にも、これほどの激動の時代はないだろうな。


この時代を生き抜いた方達は、本当に素晴らしい。


よく生き抜いたなと思う。本当に頭が上がらない。


不景気だと言われている現代だけど


この時代を生き抜いた方にしてみれば、なんてことはないのかもしれない。


家族を失い、家を失い、財産を失い、職を失い、街を失った戦後の時代。


今の時代を辛いなどと言っていたら、鼻で笑われてしまうだろうな。



さすがNHKという印象。


面白いドラマを作るな~。民放ドラマとは格が違う。


「映像の世紀」もかなりのクオリティだしね。


少し高額だけど、DVD-BOXを近いうちに買いたいと思っている。


今回のドラマもDVD化してほしいな。


考えてみれば、草野仁さんや池上彰さんも元NHKだもんな。


すごい。

2012年9月26日水曜日

日本の音楽について思うこと。

前にも書いたけど、最近「ハロプロ」に興味を持った。


中学生時代にモー娘。にハマってた時期があった


(とは言っても、テレビで観る程度)から、久々にという感じ。


経緯としては、「そう言えば、モー娘。とかって今どうなってるんだろう。」


といった、素朴な疑問から。


自分の知っているメンバーが数えるほどしかいなくなっていて


新しいメンバーが大勢入ったばかりの頃で


現在の様子を見ていくと中々面白いということから興味を持っていった。



そして、モー娘。から℃-ute(キュート)へ興味が移っていった。


何故だったかは忘れてしまったんだけど、リーダーの矢島舞美という人は


今回、興味を持つよりも前から知っていて、その関係でだったと思う。


それで、矢島から℃-ute全体に興味が移って、ハロプロキッズ繋がりで


Berryz工房にも興味を持って、℃-uteメンバーの岡井千聖による


「本人が踊ってみた」で、スマイレージの楽曲に興味を持って


結果としてハロプロ全体に興味を持ったという感じ。



ハロプロに興味を持った理由をいくつか挙げると


1.ルックスが個性的、かつ一定水準を超えている。

2.パフォーマンスがちゃんとしている。

3.楽曲が好み(全てではなく一部)。

4.プロデューサーがつんく♂さん。

5.面白い(キャラが)。


こんな感じ。



1.ルックスに関しては、かわいいだけだと、ぶっちゃけすぐ飽きる。


 かといってイマイチだと見映えが良くない。


 一定水準を越えていて、個性があり、髪型が違うため、見分けが付く。


 同じような顔が並んでいると興味も失せるからね。


2.そして、ちゃんと歌うし、ダンスもちゃんと合わせる。


 当たり前のことだけど、これができていないグループが多い現実。


 なおかつ、歌とダンスを両立しているのにもかかわらず


 個人差はあるが、一定水準を超えた歌唱力を持っている。


 ダンスにキレもある。


3.つんく♂さんの手掛ける楽曲が、比較的自分の好みに合っている。


 イマイチな曲も多いけど、基本的にメロディーラインが分かりやすくて


 口ずさみたくなるような曲が多い印象。


 歌謡曲っぽくて古いと、一部のファンの間で言われているけど


 俺は歌謡曲が好き(美空ひばりや山口百恵など)だから問題ないし


 こういった曲のほうが、世界受けは良い。


 欧米の真似事では、ほとんど相手にされない。


 なぜなら、独自性が無いからだ。



4.プロデューサーが元ミュージシャンのつんく♂さんだから


 音楽に関しては、しっかりしていると思っている。


 セルフカバーをしている動画を観たけど、この人がプロデューサーで良かったと感じた。



5.ハロプロメンバーは、総じてキャラが個性的な印象。


 特にハロプロキッズメンバーに関しては


 キャリアが長く、メンバーとのグループ活動も長いため


 自然体で、あまりよそよそしさを感じないため、楽に見れる。


 また、個性が強いため、面白おかしく、笑える部分が多い。


 例えるなら、人間観察的な面白さか。


 

どの楽曲が自分の好みかというのは、また今度日記で書くとして


最近の邦楽は、ほとんど聴かなくなっていた自分としては


中々の掘り出し物という感じだった。


今の時代、AKB系列やももクロ、その他にも色々なアイドルがいるけど


YouTubeで視聴して、良いと感じたのは、今のところハロプロだけだった。


最近の楽曲は耳触りは良いけど、ありきたりで薄っぺらく感じるし


良いのは雰囲気とサビだけという印象が強いから、音楽として面白くない。


自分が好きな、現在も活動している好きなアーティストは本当に少なくて


ハロプロと、SCANDAL、Green Dayくらいしかいない。


昔のアーティストなら、たくさんいるんだけど。



そんなハロプロも、握手会などを頻繁にやるようになってしまったみたいで。


ハロプロ自体は、音楽的にも、芸能人としても好きだけど


こういった戦略を選んだ事務所に関しては、失望し呆れ果ててしまう。


俺は、基本的にハロプロメンバーを性の対象として見ていないからなのかもしれない。


全く見ていないのかと言えば、0ではないけど比率的には↓こんな感じ。


【音楽:面白さ(愉快さ):性 = 4:5:1】



アイドルというのは、いわばスターなわけで。


そんなスターと、頻繁に握手ができて、会話ができて


ましてや、友達感覚で馴れ馴れしくできるというのは違和感を感じずにはいられない。


実際、それだけを目的としているファンも多いようで。


握手の様子を自らブログなどに載せているファンもいる。


認知(顔を覚えてもらったこと)されているアピールや


覚えてもらうために他のファンと組んで、自分の名前を売り込む売名行為。


悪いけど、必死すぎて気持ちが悪い。


こういったファンは、マナーが良くないとも言われているから救いようがない。


一部のファンの間で「風俗と変わらない」と皮肉られていたが


否定はできないと感じる。


コンサートイベント後に握手ならば、まだ分かる。


しかし握手会として、握手をメインとしたイベントが開かれるのはおかしくないかと。


そして、ついにはCDにも、それ関連の特典が付けられる始末。


メンバー本人たちは、嬉しいやら楽しいやら言ってはいるが、本当にそれで良いのか。


オーディションを受けたのは、こういうことがしたかったからなのか。


今まで厳しいレッスンを受けてきたのは何のためだったのか。


ステージで、歌とダンスを披露するのが本分ではないのか。


そういったパフォーマンスで、観客を魅了してきたハロプロに憧れて


オーディションを受けたのではないのか。


もはや、何がしたいのかが分からない。


ファンと触れ合えていればそれで満足なのか。


ファンは喜ぶだろう。


憧れのアイドルと握手できて、会話もできて


顔を覚えてもらえれば、友達感覚を味わえるのだから。


しかし、こういった近すぎる距離感が


お互いに勘違いを生んでしまうのではないかと感じている。


一般人と芸能人は違う。


友達感覚を続けていると、プロ意識も薄れてくるのではないか。



最近では、「ハロプロ世界握手会」というイベントが行われるらしい。


『ハロプロ世界握手会、先陣モー娘。が台北、パリ、バンコク』

http://natalie.mu/music/news/76787


なんでも、ライブはせずに握手のみを目的としたイベントだとか。


それだけのために海外を回るらしい。もはや、意味が分からない。


こんなアーティストが、今までに存在しただろうか。


世界中の失笑を買うのではないか。


事務所のマーケティング担当の社員は一体何を考えているのか。


素材を活かせない無能集団なのか。


ようやく最近になって、パフォーマンスの高さが知られてきたのにも関わらず


わざわざ階段を下りるような戦略を選ぶとは。


握手会をしている暇があるなら、ダンススキルを磨け。歌唱力を上げろ。


アイドルはかわいければ良いなんてことを言う人もいる。


他のアイドルならそれで良いけど、ハロプロに限ってはそれでは困る。


握手会のプロになるつもりなのか?


ステージに立って、歌って踊るプロ集団だろ。


表現者だろ。アーティストだろ。



恐らく、ハロプロを嫌いにはならないだろうが、事務所の無能さには呆れてしまった。

2012年9月19日水曜日

娯楽においての、新しくも懐かしい楽しさの共有

自分は、DVDのオーディオコメンタリーをよく観る(聴く)。


DVDの内容自体も楽しめる上に、作り手の意図や他愛の無い会話


面白いシーンでは一緒に笑えたりする。


そういった楽しみ方があることに気づいたのは、ほんの数年前のことなんだけど


これって、「枯れた技術(楽しみ方)の水平思考」じゃないかなって思ったり(笑)


例を挙げれば、「ニコニコ動画」なんかも、これに当てはまる気がする。


動画に対して、視聴者が観ながらコメントをする。


そしてその後に、別の視聴者がコメントされた動画を観る。


コメントした視聴者も、しばらくしてもう一度観てみると


コメントがたくさん付いている。


オーディオコメンタリーではないけれど、テキストコメンタリーと言える気がする。


作り手のコメントではないけれど、“楽しい”を共有できる。


作り手自身のコメントも、やろうと思えば付けられる。



人間関係が希薄になったとか、一緒に何かを同じものを楽しむことが


少なくなったとか言われている現代で


昔は当たり前のように、共有していた“楽しい”を水平思考することで


何か新しくも懐かしい楽しみ方ができないかななんて考えている。


今思えば、「Wii U」の「Miiverse」もこれに近い発想だったのかな~なんて。



自分が考えているのは、ネットを介して一緒にゲームを遊ぶとか


動画を観てコメントをして、コメントを見てといったものも良いんだけど


リアルタイムで、かつ同じ内容のものを


いつでも楽しめるような方法は無いかなと考えている。


ゲームのマルチプレイは、一緒に遊んでいるときだけ楽しめるもので


都合が合わなければ、一緒に遊ぶことができない。


だけど、DVDのオーディオコメンタリーのように他人のリアクションが記録されていて


いつでも同じ内容のものを一人でも楽しめる方法はないかな。


そして、その内容は一つだけではなく、プレイヤーの数だけ存在して


知らない人とでも、友人とでも、いつでも一緒にプレイしている感覚で


リアルタイムで“楽しい”を共有できるような感じのもの。


実際に、以前そのシーンをプレイした、記録された他のプレイヤーの“楽しい”を


リアルタイムで共有しながら、自分もそのシーンをプレイして楽しむ。


まだまだ思いつきの段階だから、全然形にはなってないけど


いつか、そういうゲームを作ってみたいなと思う。


Valveの解説者コメントモードに近いけど、少し違うんだよね。


解説も良いんだけど、プレイしているリアクションが欲しい。



実は、ハロプロのDVDに付いていたオーディオコメンタリーを聴いているときに


このアイディアを思いついた(笑)


やっぱり、娯楽は広く楽しむものだね(笑)

2012年8月31日金曜日

がんばれゴエモン

KONAMI藤井隆之氏、『がんばれゴエモン』シリーズの再起を示唆

https://www.inside-games.jp/article/2012/08/31/59363.html




「がんばれゴエモンシリーズ」は、SFC1作目の「ゆき姫救出絵巻」まで。


2作目の「奇天烈将軍マッギネス」からおかしくなっていった。


ゲーム的には面白くなっていたが、ゴエモンの世界観が壊れていった。


なぜかと言えば、「ゴエモンインパクト」の存在。


もはや“からくり”ではない。


“からくり”とは燃料を必要とせず、仕掛けだけで動くものを指すと自分は考えている。


「ゴエモンインパクト」は、燃料が必要だということがキャラクターの口から説明されている。


元々、時代錯誤な現代的要素も混じっていることから


その面白おかしさが長所の一つではあったけど


やはり、江戸文化が基盤になっているのは確か。


「ゴエモンインパクト」の登場によって、一線を越えてしまい


オーバーテクノロジーによるナンセンスなSF江戸風作品になってしまった気がする。


それが好きな人もいるだろうけど、自分にとっては残念だった。



特に「ゆき姫救出絵巻」は思い入れが強く


世界観的にも、ビジュアル的にも、音楽的にも、ストーリー的にも


江戸情緒を感じる唯一のゲームだった。


各地の飯屋では、その地ならではの料理が並んでおり


大和ステージでは、天然記念物の鹿を叩くと罰金といった


小ネタが効いており、非常に良かった。


タイトルで流れるBGM「ゴエモン音頭」も


演歌歌手の三橋美智也さんによって歌われていた。


それが失われ、コミカル・ギャグテイストが強くなっていったのは非常に残念。


時代の流れだろうけど、自分は「奇天烈将軍マッギネス」で


「がんばれゴエモン」シリーズは完全に見限った。



わびさびは?歌舞伎は?粋は?


ゴエモンはヒーローではない。天下の大泥棒、義賊のゴエモンだ。


今のKONAMIに江戸情緒、日本文化の良さが理解できる人間がどれほどいるのだろうか。


悪いけど、全く期待できない。


2012年8月21日火曜日

すげー!

マイケル・J・フォックスがTV復帰へ、新作コメディーで主演

https://jp.reuters.com/article/tk0876984-television-michaeljfox-idJPTYE87K01F20120821



ついに復帰とは!


「BTTF」のリメイクCMや


ブルーレイBOX発売のイベント


関連の取材


そして「Telltale Games」によるADVゲーム「BTTF The Game」で


マーティの親戚やマーティ役として声での出演をしたりと


最近はメディアの露出が多かった。



とにかくおめでとう!


マイケル・J・フォックスは俺の憧れだ!

2012年7月28日土曜日

初蝉時雨

今日になって、今年初めての蝉時雨を聞いた気がする。


俺が今まで気付かなかっただけかもしれないけど(笑)

2012年7月13日金曜日

ハロー!プロジェクト

最近、ハロプロに興味を持ち始めた。


実は、自分が中学生ぐらいの頃、「モーニング娘。」にハマっていた。


とは言っても、CDやDVDなどのグッズを購入したり、ライブに行ったりということは全くなく


テレビに出ていた時、録画して観ていた程度だった。


しかし、しばらくして自然と興味は失せていった。


その後、アイドルとは少し違うが、「SCANDAL」というバンドに興味を持った。


きっかけは、ビジュアルに惹かれたため。


しかし、ビジュアルだけの場合、大抵はある程度時間が経つと自然と飽きてくるもの。


「SCANDAL」がそうでなかったのは、曲と歌唱力が優れていたことだった。


ビジュアルからの興味の延長線上で曲を聴いてみたところ、すごく良い曲だと感じた。


アーティストとして、「SCANDAL」に興味を持ち始めた瞬間だった。


男から見ても、ニヤつきながら、楽器を演奏しながら、客を煽る姿がカッコいいと感じた。



そして、今回のハロプロへの興味。


これも、きっかけはビジュアルだった。


そういえば、「道重さゆみ」ってかわいくね?みたいな(笑)


道重は、以前モー娘。にハマっていた時から知っていたため、懐かしさもあった。


「AKB48」の台頭により、影を潜めてしまっていたハロプロ。


自分が興味を失ってから今までの期間についても少し知りたくなった。


当時はまだ12歳だった「新垣里沙」が20代になり


リーダーとしてモー娘。を引っ張っていたことに驚いた。


そして、当時は知らなかったモー娘。の裏の部分(黒い部分)を知って


ショックを受けたりもした。


それは自分が、初期メンバーは素晴らしいと、無意識に思い込んでいたため。


「藤本美貴」に関しては、以前からアレな人間だなと薄々感じていたが・・・(笑)


そして、9期&10期の存在とメンバーの一新。


自分が昔から知っているメンバーは「田中れいな」と道重だけになってしまった。


ただ、9期&10期が加入したことで、モー娘。の雰囲気が個人的に良くなったと感じた。


個々のメンバーも、なかなか個性的で面白い。


「SCANDAL」の時もそうだったけど、自分はメンバーの個性やキャラクターといった部分で


グループ自体を好きになる場合が多い。


もちろんそれが全てではないが、割合的には大きい。


9期&10期は、才能面でも優れているようで、地味に期待している。



そして、今現在ハマっているのが「℃-ute」というグループ。


これも、ビジュアルがきっかけだった。


以前に一度、リーダーの「矢島舞美」を知って、かわいいと感じていたが


自然と興味は失せていき、そのままだった。


今回も、道重の流れから、矢島の存在を思い出した。


それで、ネットで動画を観ているうちに


個々のメンバーのキャラクターが面白いということで興味が出てきた。


興味は矢島から℃-ute自体に広がっていった。


そんな中で、℃-uteメンバーの「岡井千聖」による


「岡井ちゃん、寝る!」で披露した歌唱力の高さに驚き



自分のグループの曲を踊ってみたという動画で


ダンスの上手さ、カッコよさに再び驚かされた。



さらに℃-uteに興味を持ち、調べてみると


ダンス&歌唱力が、多少の差はあるものの、メンバー全員上手いということを知り


ダンスは「中島早貴」と「鈴木愛理」



歌唱力は岡井と鈴木が特に抜きんでていることを知った。


実際動画を観てみると、それは確かに事実で、感動すら覚えるほどだった。


個人的に女性グループ最強は「SPEED」だと思っているが



それに次ぐほどの実力は持っている気がする。


今、自分が最も期待しているグループだ。


℃-ute以外でも、歌える人が多く感心させられた。


しかも、踊りながらの歌唱力というところが凄い。



そして最近感じたのは、「つんく♂」は本物かもしれないということ。


自分自身、音楽はリズムが最も重要で


その次にメロディー、そしてハーモニーだと考えている。


つんく♂自身も、リズムを最重要視しているらしく、強く共感した。


そういえば、「リズム天国」もつんく♂だったね。


リズム感を鍛えれば、全ての音楽を扱えると思っている。


なぜなら、音楽は例外なくリズムで構成されているから。


もちろん、すぐに色んなジャンルを容易に扱えるわけではないだろうけど。


リズム感がしっかりしていれば、ダンスも自然と揃う。


歌唱力の向上方法に関しても、自分の声を反射させ、自分の耳で聴くこと


ということを言っていたことに感心させられた。


やはり、元ミュージシャンは違うと思わされたね。



こうして、現在ハロプロにハマっているわけだけど


CDやコンサートDVDの購入や、ライブへ行くなどということは全くするつもりはない。


ただ、CDやコンサートDVDに関しては℃-uteの場合


良い曲が多く、歌唱力、ダンス技術も優れているため


今後購入する機会はあるかもしれないが。


それよりも興味があるのは、やはり個々のメンバーのキャラクター。


ただ駄弁っているだけでも掛け合いが面白いため


バラエティー的なDVDは買いたいと思っている。



しかし、なぜAKBではなかったのか。


恐らく、ビジュアル的にイマイチだという点、歌唱力がイマイチだという点


ダンスがあまり上手くないという点、商法に嫌悪感を抱いているという点


個々のメンバーに興味を持てないという点などだろう。


何よりも、自分はAKBの雰囲気が好きではない。


何か殺伐としたような微妙な空気。


「増田有華」というAKBメンバーは歌唱力が優れていたのに驚かされた。



非常にもったいないなという印象。


音楽を理解せず、ビジネスに傾倒している秋元康よりも


元ミュージシャンのつんく♂の方が、メンバーを大切に扱っている印象がある。


人気、知名度、売り上げはAKBの方が上だが


本当に音楽が好きならば、ハロプロに来たほうが


幸せになれるのではないかと思ったりする。


本当に実力のある人間が評価されない日本という国は、やはり不思議な国だなと思う。


アイドル産業も海外へシフトする時期かも知れないね。

2012年6月18日月曜日

日本市場は見捨てるべき。

「Wii U」価格設定に悩むワケ




個人的に思っていること。


北米の市場、及びユーザーに高い価値を感じる。


売り上げ、注目度、反応、どれをとってもだ。


日本市場は縮小傾向にあり、北米市場とは雲泥の差だ。


北米市場も、コンシューマーは縮小傾向にあるが


それでも世界的には、かなり大きな市場であることには間違いない。


そもそも、日本語は日本でしか使われていない言語だが


英語は80カ国以上で使われている。


テキストを英語化することで、80カ国以上で売ることが可能になるわけだ。


日本でのみ売るのか、それとも80カ国で売るのか。


この差は大きいと感じている。


任天堂の場合は、日本と海外の両方で販売している。


任天堂の、ゲームの売り上げは海外の方が多い。


人気や評価も海外の方が高い。


売れるし、注目もしてくれるし、評価してくれるし、盛り上がってくれる。


開発者からしたら、日本よりも魅力的に感じるのは自然なことだと思う。



「Wii U」に関して。


【過去の日記からの引用部分】

率直に言えば、革命的という感じ。 


「PS3」や「Xbox360」、「PC」などの従来のゲームが 


一気に時代遅れのゲームのように思えてしまった。 


今まで次世代と謳われてきた全てのゲームを、過去の物にしてしまった。 


そういった魅力を感じさせた「Wii U」は凄いとしか言いようがない。 


まさに次世代。 


ポリゴン数、テクスチャ、シェーディングなどのグラフィックや物理演算の進化も凄いが 


それよりもずっと、「Wii U」の方が次世代感を感じさせるものだった。 


まさに新しい世代、新しい次元。 


やっぱり、次世代的未来志向の基本はインターフェースだと実感したね。 


いかに快適か、いかに便利か、いかに直感的か。 


歴史的に見ても、不便や不満にはビジネスチャンスが潜んでいて 


そこを上手く利用した人が、新しい時代を築いている。 


日本のゲーム業界のほとんどの人間は、そこを理解していない気がする。 


もしかしたら、世界でもそうかもしれない。 


その部分に気付かせたのが任天堂であり、「Wii U」だったんだろう。 


以前から気付いていた人は、改めて実感したことだろう。 



「Wii U」発表時から、世間は「Wii U」を過小評価しすぎている。


新たなインターフェースこそが、新たなエンターテインメントを生む。


そして娯楽だけにかかわらず、その他全てにおいても当てはまる。


インターフェースこそが、全てを新しくし、それまでのものを古くする。


PCのGUI化や、ゲームエンジンの直感的なインタフェース。


「ニンテンドーDS」の2画面&タッチパネル、「iPhone」や「iPad」のタッチパネル


そして、今回の「Wii U」によるHD版2画面&タッチパネル。


その他にも、モーションセンサーやジャイロセンサー、地磁気センサーが搭載されている。


こういった要素が、直感的な操作を可能にする。


これらの機能を駆使してどういうことができるのかを、開発者は考えなくてはならない。


それは、「こんなもので一体、何ができるっていうんだ。」


といったネガティブな考え方ではなく


「これで一体、どんなものが作れるのだろう。

 今までできなかったことができるかもしれない。」


といったポジティブな考え方でなければならない。



それにしても、日本は「E3 2012」への関心がなさすぎる。


テレビでもネットでも、全くと言っていいほど取り上げない。


mixiニュースで検索してみると、記事は多くあるものの


ほとんど全てが、ニュースに関する日記数 0というもの。


たまにあっても、20以下。


北米向けとはいえ、日本市場の小ささや将来性の無さを実感してしまう。

【引用部分終了】



「Wii U」が失敗したとき、それはコンシューマーの終焉だと思っている。


性能向上のみが次世代ではない。


ゲームのあり方を変えるものが次世代だ。


また、任天堂は常にユーザーを意識している。


性能面や機能面の向上だけではなく


ユーザーが快適に遊べるかどうかを常に考えている企業だ。


「ゲームギア」に性能面で劣っていた「ゲームボーイ」がなぜ成功したのか。


「PS3」や「Xbox360」に性能面で劣っていた「Wii」がなぜ成功したのか。


それは、ユーザーの表面的な需要ではなく、真の需要を見抜いていたからだ。


画像の色数よりも、連続使用時間。


高解像度や処理性能よりも、UIによる直感的な操作。


「Wii U」も成功するのは間違いない。


このハードが素晴らしいのは、周知の事実なのだから。


万が一、失敗したとしたら、それはソフトメーカーの責任だろう。


性能は高い、機能は多い、互換もある、オンラインにも対応、「Miiverse」もある。


これだけ選択肢があるのだから。


今、任天堂によってゲーム業界全体が試されている。

2012年6月8日金曜日

市場がWii Uを評価しない理由

『任天堂が新型ゲーム機「Wii U」を発表しても株価が下がり続ける理由』

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20120608-00019778-diamond-bus_all



ハッキリ言わせてもらう。


この記事は、全て間違っている。


記者は、問題点として2つ挙げている。



1.操作性

 機能が多く初心者に使いこなせるかどうか不安。


2.ネット対応

 家族が安心して遊べるブランドにこだわるあまり

 慎重な態度をとったため、ネット対応が遅れている。



まず1に関して。


記者は、任天堂公式HPの「E3 REPORT」をちゃんと観たのか?


観ていないのなら、その時点で記者としては失格。


「Nintendo All-Access Presentation @ E3 2012」ということで


E3での模様や、プレゼンテーション、インタビューの動画が


任天堂公式HP上でアップロードされている。


『任天堂 E3 2012情報』

http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2012/index.html


岩田社長による「プレゼンテーション 第2部」で


「Wii U Panorama View」や「Nintendo Land」、「Wii Fit U」などの紹介があった。


それを観れば、より直感的に操作が行えることが理解できるはずだ。


これらのソフトに複雑な操作など一切ない。


それに、Wiiリモコンやヌンチャク、バランスWiiボード、Wiiハンドルなどの


「Wii」の周辺機器を「Wii U」でも、そのまま使用できる。


記者はイメージで語りすぎており、事実や本質を見ていない。


また、ヘビーユーザー向けに「ZonbiU」や


「Batman: Arkham City Armored Edition」なども用意されている。


これらのゲームにおいても、より直感的な操作が可能なように作られている。


そもそも、「Wii U GamePad」のコンセプトや方向性自体が


より直感的に、そして家族全員


または世界中のプレイヤーと一緒に楽しんでもらうというものだ。


これは、今回の記事の2に繋がるが


任天堂の新Webサービス「Miiverse」を通して


世界中のリビングルームを繋げたいとしており


このネットワークを「Social Window」と呼び


またその世界を「Wii Universe」と呼んでいる。


この内容に関しては、「E3 前夜祭」として6/4にアップロードされた


岩田社長による「Nintendo Direct Pre E3 2012」で詳しく紹介されている。


詳しい内容に関しては実際にその動画を視聴するか


以前自分が書いた日記をご覧ください。


『Nintendo Direct Pre E3 2012』-公式-

http://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct_pre_e3_2012/jp/index.html


『Nintendo Direct Pre E3 2012』-日記-

https://sauzand.blogspot.com/2012/06/nintendo-direct-pre-e3-2012.html


こうした試みにより、「Another Together」を解消したいとしている。


また、将来の任天堂ハードでも重要な柱として、このサービスを受け継いでいくとしている。


そもそも、「Wii」の頃からネットワーク対応はしていた。


「Wii」では、「バーチャルコンソール」という過去のハードで販売されたゲームを


安価でダウンロード購入し、「Wii」上でプレイできるサービスを行っているし


「Wi-Fi」によって、オンライン対戦やオンライン交流などもソフトによっては可能だ。


その事実を、記者は知っているのだろうか。



「Wii U」発表時から、世間は「Wii U」を過小評価しすぎている。


新たなインターフェースこそが、新たなエンターテインメントを生む。


そして娯楽だけにかかわらず、その他全てにおいても当てはまる。


インターフェースこそが、全てを新しくし、それまでのものを古くする。


PCのGUI化や、ゲームエンジンの直感的なインタフェース。


「ニンテンドーDS」の2画面&タッチパネル、「iPhone」や「iPad」のタッチパネル


そして、今回の「Wii U」によるHD版2画面&タッチパネル。


その他にも、モーションセンサーやジャイロセンサー、地磁気センサーが搭載されている。


こういった要素が、直感的な操作を可能にする。


これらの機能を駆使してどういうことができるのかを、開発者は考えなくてはならない。


それは、「こんなもので一体、何ができるっていうんだ。」


といったネガティブな考え方ではなく


「これで一体、どんなものが作れるのだろう。

 今までできなかったことができるかもしれない。」


といったポジティブな考え方でなければならない。


今回取り上げた記事を書いた記者のような


ド素人でも理解できるようなゲームを作らなければならない。



しかし、記者の癖に事実と異なる記事を書くとは、どういうことなのか。


記者は事実のみを具体的かつ客観的に、そして簡潔に書かなければならないはず。


主観混じりの記事を書く記者が多すぎる気がする。


今回の記事を書いた記者は、株価が下がり続けている=「Wii U」はイマイチ


という結論あり気で、こじつける様に記事を書いているのではないか。



それにしても、日本は「E3 2012」への関心がなさすぎる。


テレビでもネットでも、全くと言っていいほど取り上げない。


mixiニュースで検索してみると、記事は多くあるものの


ほとんど全てが、ニュースに関する日記数 0というもの。


たまにあっても、20以下。


北米向けとはいえ、日本市場の小ささや将来性の無さを実感してしまう。

2012年6月6日水曜日

「Wii U」の印象

率直に言えば、革命的という感じ。


「PS3」や「Xbox360」、PCなどの従来のゲームが


一気に時代遅れのゲームのように思えてしまった。


今まで次世代と謳われてきた全てのゲームを、過去の物にしてしまった。


そういった魅力を感じさせた「Wii U」は凄いとしか言いようがない。


まさに次世代。


ポリゴン数、テクスチャ、シェーディングなどのグラフィックや物理演算の進化も凄いが


それよりもずっと、「Wii U」の方が次世代感を感じさせるものだった。


まさに新しい世代、新しい次元。


やっぱり、次世代的未来志向の基本はインターフェースだと実感したね。


いかに快適か、いかに便利か、いかに直感的か。


歴史的に見ても、不便や不満にはビジネスチャンスが潜んでいて


そこを上手く利用した人が、新しい時代を築いている。


日本のゲーム業界のほとんどの人間は、そこを理解していない気がする。


もしかしたら、世界でもそうかもしれない。


その部分に気付かせたのが任天堂であり、「Wii U」だったんだろう。


以前から気付いていた人は、改めて実感したことだろう。



自分自身も、今回の「Wii U」の情報で凄く刺激を受けたし


自分の企画もさらに質が高まった。


元々「Wii U」向けの企画だったんだけど


今回の発表で明らかになった仕様を考慮して調整・追加した。


正直、かなりの自信作。


何とか、この企画を通したいところ。


どういう企画なのか書きたいところだけど


そういうわけにもいかないというモヤモヤ感(笑)


mixiで、開発者視点で色々議論し合えたら良いんだけど


あいにくマイミクには、それができる人がいないというもどかしさ。


何にせよ、来る日が来るまでは我慢我慢。


その時までに、もっと質を高めておかないと。



とにかく今年のE3での「Wii U」関連の情報は凄かった!


もう、マジで大興奮だった(笑)


「早く作りてー!」と思ったね。


今後、このハードのソフト開発に携われるということを想像するだけで


すでに今からワクワク感がハンパない。


任天堂は、やっぱり伊達じゃないわ。


プレイヤーだけでなく、開発者をもワクワクさせるとは。


そして、これからは世界の時代だと改めて思った。


もう日本市場だけというのはありえないだろう。


欧米市場に目を向けるべき。


日本のゲームに、これほどまで注目し、評価してくれている。


日本では、海外のゲームはあまり受け入れられていないというのに。


この差が市場の大きさの差だと個人的に思う。


もっと俺たちも、任天堂を見習って頑張らないと!



『任天堂 E3 2012情報  E3レポート』

http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2012/report/index.html

Nintendo Direct Pre E3 2012

とりあえず、まとめてみた。


感想とかは、「E3 2012」が終わってからにする予定。


『Nintendo Direct Pre E3 プレゼンテーション映像』

http://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct_pre_e3_2012/jp/index.html




『コンセプト』


・「Alone Together」の理想的な答えになるもの。

 すなわち、一緒にいる人同士が体験を分かち合い

 真の意味でつながるという新しい娯楽体験を提案する。


※Alone Together:他人と一緒にいながら、それぞれが別の行動をしている様子。




・「ソーシャルウィンドウ」を通して世界中のリビングルームをつなげるマシンを目指している。


※ソーシャルウィンドウ:他のリビングルームとつなぐ窓を意味している。




・「Wii U」のコンセプトは以下の通り。


①コンソールがテレビから自由になる

②2画面で新しいエンターテインメントを提案する

③毎日電源を入れてもらうきっかけをつくる

④複数のリビングルームをつなぐ「ソーシャルウィンドウ」になる



・たとえ同じ部屋に一緒に遊ぶ人がいないとしても

 もうビデオゲームは一人だけで楽しむものではない。

 「Wii U」は、プレイヤーと友達と、家族と

 同じゲームを楽しんでいる世界中の見知らぬ人たち

 みんなが楽しめる世界「Wii Universe」を作ろうとしている。




『ユーザーインターフェース』


・「Wii U」のコントローラーは「Wii U GamePad」という名称。



・「E3 2011」で発表した「Wii U GamePad」から、いくつか変更をした。



 ①スライドパッドからスティックに変更。


 ※押し込み操作も可能。




 ②裏面の形状を変更し、握りやすくした。



 ③ボタンのレイアウトを、長時間のプレイでも遊びやすいようにチューニングした。



 ④NFC リーダー・ライター機能を搭載。


 ※NFC:Near Field Communication(近距離通信)の略称で

  一般的に“かざす”ことでデータ通信が可能なシステム。




 ⑤TVの赤外線リモコン機能を搭載。


 ※「Wii U」が起動していなくても、使用可能。

 ※ワンタッチで「Wii U」を起動することも可能。




・「ニンテンドーDS」や「ニンテンドー3DS」のように、2画面でのゲームプレイが可能だが

 携帯型ゲーム機とは異なり、2つの画面の位置関係が固定ではないため

 ゲームプレイに非対称性が持ち込める。




・「Wii U GamePad」に搭載される画面はタッチスクリーン。


※ペンで絵を描くことや、直接手でタッチすることも可能。

※テレビと手元の、二つの画面を干渉させあうことも可能。




・モーションセンサー、ジャイロセンサーを搭載。



・コントローラーに画面が搭載されているため、テレビの前でなくても

 リビングルーム内であれば、自由な場所、スタイルでゲームをプレイすることが可能。


※他人がテレビを、他の用途で使用していてもゲームをプレイすることが可能。

※「WiiFit」などのゲームでは、テレビのスイッチを入れなくてもプレイすることが可能。





・「Wii U」本体で生成された最高のグラフィックが、遅延なく手元の画面に映し出される。



・標準的なビデオゲームのコントローラーが持つ入力手段は全て備えているため

 両手で持つゲーム操作が可能。




・Wiiリモコン、ヌンチャク、バランスWiiボード

 Wiiハンドルなどをそのまま使用することが可能。




・マルチプラットフォームのゲームをテレビ中心にプレイするプレイヤーのために

 「Wii U PRO コントローラー」を周辺機器として用意している。

※ワイヤレス。



・手元画面とテレビ画面を活用するインターネットブラウザ機能なども搭載される。


※文字を入力し、読むことは手元の画面で。

 みんなで映像や写真を共有するときはテレビでといったような使い分けが可能。




・通常は、ブラウザの画面は手元画面とテレビ画面で同じものが映っているが

 テレビ画面上でカーテンを閉めて見えないようにしておき

 手元でお目当ての画面を探してからカーテンを開けて

 みんなに公開というブラウザをエンターテインメントに変える機能も搭載。







『Miiverse』


※Miiverse:Mii Universeを意味する造語で

        全世界のMiiをつなぐ場として用意したネットワークサービス。




・「Wii U」メニューを起動すると、手元の画面上には

 ゲームや内臓アプリの起動アイコンが並んでいるが

 テレビ画面には、プレイヤーが持っていないゲームも含めて

 今世の中で多くの人が楽しんでいるゲームのアイコンを表示し

 その周りにそれを楽しんでいるプレイヤーのMiiが登場する。



 ①ふきだしのかたちで表示されているのは

  それぞれのプレイヤーが実際に入力したゲームに対するコメント。


 ②テレビと「Wii U GamePad」の画面は入れ替えることも可能。



 ③自分自身のMiiや家族のMii、フレンドのMii

  同じゲームを遊んでいる見知らぬ人のMiiが登場する。



・「Wii U」のすべてのゲームは

 ゲームの途中でゲームを終了することなく「Miiverse」を呼び出すことができ

 用事が終われば元のシーンに戻れる。



 ①「Miiverse」はシステムに統合されているため

  すべての「Wii U」用ゲームは特別なプログラムをしなくても

  本メニューを経由して「Miiverse」を利用できる。


 ②ゲームごとに専用のプログラムをすれば

  本メニューを介さずにゲームの中から直接「Miiverse」の機能を活用することも可能。





 ③「Wii U」でもWiiの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」のように

  離れた場所で対戦プレイが楽しめるようなゲームも登場するが

  対戦や協力で遊ぶゲームでなくても、特別にネットワーク対応していなくても

  すべてのゲームが「Miiverse」と連携できる。


・「Miiverse」ではテキストでのコミュニケーションが可能だが

 「Wii U GamePad」のタッチスクリーン機能により、テキスト入力が容易に行える。

 また、手元に画面があるため、テキストを読むことも楽に行える。




・手書きメモやMiiの表情ボタンなど

 テキスト以外の方法でコミュニケーションをとることも可能。




・ゲーム中断時に、スクリーンショットを投稿することもできるようになる。


※ネタバレのための対策も準備している。


・「Wii U」を使っていないとき、家の他の場所でも外出先でも使えるようになる予定。


※「Wii U」発売直後からではないが

 「ニンテンドー3DS」のインターネットブラウザやスマートフォンや

 PCのブラウザからの利用もできるようにする予定。

※「Miiverse」自体は、インターネット上のWebサービスであるため

 ブラウザが動作するさまざまなデバイスからアクセスできるようにしていく。



・ハードウェアの世代を超えて、複数の任天堂プラットフォームを

 「NINTENDO NETWORK」という共通のプラットフォームで

 つないでいくビジョンを持っており

 「Miiverse」も、「ニンテンドー3DS」、「Wii U」

 将来の任天堂プラットフォームでハードウェアを超えて利用できるように設計した。