2011年1月2日日曜日

親切設計≠ヌルゲー

システムが親切なゲームは、決してヌルゲーというわけではない。


もし本当にヌルゲーなのだとしたら


開発スタッフによるバランス調整がお粗末だったということ。


むしろ、システムはどんどん親切な作りにするべき。


ユーザーにストレスを与えないゲームを作るということは


ごく当たり前なことだと思うんだが。



俺は、システム面を不親切にして難易度を上げているゲームが大嫌いだ。


セーブ回数や、セーブができる場所を制限したり


やり直せる場所を少なくして、かなり前からやり直させるようなゲーム。


操作性を悪くして、難易度を上げているゲーム。



理不尽なゲームも当然良くない。


アクションゲームの類であれば、プレイヤースキルなどが関与してくるが


個人的には、ターン制やコマンド制のRPGは理不尽だと感じる。


何故かと言うと、ランダム要素が多すぎるからだ。


敵に攻撃を命中させるのも、敵の攻撃を回避するのもランダム。


ゲーム側に、勝手に状況を支配されてしまう。


もちろん、ステータスで多少の変化はあるが


上記のようなRPGで、ノーダメージクリアなどはまずありえない。


圧倒的な実力差がない限り。


だが、アクションRPGならばそれは可能。


敵に攻撃を命中させるのも敵の攻撃を回避するのも


すべてはプレイヤーの操作次第。


プレイヤーがゲームの状況を支配することができる。


俺がアクションRPGを作りたがっている理由の一つでもある。



従来のRPGは、なぜ時間がたっぷりないと


プレイできないゲームだと思われているかと言えば


セーブが好きなときにできないから。


演出が長いから。


プレイしたいときにプレイして、止めたいときに止められないから。


まず、すべてのゲームはそういったユーザーへの配慮


すなわち、ユーザビリティーを全面的に見直すべき。


逆に、なぜ上記のようなシステムにこだわり続けるのかが俺には理解できない。



ゲームをプレイする人間は、面白いゲームを求めているとよく言うが


それよりも、遊びやすいゲームを求めている人間の方が多いのでは。


例えば、システムが複雑すぎて、覚えるのが大変なゲームの場合


プレイする前から疲れてしまう。


ユーザーの“本当の”ニーズに応えるべき。



ポケモンが世界で人気な理由は、たくさんあるだろうけど


遊びやすいからという理由が個人的には大きいと感じている。


最近のポケモンは分からないが、俺が経験したポケモンは


いつでもどこでもセーブができる。


また、演出もそれほど長くはない。


システム面以外でも、作風的にとっつきやすさがある。


ユーザー間での広がりがある。



バグを無くすとかは当たり前。


そんなものは、親切不親切以前の問題で


商品として最低限のレベル。


システム面で、ユーザーにストレスを与えない。


それが、最低限の目標であり


理想は、ユーザーに快適だと思わせるようなシステムを用意すること。


そこが土台となって、世界観やストーリーなどの飾りがゲームを彩っていく。



最近のゲームは親切になった=最近のゲームはヌルくなった。


という意見に疑問を感じたため、この日記を書いた。



親切設計=ヌルゲーという考え方を開発者が持っているとしたら


それは、ほぼ間違いなく甘えであると俺は感じる。


遊びである以上、楽しくなければいけない。


楽しむには、不便さ、ストレスを極力取り除く必要がある。


それらを取り除かなくては、“純粋にゲームを楽しむ”ことなど不可能ではないかと思う。


遊びが面倒になった時、それは価値を失う。



最後にもう一度書くが、“遊びは楽しくなければいけない”


例外は無い。

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