2011年12月19日月曜日

北朝鮮の金正日総書記が死去

北朝鮮の金正日総書記が死去




この件に関しては、今さっき知った。


このニュースを見て喜んでいる人もいそうだなと思ったが案の定。



問題の多い国で、その根源のような人間だったけど


個人的には、こういう時くらいは、そういう気持ちにはなりたくないし、ならないな。


偽善だと言われても、やっぱり人の死は笑えないし喜べない。


一時期は、この人が死ねば平和になるのではと考えたこともあったけど


やっぱり、こういう時ぐらいはね。


ただ、喜びもしないけど特別悲しみもしない。


「そうか、亡くなったか・・・。」


と受け止めるのみ。


何にせよ、歴史的なビッグニュースではあるかなと思う。



今後の北朝鮮はどうなっていくのか。


今よりは良くなってくれると良いけど。

2011年12月17日土曜日

Kinectの問題点

前回の日記から少し経って、ようやく「Kinect」のシステムを把握しつつある。


今自分がプレイしている「Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ」というゲームは


タイトルにもある通り、「Kinect」を使用してプレイするゲームで


通常のコントローラーは使用できない。



「Kinect」自体の欠点は、前回の日記にも書いた。


『Kinectは失敗作』

https://sauzand.blogspot.com/2011/12/kinect.html


システムを把握し始めた今でも、欠点は変わらないと思っている。


その他にある問題点を発見した。


それは“操作性”だ。



身体全体を使ったダンスや、アクションなどのゲームであれば効果的だが


それ以外のゲームでは逆に欠点になってしまっている。


「Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ」では


パーク内をプレイヤーが歩き回ることになるのだが


その操作方法は、行きたい方向に指をさすor腕を突き出すというもの。


そして、メニューなどで項目を選択する場合は


PCでのマウスの要領で、手を動かし


選択したい項目に手のひら型のポインタを重ねて約1秒間静止する。


また、メニューのいわゆる2ページ目を見る場合は


ページをめくる要領で、右手を右から左へ動かす。


戻る場合、左手を左から右へ。


キャラクターに話しかける場合、約2秒間手を振る。


その場を離れる場合も、同様に手を振る。


↓の動画で、実際のプレイの様子を観ることができるので


興味のある方はどうぞ。




その他にもパーク内での操作が色々とある。


これらは直感的で分かりやすいように思える。


実際、これらの動きは現実的で面白い。


しかし、煩わしくもある。


移動の際、右や左へ方向を変えるには右や左へ腕を曲げる必要がある。


Uターンをしたい際などは、一回転するのを待たなくてはならない。


直感的ではあるものの、素早い操作が不可能で煩わしい。


そして、何よりも疲れるため気軽にはプレイできないゲームと言える。


何故なら、移動中は常に腕を挙げていなければならないからだ。


「Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ」の遊び方は人それぞれあるだろうが


自分は完全再現されたパークの景観をじっくり眺めながら


ゆっくり歩き回りたいと思っている。


しかし、「Kinect」の操作ではそれは難しい。


そもそも画面から離れてプレイをしなくてはならないため


じっくり景観を眺めるといったことは難しく


近づくと「Kinect」が機能しなくなる。


これは、個人的に致命的だと感じる。


理想としては、「Kinect」と通常のコントローラーの両方を使用したかった。


つまり、「Kinect」とコントローラーのどちらでも操作できるようにということだ。


しかし、「Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ」自体は


非常に面白いゲームだと言える。


自分は、「ニコニコ動画」や「YouTube」でパーク内の様子や


アトラクションの様子を映した動画をよく観るほどディズニーが好きな人間だが


パークの再現度は非常に高く、アトラクションごとに用意されたミニゲームも


「Kinect」の機能が活かされており面白い。



結論としては、「Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ」のような


マップを歩き回るアクションゲームやRPG、アドベンチャーゲームには向かず


アーケードゲームのような、体感的なゲームでのみ


真価を発揮する周辺機器であると感じる。


やはりそう考えると、「Wiiリモコン」は「Kinect」ほど特化してはいないものの


オールマイティーで扱いやすい優秀な周辺機器であると言える。

2011年12月13日火曜日

Kinectは失敗作

Microsoftが発売した「Kinect」という「Xbox360」の周辺機器。



世界で話題になっており、結構売れている商品らしい。


しかし、俺は今までほとんど魅力を感じなかった。


理由は後ほど。



最近「Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ」というゲームを買った。



自分自身、「ディズニー」が大好きで、特にテーマパークが好き。


そんな自分にとっては、夢のようなゲームだった。


このゲームは「Kinect」専用ゲームであるため


今まで全く欲しいと思わなかった「Kinect」をついに購入しなくてはならなくなった。


値段は14,000円で、アマゾンで購入したため11,339円だった。


正直、高い。


それでも、「ディズニーランド・アドベンチャーズ」が遊べるのであれば


特に気にならなかった。



「Kinect」が届いた後、設置と設定を始める。


その時、「Kinect」が失敗作であると確信した。


その理由を書いてみる。



【1】設定項目が多く面倒。


【2】認識率が悪い。


【3】1.8m~3m程度、Kinectから離れなければならない。


【4】立たなければ正常に認識されない。


【5】台やテーブル、机に設置する場合、手前に設置しないと床を認識しない。


【6】設定のチュートリアルが不親切、かつ分かりづらい。


【7】コンセントを使用しなければならない。


【8】離れて使用するため、画面が小さいと

   当然、画面の文字なども見づらいため、快適にプレイできない。

   (ちなみに、自分の使用しているPCモニタは23型。)


【9】部屋が狭かったり、散らかっていると、上記のような様々な問題が重なってくる。


【10】身体だけでプレイできるというのは素晴らしいが、かえってそれが違和感を抱かせる。


【11】高価格。



大体、こんなものだろうか。


正直、「Kinect」にはかなり失望させられた。


ここまで酷いとは。


恐らく、ポテンシャルは相当高いのだろう。


しかし、遊び道具として考えた場合、自分は失敗作であると思う。


ただ、「Xbox360」のコントローラー自体は、個人的に高く評価している。



様々なゲーム機とコントローラーが今まで発売されてきたが


その中で、最も優れたコントローラーだと言えるほど。


それだけに残念。



一通り、「Kinect」を使用した後浮かんできたのは


やはり「Wii」は素晴らしかった。


そして「Wii」を生み出した任天堂は、本当に素晴らしかった。


という感情だった。


「Wiiリモコン」や「モーションプラス」などは


遊ぶ上で、煩わしい設定はほとんど存在しない。



リモコンの使い方は、テレビやビデオなどで、すでに大抵の人間が理解している。


そのため、比較的スムーズに遊び始めることができる。


また、無線であるためコードの煩わしさはない。


手にリモコンを持つことで、様々なモノに見立てて使用することができるため


ゲームに入り込みやすい。


例:ゴルフクラブ、テニスラケット、バット、剣など。


また「Wii」の場合、センサーから60cm程度離れれば正常に認識される。


当然、椅子に座ったままプレイできる。


値段は4,000円弱。



技術に囚われすぎた結果だと、個人的には思う。


ゲームを遊ぶ人間は、優れた技術を駆使した物よりも、快適に遊べる物を選ぶ。


「Microsoft」は、それを理解していなかったように思える。



よって、「Kinect」は失敗作である。


単なる「Wii」の引き立て役に過ぎなかったのではないか。

2011年12月11日日曜日

ディズニーの裏話

自分はディズニーが好きなんだけど、特に好きなのは「テーマパーク」。


そして、その裏側にすごく興味がある。


イマジニアたちによって生み出された“夢と魔法の世界”は、どのような工夫がされているのか。


そして、ウォルト・ディズニーの精神とは一体どのようなものなのか。


それが知りたくて、本やDVD、動画などでそれらの情報を得てきた。



最近知った動画に「岡田斗司夫ゼミ課外授業」というものがある。


岡田斗司夫さんが実際に「東京ディズニーリゾート」を訪れ


数々の裏話を披露してくれるというもの。


ありそうで、なかなかなかったタイプの動画だったため


個人的にはとても楽しく観れた。


というわけで、ご紹介。







岡田斗司夫さんに関しては、顔は知ってる程度で


やたらヲタク系な人間だという印象を持っていた。


でも、こうしてこの動画を観てみると


実際その通りではあるけども、話が上手く面白い。


知識も幅広く深いと同時に、視野が割と広い人間だと感じた。

2011年12月6日火曜日

「外務省 海外安全ホームページ」が面白い

今年に入ってから、これまで以上に世界への関心が強まった。


元々世界の歴史や文化には興味があったんだけど


今年の夏に「うしろの正面だあれ」という映画を観てから


今までほとんど興味がなかった現代史に関心を持つようになった。



『「うしろの正面だあれ」 戦前~戦時~戦後の日本』

https://sauzand.blogspot.com/2011/07/blog-post_21.html



それがきっかけとなって、色んな本を買って読んだり


ネットで色々と調べたり、関連動画を観たりしていた。


自分はどちらかと言うと、政治よりも民間の生活文化と言うか


いわゆる“民俗学”に興味があったんだよね。


あと“考古学”も。


“世界がどう動いたか”というのも興味深いけど


“人々がどんな暮らしをしていたのか”ということの方が個人的に興味があった。



色々調べているうちに


NHKの番組である「映像の世紀」や「昭和の戦争と平和」などを知る。




以前からNHKの番組は質が高いと感じていたけど、改めてそう思った。


しばらくして、NHKの「世界ふれあい街歩き」という番組を知った。



「映像の世紀」関連の調べごとをしている時に


何かのブログで、その名前を発見して知ったんだったと思う。


まだちゃんと観たことはないんだけど、中々良さそう。


少し高いけど「映像の世紀」や「世界ふれあい街歩き」の


DVD-BOXをいつか買おうと思っている。



少し前置きが長くなってしまったけど


「世界ふれあい街歩き」のサイトで


タイトルの「外務省 海外安全ホームページ」が紹介されていて


何気なく見てみたら、意外と面白かったという話(笑)


特に海外へ行く予定はないんだけど、色々な国の“今”を簡単に知ることができる。


個人的に、とても役に立つ嬉しいサイトだなと感じた。


国の行政機関のサイトだから、情報も確かだろうしね。


もちろん、海外旅行をするときにも役に立つ。



しかし、本当にネットというものは便利だと感じる。



『外務省 海外安全ホームページ』

http://www.anzen.mofa.go.jp/

2011年12月4日日曜日

自由度の定義

ビデオゲームに関しての、自由度の定義。


色々な場所で小難しく議論されているけど


自由度の定義なんてそんなに複雑なものじゃない。


「プレイヤーがやりたいと思ったことを、どれだけ叶えることができるかどうか。」


これが自由度の定義。


プレイヤーにとっては、例えゲームの攻略とは関係がなくても


プレイヤーの意思が反映されればそれだけで楽しいと感じるものだよ。



あの人と話したい。あの人を殴りたい。あれが欲しい。あれに乗りたい。


あそこへ行きたい。あれを動かしたい。あれを壊したい。外見を変えたい。


誰かと一緒にプレイしたい。みんなで一緒にプレイしたい。etc



ゲームで、人がどう思うかどう動くかなんて人それぞれ。


人の数だけプレイスタイルは存在する。


それらを可能な限り許容することができるゲームが


真の意味で自由度の高いゲームと言える。



それを知るには、やっぱりプレイ動画だよ。


権利関係の問題があるけど、人間観察には最適だと思う。


何を考えて、どう動くのか。


何に不満で、何に満足しているのか。


こういう情報は、ゲームを作る上で一番大切でしょう。


アンケートを採るよりも、ずっと信憑性がある。

2011年11月29日火曜日

個人的に好きなCM


まさしく“Power of Disney”だね。


この曲と、「When You Wish upon a Star」ほど


市民権を得たディズニーミュージックは、なかなかないね。


ディズニーのブランドを超えた名曲。




2011年11月18日金曜日

椎名林檎

椎名林檎の“名曲”ランキング、人気トップは「ここでキスして。」に。

https://www.narinari.com/Nd/20111116745.html



椎名林檎に関しては、あまり詳しくないし、聴かないんだけど


「尖った手口」と「子守唄」はすごく好きだな。


独特な空気を漂わせている。



2011年11月5日土曜日

Grand Theft Auto V



「GTA」シリーズ最新作のトレーラーが11月2日に初公開された。



『Grand Theft Auto V Trailer』

http://www.rockstargames.com/newswire/article/19461/grand-theft-auto-v-trailer.html



トレーラーを観る限りでは


「GTA SA」のように、サンアンドレアス州を舞台としているみたい。


正直、バイスシティのような南国リゾートな場所を期待していたから


少し残念ではあるけど、主な舞台となるロスにもそういった風景はあるようだし


ジェットスキーに乗るキャラクターや



ゴルフを楽しむキャラクターのシーンもあったりで



そういう意味では、「GTA VC」の空気も一応含まれては、いるのかもしれない。



個人的に「GTA SA」には、あまり良い印象がない。


主人公のカール・ジョンソンは女々しい上に礼儀知らず。


ストーリーも、あまり面白くない上に長いためダレやすい。


マップの広さや、地域によっての景観の差別化は素晴らしいが、移動が面倒。


ミッション失敗時は、「GTA VC」や「GTA IV」と違い


自力で病院か警察署からミッション開始場所まで行かなくてはならない。


マップが広くなったせいか、グラフィック全体の質が「GTA VC」より落ちた。


PC版だけかも知れないが、雨が降るとサウンドがバグる。


そもそも、銃声などのサウンドが「GTA VC」と比較して劣化している。


初めてプレイした時は、バグかと思ったほど。


などなど、欠点が多い。


もちろん、“自由度”は素晴らしいが。



今回の主人公らしいキャラクターは、今までと同様に渋さがあるが


どこか愁いも感じられる表情をしていたように感じる。


一部では、「GTA VC」の主人公であったトミー・ベルセッティでは?


という声もあるみたいで、自分もトミーは「GTA」シリーズで最も好きな主人公だけど


時代を考えると、お爺さんになってしまっているため、恐らくトミーではない。


過去に主人公になったキャラクターが


再び違う作品で主人公になったケースも今のところ存在しないし。


ちなみに全く別の作品だが、「デッドライジング」の主人公である


フランク・ウェストにも似ていると言えば似ている気はする。


個人的に、あのキャラクターは好きではないが。



グラフィックの面は、前作(IV)とあまり変わらないように思える。


若干、色彩が良くなり、色が鮮やかになったのが個人的には好印象。


「GTA IV」の色は、天気によっては鮮やかだが


灰色や茶色といった褪せた感じの色がベースとなっていたのが残念だった。



相変わらずの素晴らしいレベルデザインっぷりがトレーラーからも窺えるが


やはり気になるのは“自由度”だろう。


「GTA SA」と似た雰囲気を感じさせているため


やはりそういった要素に期待が集まるだろう。


個人的には、服装の種類を豊富にしてくれると嬉しい。


ファッションを楽しみたいので(笑)



やはり「GTA」シリーズの新作となると、期待が高まる。


この作品が発売されるのは、恐らく来年か再来年。


PC版は、さらに先になりそうかな。



関係ないが、「Postal III」も今年、ようやく発売されるらしい。


すでに発売日が決まっていて、今月中とのこと。


こっちも以前から、かなり期待していた作品。


やっとプレイできるのかと思うと、嬉しくて仕方がない(笑)




『POSTAL 3』

http://www.runningwithscissors.com/postal3

2011年10月24日月曜日

かわいそうな世代

いわゆる現代社会を生きる人間たち、特に若い人たちを見ると


なんだかかわいそうに感じることがある。



個人的に、この世代の人たちはとても真面目で協調性を大切にし


様々な物事を楽しもうとしている。


“意識的”に。


日記やツイッターでは、正論や現実的な視点からの主張


正しいことは大好きで、その逆は嫌い。


何の問題もないように思えるかもしれない。


でも、自分にはそれがかわいそうに見えてしまうときがある。



何かに駆り立てられるように、“正しい”ことのみを自ら選び


そうでないと感じたものには容赦がない。


他人とのコミュニケーションを大事にするが


空気やら発言の是非に気を使っているため、どこかビクビクしている。


なるべく、物事を現実的に捉えて、夢を見過ぎないように


また、本人たちが想像するスマートな人間


いわゆる“デキる”人間を目指す。


そんな彼らを見ていると、どこか無機質で冷めていて


妙に洗練されすぎているような印象を受ける。


悪い意味で“大人”なんだなと思わされる。



最近、こんな記事を見つけた。


『今の若者は尾崎豊に全く共感しないらしい

 「独りよがりで意味不明」「何に怒っているかわからない」』

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1672020.html


これに対してのコメントが自分にとっては意外性のあるものだった。


自分自身、尾崎豊は好きなほうだ。


彼の音楽を聴くと、やはり胸が熱くなる。


尾崎豊の熱のこもった歌と歌詞とメロディー


そしてパフォーマンスがそうさせているんだろう。



また、安易(と本人たちは思っている)な流行や最近の邦楽


特にJ-POPなどを冷ややかな目で見ているあたりからも上で書いたような印象を受ける。


また、民族や人種に対する偏見を始めとした、何らかの属性に対しての毛嫌いや否定。



今まで印象に残った様を書いてきたが


率直に言えば、クソ真面目で心にゆとりがないということなのかなと思う。


心にゆとりがないから、多くの物事を許容できない。


知識などの理論を頭に貯め込むだけ貯め込み、頭でっかちになっている気もする。


心で考え判断するのではなく、頭だけで考え判断している。


しかし、真面目にスマートに、正しい人間を目指してはいるものの


高学歴でも就職が難しい時代で、なかなか大人たちに評価されず認められない。


色々な悩みを抱えながら生きているのだろう。


結局は、それらは彼らの思想でしかなく、子供が背伸びをしている


大人ぶっているのと大差はないのではないか。


あらゆる意味でかわいそうな世代だと感じる。


とは言うものの、自分も同じ世代だったりもする。



人間は人間らしく、自分勝手に、わがままに生きればいいじゃないか。


他人のために自分を殺して何になるんだ。


そういう生き方をしつつも、心にゆとりを持ち広い視野を持ち


良いことは良いし、悪いことは悪いの精神で。


しかし、否定はしない。


負の感情なんて、本来は少なければ少ないほどいいものだ。


どんな善人でも、どんな悪人でもそれぞれ歩んできた道があるし


たった一つの物事で、それらを否定する権利は誰にもない。


そもそも善と悪の違いなんて曖昧なもの。


彼、または彼女の一体何を知っているんだ。


それは、全てにおいて言えること。


人種や民族、性別や血液型、出身地や環境、宗教や習慣。


それぞれ異なるだろうが、それらを否定する権利は誰にもない。


全知全能の神でないかぎり、それらを否定する権利はない。


自分はそう感じる。



本音を言えば、自分は自分を失いたくない。


自分らしさを失いたくない。


様々なことに興味を持てる自分や


様々な視点で物事を見ることができる自分。


様々な物事を理解しようとする、理解したいとする自分。


もっと広く世界を見たいと感じている自分や


この世界の歴史や謎を知りたいと感じている自分。


他人と違うことが好きなのではなくて


そういう自分が、自分は好きだ。




2011年10月23日日曜日

気持ちは理解できる。

Steve Jobs 氏、Android OS を「叩き潰す」と誓っていた




自分もモノ作りをしている人間だから理解できる。


構想を練り、愛情を注ぎ、苦労して作り上げた


言わば自分の“作品”や“子供”のような存在であるモノを


他人に真似されたり、盗まれたりするのは


作り手として嫌悪感を感じるのは自然なことだと思う。


それほどまでに、モノ作りに情熱を注いでいたんだろう。



しかし、かつて任天堂にいた横井軍平さんは


「コピーされてこそ本物」


という言葉を遺している。


彼の生み出した商品も、当時はコピーされていたらしい。



だから、世界から真似されるジョブズさんは


本当の意味で一流のクリエイターだったのではないかな。


むしろ誇れることだと思う。


横井さんも、コピーされると自分の生み出したモノが


よほどインパクトがあったようで嬉しいと言っていたしね。

2011年10月22日土曜日

任天堂の凄さ

久々にゲームに関する日記。



ソニーによる「PlayStation4 プロジェクト」がスタートしたとのこと。


『ソニー、「プレイステーション4」プロジェクト開始』

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1671552.html



正直言って、何の期待感も持てないというのが本音。


というのは、ソニーの「PlayStation」は初代機から「3」まで


ほとんど変化がなく、性能が上がっただけだということ。


個人的に思うことを言わせてもらうと


“ゲームがゲームであった時代”というのは


「NINTENDO64」「PlayStation」


「セガサターン」「ゲームボーイ」の頃までかなと思っている。



その後、「ドリームキャスト」や「ニンテンドーゲームキューブ」


「PlayStation2」などが登場するが


この時代から少しずつおかしくなって来たような気がする。


リアルなグラフィックというのは、自分自身とても好きだし


自分がゲームを作るときでも、それはとことん追求したい部分だけど


良くも悪くも“ゲームらしさ”や“ゲームの盛り上がり”などが


落ち込み始めた時代だったと思う。



任天堂は、「ファミコン」から始まり



「スーパーファミコン」の登場により、絵やサウンドの表現力が広がった。



そして「NINTENDO64」で3Dの時代に入っていく。



しかし、その後「ニンテンドーゲームキューブ」が登場するものの


「NINTENDO64」と“遊び”の部分はほとんど変わらなかった。



ロムカセットからディスクへと移行した点や、新しいゲームコントローラ


そして、メモリーカードの導入などはあったけど


“ゲームの遊び方”を変えるほどのものではなかった。


ちなみに、マニアックではあるけども「GBAケーブル」というものは存在した。



ゲームキューブ本体に「ゲームボーイアドバンス」を


「GBAケーブル」を介して接続することで


いわゆる“連動プレイ”ができるというもの。


この点は新しいけど、対応ソフトが少なかったように思える。



しかし、任天堂はその後「ニンテンドーDS」を生み出す。



今までの“ゲームの遊び方”を大きく変え、多くのプレイヤーから支持された。


ダブルスクリーンとタッチペンによる操作、そして従来のボタン操作だ。


そして「Wii」の登場。



「ニンテンドーDS」と同じく、“ゲームの遊び方”を大きく変えるものだった。


リモコンによる操作というのは、当初あまり良い反応を得られなかったが


結果的に無事受け入れられ、こちらも多くのプレイヤーに支持された。


「Wii」の凄さという点については


リモコン操作という斬新なプレイスタイルも


もちろんそうだけど、一番大きいと感じたのは“互換性”だと自分は思う。


リモコン操作という今までにないプレイスタイルの「Wii」だけど


「ニンテンドーゲームキューブ」のソフトが遊べ、コントローラも使用できる。


「Wii」のソフトでも


「ニンテンドーゲームキューブ」のコントローラが使用できるものがある。


そして、「バーチャルコンソール」によって過去のゲームが格安で購入でき


「Wii」で遊ぶことができる。


当然、コントローラが異なるため、操作方法も異なるが


「クラシックコントローラ」という周辺機器を登場させることでサポートした。



また、他のコントローラも使用できる。



今年、任天堂が新たなハードの紹介を行った。


「Wii U」だ。



ハードの性能向上により、HDに対応するという点も待望ではあったけど


一番大きいのは「コントローラ」だろう。


タブレットのような外観だが、従来のコントローラのように使用することもできる。


やはり、そのコントローラの使い方が一番の特徴だろう。


どういうものか気になる方は、関連の動画を観て確認してほしい。



ちなみに、この「Wii U」にも“互換性”が存在する。



ここまで任天堂の歩みを書いてきたが


ソニーの「PlayStation」やMicrosoftの「Xbox」の場合


任天堂のような“新たな遊び方”は創られていないように思える。



「ドリームキャスト」以降、オンライン上で他プレイヤーと遊ぶスタイルも登場したが


遊び方を変えたとは言い難く、せいぜい遊びの幅が広がった程度だろう。



それでも、オンラインプレイの人気振りを見ると素晴らしいとは感じる。


「PlayStationポータブル」の「モンスターハンター」は大ヒットして今も人気だしね。




任天堂の凄さというのは、“ゲームの遊び方”を


プレイヤーや開発者に提示、提案し続けていることだと自分は思う。


かつて任天堂には「横井軍平」という開発者がいた。



「十字キー」や「マリオブラザーズ」のシステム、「ゲームボーイ」などを生み出した方だ。


その方によると、「娯楽は不要不急の商品である」とのこと。


「実用品にはニーズがある。では、不要不急の商品のニーズとはなんでしょうか。」


「端的に言えば、“暇つぶし”です。」


「他愛もないことを大げさにやることで面白くなる。」


だそうだ。


「枯れた技術の水平思考」という言葉も遺している。


全てはアイディアであるということ。


「自分が企画した商品が、第三者が企画した商品だとした場合

 お金を出して買いたいと思うかどうか。」


ということも仰っていた。


そういった精神が、現在も任天堂の中で守られ、受け継がれているのだと感じる。



今年「E3」で発表された「Wii U」を見たとき


一体どんなゲームを作ることができるのだろうか。


また、どんなゲームが登場するのだろうか。


あんなこともできる。こんなこともできる。


と、様々なアイディアが浮かび想像していた。


上でも書いたが、任天堂には“ゲームの遊び方”を


プレイヤーや開発者に提示、提案する力がある。


そこが凄い。


任天堂のそういうスタンスが、自分はとても好きだし、尊敬して止まない。


大げさかもしれないが、改めて任天堂という企業の偉大さを痛感した。



ゲームは無限の可能性を秘めていると思っている。


最高級のエンターテインメントにもなり得る。


だけど、原点に戻ると「暇つぶし」という部分であるということ。


これを忘れてはいけないと思うし、これを忘れなければ大丈夫だとも思っている。

2011年10月3日月曜日

少し考えてみたこと。

必要なもの、いらないものについて何気なく考えていた。



[Q1]

今、自分が持っている何かを、誰かに取り上げられたり

失ってしまった場合、自分はどう思うか。


[A]

その瞬間はショックかもしれない。

だけど、それほど必要なものではないし、特に困らない。



[Q2]

絶対必要なものとは何なのか。

生きていく上で、生活していく上で、なくてはならないものとは何なのか。


[A]

いわゆる生活必需品と呼ばれるもの。

基本的には、「衣食住」だろう。


そもそも、絶対に必要だとか、毎日絶対使うものとか

これがなくては始まらない、なくては困るというものなんて、そんなにない。

ごく限られている。



[Q3]

今現在、生活の中で最も使用頻度の高い「PC」を失ったら場合、どうするか。


[A]

テレビでも観る。



[Q4]

テレビを失ったら?


[A]

本やマンガを読む。



[Q5]

本やマンガを失ったら?


[A]

外を眺める。



[Q6]

外には何もない。

または、窓のない部屋だった場合は?

もっと言えば、なにもない空間に閉じ込められた場合はどうする?


[A]

空想をする。



この一連のQ&Aは、日常の中でふと思いついたことで


心の中で自問自答したもの。


確かに考えてみると、絶対必要なものって実はあまり無いのかもしれない。


何かが無くても、他のことをしたり、他の物を使う。


無いから何もできないし、何もしないということはなくて


その時その時で、何かすることを見つけるんだな。



便利な世の中になった現代だけど


物を少しずつ減らしていくと、上記のQ&Aのようになった。


やはり、人間の原点とは空想にあるのかなと勝手に解釈する。


それは、人間以外の生物の持っていない特殊な能力。


創造の根源。


文化や文明の源なんだと思う。


空想というものが、いかに大切かということが改めて分かった気がする。



人間は常に空想(思考)しながら生きている。


では最後に、人間が空想を失ったら・・・?


一体、人間はどうなるんですかね。



書き終わってから読んでみると


なんか最後の文章が「世にも」のストーリーテラーの


タモリさんっぽくなっててちょっと面白かった(笑)

2011年9月27日火曜日

誕生日

ありがとう(笑)



今年で何歳になったかは書かないけど


俺は今年、年男です。


こういう書き方をしたらバレてしまうかな(笑)


一回り前の頃の自分と比較して、今の自分はどう変わったんだろう。


12年という長い年月を振り返る日記は、またの機会にします。



子供の頃は、誕生日会やらプレゼントやらと


多くの人に祝ってもらえていたけど


大人になると、なかなかそうはいかない。


他人に興味がなくなるのか、くだらないと感じるのか。


そんな中で、純粋に祝ってくれる家族の無償の愛に少しだけ感動した。


愛とは、物や人にどれだけ無償の愛を注げるかどうかなんだな。


何よりも“無償”という言葉が大事。


アガペイズです(笑)



なかなか世知辛い世の中で


辛いことがあったり、物事がうまくいかなかったりすると


目の前が真っ暗になって、この世に希望や楽しいことなんてないと感じることがある。


だけど、決してそんなことはないんだ。


一時的に見えなくなっているだけで、この世には希望や楽しいことがごまんとある。


人間に娯楽は必要不可欠だ。



そうそう。


mixiのデザインを秋調のものに変更してみたんだけど、どうかな?(笑)


プロフィール写真も。


「秋は夕暮れ」ということで(笑)


ちなみに俺の故郷の風景です。



人間の好き嫌いがハッキリしている自分だけど


良くも悪くも、自分は人間に対して興味を持っているんだということに


最近、気付いた。



地球の遺産が自然や生物ならば、人間の遺産は文化や文明だ。


自分はそれらを尊く思う。



常に貪欲に生きていたい。


常に向上心を持って生きていたい。


もっと色々な世界を見てみたい。


最近、この世が魅力的に見えて仕方がない。


そんなことを思う、今日この頃。

2011年9月8日木曜日

天野祐吉さん

自分が地味に尊敬している人だ。


と言っても、この人のことをそれほど詳しく知っているわけではない。


とあるテレビ番組(動画)でこの人のことを知って、好印象を持った。


ちなみにそれは、この↓テレビ番組(動画)のこと。



自分は、こういう人になりたいと感じている。


当然ながら、全てを肯定して、全く同様の人間になりたい


と言っているわけではなく、良い部分を見習いたい。



何が良いかと言えば、まず穏やかだということ。


穏やかではあるけど、自分の意見を持っていてしっかり言う。


この人のブログを見れば分かるけど、非常に読みやすい文章を書く。


難しい言葉や、専門用語はあまり使わず


しかし、分かりやすく読みやすく。


この人からは、すごく知性を感じる。



意外なことに、この人と自分にはものすごい共通点がある。


これを知ったとき、自分はものすごく驚いたのと同時にすごく嬉しかった。


人生の先輩であると感じた。


それからかな。この人を尊敬し始めたのは。



この人は、「博報堂」で働いていたことがあるようだ。


いわゆる広告代理店。


自分と、近くはないが、遠くもない場所にいた人。


自分が目指すのは、横井軍平さんと同じ場所だ。


それでも、遠くはないから学べることは多いだろう。


自分も、もっと見聞を広めなければ。

2011年9月6日火曜日

イマジネーション研究所 on TDL&EPCOT




【HOW TO IMPROVE YOUR IMAGINATION】(イマジネーションを向上させるには)


それを使う


質問をする


危険を顧みない


Take a Picture(写真を撮る)


家にいながらにしてバケーションをとる


好奇心を旺盛にする


予期せぬことを予期する


Invent your own language(自分自身の言語を発明する)


Backwards Think(発想を逆転させる)


Doodle(落書きをする)


Build a Model without the instructions(指示を受けなくてもモデルを構築する)


別の角度から世界を見てみる



【イマジネーションを訓練するには】


頭のストレッチをする


「もし…だったら」ゲームをする


Pick up a camera and see what develops(カメラを持ち、何が発達するかを見る)


一晩中起きている


反対の手で書いてみる


紙切れを手にしてそれで何かをする


ごっこ遊びをする


見かけと真実は違う場合があることを忘れない



【イマジネーションを始動させるには】


何か別のことを考える


自分自身に話しかける


動物に話しかける


Look at the BIG picture (大きな写真を見る)


大きな構想を描く


自然からインスピレーションを得る


遊ぶ


Be Playful(茶目っ気を持つ)


子供の目で世界を見てみる



【アイデアをひらめかせるには】


ブレインストーミングをする


先延ばしにしない


考え方を裏表にしてみる


小さなことに着目する


Get in touch with your inner child(自分の中にいる子供の心に触れてみる)


リラックスする


常に集中する


空想する


Paint something(何かを描く)


Use all colors of your imagination(イマジネーションに全ての色を使う)


Imagination comes in many colors(イマジネーションは多くの色でひらめく)



【イマジネーションの第一のルール:それはルールはないということ】


想像できれば、それは実現できる


自分自身を信じる


絶対できないと絶対に言わない


可能性を想像する


可能性は無限にある





『アイデアは好奇心から生まれる。』

ウォルト・ディズニー -Walter Elias Disney-

(ウォルト・ディズニー・カンパニーの創始者 ミッキーマウスの生みの親)


『イマジネーションは世界を支配する。』

ナポレオン・ボナパルト -Napoléon Bonaparte-

(フランスの軍人 政治家 皇帝)


『知識は実験の娘である。』

レオナルド・ダ・ヴィンチ -Leonardo da Vinci-

(イタリアの芸術家 万能人)


『天才とは1%のひらめきと99%の努力だ。』

トーマス・エジソン -Thomas Alva Edison-

(アメリカ合衆国の発明家 発明王)


『99%までは努力、1%が才能。この1%がよければうまくいく。』

チャールズ・チャップリン -Charles Spencer Chaplin, Jr-

(イギリスの映画俳優 コメディアン 喜劇王)


『失敗したら失望するかもしれないが、やってみなければ運命は開かれない。』

リンダ・ゴッドリーブ -Linda Gottlieb-

(アメリカ合衆国のテレビ&映画プロデューサー)


『自信は成功の第一の秘訣である。』

ラルフ・ワルド・エマソン -Ralph Waldo Emerson-

(アメリカ合衆国の思想家 哲学者 作家)


『インスピレーションは待っていてもやって来ない。こん棒を持って追いかけなければ。』

ジャック・ロンドン -Jack London-

(アメリカ合衆国の作家)


『失敗は成功のもと』

日本のことわざ


『発見とは万人の触れるものを見て、誰も考えなかったことを考えることである。』

アルバート・セントジョージ -Szent-Györgyi Albert-

(ハンガリーの生理学者)


『現実の世界には限界がある。イマジネーションの世界は無限である。』

ジャン・ジャック・ルソー -Jean-Jacques Rousseau-

(スイスの哲学者 作家)


『アイデアの有効期限は短い。すぐに手を打つべきだ。』

アルフレッド・ノース・ホワイトヘッド -Alfred North Whitehead-

(イギリスの数学者 哲学者)


『イマジネーションは知識よりも重要である。』

アルベルト・アインシュタイン -Albert Einstein-

(ドイツの理論物理学者)


『最も偉大な発明家とは?それは偶然である。』

マーク・トウェイン -Mark Twain-

(アメリカ合衆国の作家 小説家)


『我々の感覚のうち錆びさせてはならない第一の感覚は第六感、

 つまりイマジネーションだ。』

クリストファー・フライ -Christopher Fry-

(イギリスの脚本家)


『必要は発明の母』

イギリスのことわざ


『イマジネーションは信じることから生まれる。直感を信じることから。』

リタ・メイ・ブラウン -Rita Mae Brown-

(アメリカ合衆国の作家)


『イマジネーション。それはより良き日々のための掛け替えのない材料である。』

ヘンリー・テイラー -Henry Taylor-


『イマジネーションは人生というドラマのプロローグである。』

ラリー・アイゼンバーグ -Larry Eisenberg-

(アメリカ合衆国のSF作家)


『今日なしうることに全力を注げ。』

アイザック・ニュートン -Sir Isaac Newton-

(イギリスの自然哲学者 数学者)


『イマジネーションはセンスである。』

ショーン・ジョン -Sean John Combs-

(アメリカ合衆国の音楽プロデューサー ファッションデザイナー 俳優 経営者)

2011年9月1日木曜日

「小室哲哉作品」の名曲1位

「小室哲哉作品」の名曲1位は? 「CAN YOU CELEBRATE?」に多くの支持。

https://www.narinari.com/Nd/20110916213.html



おいおい。


「WOW WAR TONIGHT ~時には起こせよムーヴメント 」だろ。


小室さんの曲は、どれも名曲だけど。


TRFの「寒い夜だから…」や「survival dAnce ~no no cry more~」


「BOY MEETS GIRL」、「CRAZY GONNA CRAZY」なんかも好きだな~。



この人の音楽は、リズムとメロディーが本当に心地良い。


偉大な作曲家だよ。

2011年8月31日水曜日

アメリカンハイスクールにおいてのヒエラルキー


ディズニーの「ハイスクールミュージカル」という映画を初めて観た訳だけど


そこで、「スクールカースト」という概念を知った。


と言うか、これまでそういった概念があるのを知らなかった^^;



簡単に図で表すと↑の画像のような感じらしい。


詳しい説明は↓から。


「ジョック」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF


簡単に説明すると、高校内での人気度を表す概念のこと。



【頂点】


『ジョック(Jock)[♂]』

頂点に位置する人気者。

長身、イケメン、筋肉質、スポーツ万能、男らしさなどを兼ね備えた存在。

俗に言う“体育会系”がこれに属する。

志向的には、セクシーで派手な女性を好み

音楽はポピュラー音楽やラップをミュージックを好む。

また、競争を好む。


『クイーン・ビー(Queen Bee)[♀]』

女性の頂点に位置する。

容姿端麗、カリスマ性などを兼ね備えた存在。

チアリーダーや演劇部でのメインヒロインなど。



【第二位】


『サイドキックス(Sidekicks)[♀]』

「クイーン・ビー」の取り巻きの女性。

 

『プリーザー(Pleaser)』

女性の場合、「クイーン・ビー」や「サイドキックス」の取り巻き。

男の場合、「ジョック」の子分的な人間。


『ワナビー(Wannabe)[♀]』

「クイーン・ビー」や「サイドキックス」の取り巻き。

密かに下克上(サイドキックス化)を企む存在。



【第三位】


『メッセンジャー(Messenger)』

俗に言う「パシリ」のこと。


『プレップス(Preps)』

文化系の人間や、俗に言う「ボンボン」のこと。


『スラッカー(Slacker)[♂]』

マヌケ、馬鹿な人間。



【第四位】(敗者)(ナード *1)


『ギーク(Geek)』

俗に言う「オタク」などのこと。


『ゴス(Goth)』

「ゴス」に該当する人間。

詳細は↓から。


「ゴス (サブカルチャー)」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B4%E3%82%B9_(%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC)


『ブレイン(Brain)』

俗に言う「ガリ勉」のこと。


*1『ナード(Nerds)』

「ジョック」の対極に位置する人間。

例としては、「運動音痴」や「オタク」、「ロックやメタルなどの音楽に傾倒する者」

「吹奏楽やマーチングバンドなどに携わる者」など。



【第五位】(敗者)


『被虐者(Target)』

俗に言う「いじめられっ子」のこと。



【圏外】


『不良(Bad boys&girls)』

不良。俗に言う「DQN」のこと。


『不思議少女(The Floater)[♀]』

一般的には「図書館の司書」などを指す。



こういった図式が形成されているとは、少し驚かされた。


ちなみに「BTTF」シリーズで例えるのなら


主人公の「マーティ」は「メッセンジャー」辺りで


父親の「ジョージ」は「ギーク」か「被虐者」辺り。


悪役の「ビフ」は「ジョック」か「不良」辺りのようだ。



なるほどと思わされたのは、いわゆるメディアやエンターテインメントにかかわる人間は


「ナード」に該当することが多いため、「ジョック」は作中で悪者にされることが多いとか。


また、マーケティングという視点から見ても


ジョック以外の人間が多いことが理由にもなっているらしい。



注意したいのは、これはアメリカで実際に起こっていることであり


しかも、文化レベルで深く根ざしている概念だということ。


こういった概念が原因となって引き起こされた凶悪事件が


「コロンバイン高校銃乱射事件」とのこと。


詳しくは↓から。


「コロンバイン高校銃乱射事件」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E9%AB%98%E6%A0%A1%E9%8A%83%E4%B9%B1%E5%B0%84%E4%BA%8B%E4%BB%B6



何とも、人間らしい文化という印象。


自分は私立の男子校だったために、あまりこういった概念を感じずにいたな。


やっぱり実質共学同然だった、とある部活は続けておくべきだったかなと


改めて後悔してしまう^^;


俺は、この中だと恐らく「プレップス」に該当するんじゃないかな。



まとめると、アメリカの高校では


内向的な文化系人間は人気がなく


活発で男らしくイケメンな体育会系が好まれるということ。


アメリカの社会学にまで取り上げられるほどの概念らしい。


いや~、面白い。