2010年4月30日金曜日

最も続編が出て欲しいゲーム Top10


GT.com(GameTrailers.com)による


「最も続編が出て欲しいゲーム Top10」の動画で


なんと、「エターナルアルカディア」と「シェンムー」がランクインしてたw


「シェンムー」はともかく、まさか「エターナルアルカディア」はないだろうな~


とか思っていたら・・・w


いや~、マジで嬉しかったわ。


ランクインしていること自体も嬉しかったけど


今でも評価されている上に、人気もあることが嬉しかった。


あの世界観を、今の技術で作ったらとんでもない作品になりそうだな。


グラフィックとかやべーだろ。


王道が恋しいぜ。


ワクワクして、ドキドキして、想像力と好奇心を


かきたてられる様な作品ともっと出会いたいぜ。


ないのなら、俺が作ってやる。



そして、「シェンムー」もランクインという。


これは、結構予想はしていた。


日本では何故か問題作という、意味の分からない扱いをされているけど


海外ではゲーム史に名を残した伝説的なゲームだからな。


とか、書くと大袈裟な気もするけどw


「GTA」シリーズに多大な影響を与え


スティーブン・スピルバーグにも絶賛された作品。


こうして影響を与えあって、ゲームは繋がっていくんだな。



ぶっちゃけ、人間のグラフィックの細かい部分は


PS3 or Xbox360クラスにも匹敵していると、俺は思っていたりする。


それくらい綺麗。色が綺麗だし、作りが細かい。


「Crysis」とかプレイしたことあるけど、それよりも綺麗に感じた。


リアルさでは負けるけど、綺麗さでは劣らない気がした。


テクスチャーが細かく描かれている上に、モデリングも良い気がするんだよね。


特に目がすごく綺麗。


コレは、個人的に思っていることだけど


現実の人間も、CGの人間も、目で決まる気がする。


目が綺麗な人間、CGは、それだけで惹かれるモノがある。


とはいえ、ハイエンドモデルの場合はだけどね。



というわけで


GT.comの動画のおかげで、ちょっとだけ幸せな気分になれた。




2010年4月28日水曜日

いつかは行きたい 一生に一度だけの旅 BEST500


「いつかは行きたい 一生に一度だけの旅 BEST500」のコンパクト版を買った。


コレを読んで、もっと世界について学ぼうと思う。


つか、他にも欲しい本が多くてヤバい。


もっともっと世界を知りたい。



そうそう、ツクール作品を、さっさとツクっちまおうと思うよ。


マップデザインに悩みまくって、全然製作が進まず


最近は、ツクール自体に触れてさえいなかったけど


もうゲームとして、公開できるほどのアイディアは固まっているしね。


考えてみれば、後からアップデート的な形で、修正とかも


やろうと思えばできるわけだし。


つーわけで、ボチボチ製作を再開することにしよう。

2010年4月27日火曜日

コープスパーティー


『コープスパーティー BR』は8月5日発売、フリーぺーパーも配布

https://dengekionline.com/elem/000/000/257/257830/



すげー有名になったんだな~。


「コープスパーティー」って


元々「RPGツクールDante98」っていうツールでツクられた、ツクール作品だったんだよね。


祁答院 慎さんによってツクられた作品で


第二回Aコン(アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテスト)のツクール部門で


最優秀賞を受賞し、500万の賞金を獲得。


んでもって、「RPGツクール95」のサンプルゲームである「猫の森のトラ吉」もツクった人。



両方ともプレイしたことあるけど、「コープスパーティー」は確かに怖かった気がする。


昭和初期の学校にタイムスリップするんだっけか。


なんか、ドコかの部屋に閉じ込められて、出られなくなった覚えがあるw



「猫の森のトラ吉」は、メインテーマがすごく好きで


当時、MDに保存して聴いていた気がする。



今思えば、ユブさんのツクール2000作品「Gu-L」も


この作品の影響を受けているのかもしれないな。


「BR」の影響を受けているって話は聞いたけど。



実は、チームグリグリによる、フリー素材を使わせてもらっていたりするw


ちなみに、BGM素材。


上で紹介した、グリグリ作品ってみんなBGM良いんだよね~。


特に「猫の森のトラ吉」は、上で書いたメインテーマ以外のBGMも良かったな。



「猫の森のトラ吉」

http://tkool.jp/products/rpg95/tora/


「第2回 アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト」

http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/a_con2.html

2010年4月25日日曜日

ツクール作品 動画公開 Vol.2


前回の続き。



まずは、「The Beginning Story」




ジャンルはRPG。


タイトルの通り、俺の処女作的RPGにしようと思って


結構、気合を入れて作っていた王道作品。


そう。作って“いた”作品。


作っている最中に、バランス調整の難しさに気づいて


前回の日記で紹介した「Basic Battle Balance」を作ろうと思った。



気合を入れた分、ワールドマップの出来には


まだ未完成ながら、ほんの少しだけ良い出来かなと思っていたり。



この作品は、一つの国が魔王に滅ぼされて


各地の戦士たちが、とある国に招集されたという場面から始まる。


主人公もその一人で、様々な職業の仲間と協力して


世界を救っていくという王道的なストーリー。



まずは王道作品からと思って作り出したRPGで


仲間の種類が多いのが特徴だったりする。


戦士、魔法使い、僧侶、武闘家、エルフ、武者、侍、忍者など。


ちなみに、主人公は勇者。


職業ごとだけではなく、男キャラと女キャラでも


ステータスが微妙に違ったりで、結構調整に苦労した覚えがある。



ストーリーよりも、世界観を楽しんでほしいと思って作っていた作品。


[著作権表記]

BGM:濱本 麻央「song01」

    氷石 彩亜「風が走る」「乾いた砂」



最後は「Peaceful Days」




ちなみに上の画像ではタイトルが違うけど、気にしないでねw


ジャンルは、アドベンチャー。


最初はRPGにしようと思ったんだけど、なんとなく微妙で止めた。


雰囲気を楽しんでほしいゲーム。


個人的に現代が舞台のゲームが大好きで、大切に作っていきたいゲームでもある。



現代のマップって、作るのが結構大変なんだよね。


普段目にしている光景だからか、テキトーに作ると不自然に感じやすいし。


だから、マップもまだまだ未完成。



現代という世界観だからか、小ネタを入れやすかったかな。


作っている時も、結構楽しかった。


和室のマップを作ると、どうしても隠し通路とか作りたくなるんだけど


世界観が壊れるから諦めたりw



学校のマップは、テスト的に作っただけだから、不自然な空間とかが結構ある。


個人的に、学校のマップで使用しているBGMが好み。


[著作権表記]

BGM:氷石 彩亜「聖都」

    真田 誠「授業終了!」



他にも作っている作品は、あるにはあるんだけど


公開できるのは、今のところこの四つぐらいかな。


まあ、趣味で作ってるから、時間が掛かっても満足できる作品にしたいというのが本音。



しかし、自分で動画を観ていて、完成度低いな~と感じて


結構テンション下がってしまった・・・w


まあ、頭の中のイメージを出来るだけ再現できるように、なんとか頑張りたい。

ツクール作品 動画公開 Vol.1


実は、ホントにこの程度のクオリティで公開しちゃってええんかな~


とか思ったりもしたんだけど、今まで文章でしかどんな作品なのかを伝えてこなかったし


一つの節目と思って、マイミク限定で公開しようと思う。


興味ねーって人には、どうでも良いだろうけどw



一つの日記で引用できる動画は三つまでらしいから


二つずつ公開していくことにする。



まず、「Treasure Hunter Story」




ジャンルはアクション。


動画を観てもらえれば分かると思うけど、地味な演出を色々用意してあるw


でも、実はコレ、結構攻略に関わる重要な要素だったりする。



この作品の目的は、タイトルの通り、お宝をゲットすること。


でも、実は全てのお宝をゲットする必要はなくて


ストーリー的に重要な、お宝一つだけをゲットすればクリアできる。


じゃあ、他のお宝は意味ないじゃんって?


いやいや、実は攻略に役立つアイテムも隠されていたりするんだよね。



この作品は何周もプレイできるゲームで


スコア要素があったり、タイムアタックもできたりする。


また、Shiftキーを押している間、ダッシュができるようにしてあって


コレも時間短縮の鍵。


でも、観ての通り洞窟の道は狭いから


引っかかったりして、かえってタイムロスになったりもする。


水に入ると動きが遅くなるし、段差から飛び降りれば微妙に時間短縮ができたり。


あと、俺が大好きな、隠し通路的なモノも用意してあったりもする。



Xbox360でいう、実績のようなモノもあって


それによって使えるようになる機能なんかも用意してある。


あと、装備品を変えることによって、色々な行動ができたりもする。



まだ、コレらはこの作品の一部に過ぎない。


システム部分の考案は、既にほぼ出来上がっていて


あとは作るだけなんだけど、マップデザインに苦労しているんだよね。


面白い上に、不自然さのないマップを作ろうと思っているんだけど。



プレイ時間は、クリアするだけだったら、30分掛からない位にしようと思っている。


でも、何度でも遊べるような作りにはしているつもり。


そのために、感覚的に面白い演出を入れたりしている。


とりあえず、この作品の紹介はこんなもんで。


[著作権表記]

BGM:大嶋 啓之「Song for Explorer」



次は「Basic Battle Balance」




この作品は、RPGを作る上で、恐らく最も面倒なバランス調整のテストというか


基礎を組み上げるために作っているゲーム。


だから、ストーリーとかは、あってないようなモノ。


完全に機能的な作りになっている感じ。



各ダンジョンへの入り口があって


ダンジョンの最深部でボスを倒して、キーアイテムをゲットする。


再び、入り口へ戻って次のダンジョンへ・・・。


それらを何回か繰り返すと、ラストダンジョンへの入り口が開けて


最深部にはラスボスがいて、倒すとクリア。



ダンジョンの入り口部分には、色々な施設が用意してあって


動画で登場したのは、仲間を入れ替える場所である“酒場”


体力を回復させる“宿屋”、そして“武具屋”。


西洋と東洋に分かれているのは、仲間によって装備できる武具が違うということと


個人的に、東洋的な雰囲気の場所を作りたかったからw



あと、ダンジョンに入ってからすぐの場所に、行商人がを設置してある。


そこでは、消費系のアイテムが売買できたり、ダンジョン攻略のヒントが聞けたりする。


最終的には、ダンジョン全てが繋がったりもする。


どう繋がるのかはお楽しみw


[著作権表記]

BGM:氷石 彩亜「見上げれば高く」「朝の日差し」「南の町」「郷里」 

    柳沢 英樹「Blue」 

    天沼 孝行「海辺の通り」



とりあえず、俺は今こんな作品を作っているということで。


クオリティ低いな・・・。と思った人


まだまだ俺は、クオリティアップに励むよ!


未完成だから、うわ~・・・と思うところもあるだろうけど


それはどうか堪えてくださいとしか・・・w



あと、動画は二つあるんだけど、次回の日記で紹介しようと思う。


今更ながら思ったんだけど、タイトル画面やっつけ仕事すぎたね・・・w


雑すぎて吹いた。

2010年4月24日土曜日

ゲーム専門学校生の現状


ゲーム専門学校講師「堀井雄二知ってる人!」 生徒「…誰?」

DQ生みの親を知ってる生徒ゼロで講師驚愕

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1465430.html



一通り読んだんだけど、あるあるすぎて困る・・・。


俺が学校の講師に


「どんなRPGが好き?」


的なことを聞かれた時があって、俺は


「ドラクエとかですかね。」


って答えたら、珍しいねって言われたんだよな。


その返答が返ってきた時、俺は素で


「えっ?」


と思ったよ。


「他の人らは、どんなRPGが好きだったんですか?」


的なことを聞いたら


挙がってきたのは、テイルズ系だった・・・。


「あー、そういう感じの人が多いのか・・・。」


とその時、思ったもんだった。


↑の記事を読んでみても


「MGS」や「ペルソナ」そして「テイルズ」シリーズが挙がっているし


何と言うか、いかにもって感じがすごいした。



でも、今思えば大体予想はできていた気がする。


だって、ツクラーのほとんどが、そういう系統のゲームを作ってる人が多いから。


「FF VII」や「テイルズ」シリーズに影響受けすぎだろ的な作品。


ドコかの誰かは「ツクール」を否定していたけど


縮図なんだよね、いわゆるツクール界は。


やっぱり多いのが、キャラクターやシナリオを重視している人。


今は、そういうゲームは、ほとんど売れないと思うけど。


うまくいっても、同人ゲームの中で人気という程度かと。


未だに、シナリオライター志望っていう人がいそうだよな・・・。



堀井雄二さんは、元々ライターをやっていた人で


「ドラクエ」シリーズを作る前から結構有名な人だった。


「ポートピア連続殺人事件」は有名な作品かと。


それに、自作のゲームとかもプログラミングして作っていたし。


そんな堀井さんが「ウィザードリィ」や「ウルティマ」を


日本人でも楽しめるように作ったのが「ドラクエ」なわけで。


今思えば、だからこそ海外ではあまり「ドラクエ」は人気がないのかもしれないな。


「ドラクエ VIII」は結構人気出たみたいだけど。



俺が、ある授業で横井軍平さんを書いたときも、みんな知らんかったしな。


上の記事でも書いてあるように、ゲーム開発者にとって神と言ってもいい人なんだけどね。


今ではゲームコントローラーの標準装備となった十字キーや


ゲーム&ウォッチ、ファミコン、ゲームボーイ


さらには、DSの原型を生み出した人で、あの宮本茂さんの師匠にあたる人。


「枯れた技術の水平思考」はゲームクリエイターのみならず


ゲーム以外のモノ作りをしている人でも知っている人がいる超名言。


つか、下手したら宮本茂さん自体も知らないんじゃないのか・・・?


だとしたら、多分その人が知っているクリエイターは


小島さんや名越さん、野村さん辺りなんだろうな・・・。


いや、小島さんは良いんだけどね。


名越さんもアーケードで実績のある人だし。



知識があれば面白いゲームが作れるのかよって思うかもしれないけど


残念ながら、作れます。


ゲームのことを知らない人の方が、面白いゲームを作れると思う人もいるかもしれないけど


今の時代では、それだけじゃ難しいと思う。


それに、あくまで視野の広さの問題かと。


ゲーム以外のことにも目を向けられる視野の広さね。


今までゲーム界はどんな道を歩んできたのか


どんなクリエイターがどんな作品を作ったのか


そして、どれぐらい人気が出たのか、どれだけ評価が高かったのか


今までどんなゲームが登場してきたのか。


コレらは、ゲームが趣味というだけの人ならまだしも


ゲームクリエイターを志すなら、絶対に持っていなきゃいけない意識だと俺は思う。


今、最前線で活躍している現役の一流クリエイターでも


こういう意識は常に持っているはず。


互いに意識しあって、影響を受けて、さらに良いモノを作る。


「FF」の坂口さんだって、「DQ」に影響を受けて「FF」を作り出したワケだし


「GTA」だって、「シェンムー」の影響を受けて「GTA III」から


オープンワールドタイプになって、世界的人気を誇るようになった。


宮本茂さんの「マリオ」に影響を受けたクリエイターなんて


世界中に、どれだけいるのか分からないぐらい多いだろう。


GDC(Game Developers Conference)という毎年行われているイベントがあって


そこでは、ゲームクリエイター達が自分のノウハウなどを披露する。


それによって、ゲーム市場をもっと豊かにしよう


お互いに高め合おうという目的がある。



今まで見てきて思っているんだけど、日本人は閉鎖的過ぎる。


少し似ているだけで、パクりパクりと言い出すし


売り上げだけで、ゲームの質を判断する人もいる。


海外でも、そういう人は確かにいるかもしれないけど


少なくとも、日本よりゲームは平等に評価されている。



ゲームクリエイター志望者で


ゲーム以外の趣味、興味を持っている人は、どれぐらいいるんだろう。


恐らく、ゲーム以外だと、マンガやアニメが多いんだろうな。


良くて映画。


メディアからしか、何かを感じられないのは正直、どうなのと。


ゲームだけよりかはマシだけど。


「ポケモン」田尻智さんだって、昔は超が付くほどのゲーマーで


ゲーセンに通いつめて、アーケードゲームの攻略本を公式で


自主制作していたぐらいゲームに熱中していた。


その本も、当時かなりの売り上げだったらしい。


そんなゲーマーでも、「ポケモン」は田尻さんが少年時代に体験した


冒険や昆虫採集なんかをヒントに作られた。


「現実」こそが、ゲーム作りに一番必要なモノなんだろう。


宮本茂さんも、少年時代に同じように冒険をしていて


その途中で発見した洞窟や湖に、当時すごく感動して


そこから「ゼルダ」シリーズが生まれたとか。



じゃあ俺は?と聞かれたら、自信を持ってあると言える。


幼少期に、友達と色んな場所へ探検しに行った覚えがある。


当時、熊の洞窟なんて呼んでいた。


今思えば、洞窟ですらない、木で覆われただけの空間だったんだけどね。


あとは、普通関東に住んでいればできない関西の友達も


親の繋がりで、よく遊んだ覚えがある。


関西の風景や人を、幼い頃から目にすることができた。


何よりも、小学校の頃から興味を持ち出した考古学が、一番デカいと俺は思ってる。


当時、夢中になって考古学がテーマの学習マンガを読んでいた。


それから、考古学だけではなく、世界自体に興味を持ち出して


色々な文化や人種にも興味を持てるようになった。



やっぱり重要なのは、知っていればいいとか


目を向ければいいとかじゃないんだということ。


興味があれば、自然と目を向けるようになる。


好きなことならば、無意識に興味を持ち出す。


今俺が持っているゲームの歴史だったり、クリエイターの名前といった知識も


いつのまにか、無意識に調べていただけ。


面白いから、楽しいから知りたくなった。


学校の授業で、ゲームの歴史を教えてくれる「ビジネスプラン」という授業は


ものすごく楽しかった。


しかも、講師はあの「ハル研」の創始者っていうから、すごく興奮した。


そんな人の授業を受けることができるなんてと。


毎時間、この授業が楽しみで仕方なかった。


周りの人らは、退屈でつまらない授業だと思っていたらしいけど。


授業中、寝ていた人も多かったし。


ぶっちゃけ、そんな意識で本当にゲームクリエイターを志望しているのかと本気で思った。


俺みたいに、ずっと前からゲームクリエイターになりたいと思って


試行錯誤しながら、ずっとその気持ちを持ち続けている人が多いと思っていたんだけど


もしかしたら稀なのかね。


いや、そんなことはないよな。


本当にゲーム作りが好きなら、以前から自分で何らかの形で


ゲーム作りを経験している、というのも上の記事で言われていたし。


まあ、専門学校入ってからそういう意識を持ったという人もいるかもしれないけど。



プランナー志望のクラスなはずなのに、プログラマーになりたいのか


デザイナーになりたいのか、分からない人も結構いるみたいで


このクラスって、自分がゲーム開発において何を担当したいかを


発見するクラスなのか?


プランナーといったら、やっぱり視野の広さが一番重要なわけじゃん。


いるのかな、そういう人。


なんか、学生作品って斬新さばかりに目を向けていて


プレイヤー視点で見た時、面白さを感じないゲームが多い気がするんだよな。


自信はあるけど、一応俺も含んで。


オープンキャンパスでプレイしたゲームとか、悪いけど全部面白くなかった。


そもそも、チュートリアル自体が不親切すぎて


どう操作したらいいのか、どういうゲームなのか、何が目的なのかが分からない。


コレは、ゲームとして最悪じゃないのかね。


ゲームバランスも、デバッグしたのかと思うぐらい悪かったり。


学生作品だからと言ったらそれまでだけど。


斬新なゲームが、必ずしも面白いとは限らない。


あくまで、ゲームである以上ゲーム性がやっぱり重要。


斬新なだけのゲームなんて、そこら中にあるしね。


斬新だけど、中身のないゲームとか。



とは言え、プランナーというのはなかなか難しくて


俺は、プログラマーやデザイナーのような技術力は、皆無と言っていいほどない。


有名大学出身のプランナー志望というわけでもない。


じゃあ、何が武器なのと聞かれれば


視野の広さと、感性だと答える。


視野の広さが武器だと言うと、自惚れと思われるかも知れないけど


俺は“良いものは良い”という精神を常に心がけている。


形にこだわらず、面白いモノは純粋に面白いし


楽しいモノは純粋に楽しいし。


偏った目を持たないことを、常に意識している。


コレは、どんなに高学歴だからといって、どんなに高い技術力を持っているからといって


持っているとは限らない、立派な強みだと俺は思っている。



ゲームは日本だけのモノじゃないし、海外だけのものじゃない。


日本のゲームしか興味ないとか、海外のゲームしか興味ないじゃダメだと思うわけで。


俺の理想は、日本のゲームの良い部分と


海外のゲームの良い部分を併せ持ったゲームを作ること。


難しいかもしれないけど、絶対できるはず。


だって、「ゼルダ」という模範にすべきゲームが、既にあるわけだしね。


恐らく、世界中で最も人気の高いゲームなんじゃないかと。


俺は、そのビジョンが少しずつ見えてきているよ。



学べることは、たくさんある。


インターネットという、ゲーム黎明期には存在しなかった


超便利なツールがある訳だし、言い訳はできないよ。


専門学校は利用するけど、アテにはしていない。


だって、専門学校の授業だけじゃ不安すぎるから。



なんだか、自己満日記になっちゃったけど


日記やブログって、そういうモンだからいいよねと開き直ってみる。


最後まで読んでくれた人がいるとしたら、付き合ってくれてありがとう。


そして、お疲れ様でしたw



近いうちに、自作ツクールゲームのムービーを


マイミク限定で公開しようかなと思っていたり。


マップデザインに本当に苦労しているから、まだまだ未完成中の未完成だけど


こういうゲームを作ってるよ的なモノとして。

2010年4月23日金曜日

Postal III 公式HP


「Postal III」の公式HPを発見した。


今まで見たことのないSSとかも見れて、テンション上がった!


今は、疲労感でスーパーローテンションだけども。


昨日書いた日記も、後から見直すとなんだか微妙な出来で


それもテンション下げてる原因の一つかも知れん・・・。


2Dと3Dの問題って難しいね・・・。


俺は、チープな3Dを無理して作るよりも


そこそこのクオリティの2Dを作った方が良いと思うんだ。


まあ、こんな話関係ないね。



新しいSSを張りたいんだけど、恐らくっつかモロにグロだからね・・・。


そうそう、グロと言えば


「Postal 2」よりも、グロくなっててヤバかった。


何と言うか、とにかくリアルになってた。


前は、ハンマーで頭殴っても中身が飛び散るだけだったけど


今回は表面も飛び散るみたい。


でも、SS見る限りでは中身は飛び散ってないな・・・。


あと、断面がヤバかった。


「Postal 2」での断面は、刃物で切ったような感じだったけど


今回は、何か千切れたような断面になってた。


地味に不自然な気もするんだけど、あんなモンなのかな。


あとは、SSを見る限りでは生首を掴めるみたい。


「Postal 2」では、キックでの生首サッカーとかができたけど


今回は生首ベースボールかなw


お馴染みのガソリンも登場するらしいんだけど、今作ではどう変化するんだろう。


「Postal 2」では焼死体になったけど、「Postal III」でもなるのかな。



一番楽しみなのが、何と言ってもマップデザイン。


やっぱり、かなり良い感じのマップだった。


Sourceエンジンなだけあって、グラフィックもかなり綺麗になってるしね。


Sorceエンジンってことは、恐らく「Garry's Mod」にも対応してるくさいから


Modとかにも期待できるかもしれない。


楽しみすぎる・・・。



「Postal III」

http://www.runningwithscissors.com/postal3

2010年4月22日木曜日

ゲームに3Dは必要か。


ゲームに3Dは必要かどうか。


ある人が、ゲームは3Dである必要性がないという発言していた。


結構前にも同じことを言っていたんだけど


今回、それについて少しだけ真面目に考えてみる。


ちなみにこの発言をした人は、以前にも俺の日記で登場した人で


「ツクール」を否定した人と同一人物。



まず、俺なりの2Dと3Dの定義としては


2Dの場合、横&縦で構成された空間のこと。


3Dの場合、2Dの構成に加え、奥行きで構成された空間のこと。



早速だけど、3D空間が活かされている作品を


俺の知っている中から挙げてみる。



「Portal」Valve


「Mirror's Edge」Electronic Arts


「スーパーマリオサンシャイン」任天堂


「スーパーマリオギャラクシー」任天堂


「エターナルアルカディア」SEGA


「立体かくし絵 アッタコレダ」任天堂


「トゥームレイダー」(シリーズ) Eidos



ぶっちゃけ、FPSは3Dありきのジャンルだから


FPS系のゲームは、ほぼ全て当てはまると俺は思う。



3Dは、表現を豊かにするために用いているだけで


システム的に、3Dでないとダメなゲームは存在しない


と、ある人が言っていた。


こうして、挙げた作品を見てみると


3Dが活かされているシステムのゲームは、確かに多くはないみたいで。



3Dのゲームを、もし2Dで作ったら?


という考えを持って、今回選んでみたんだけど


大抵のゲームは、2Dでもさほど支障はない感じではあった。


2Dで作ろうとした時、無理やりになら作れるけど


著しくゲーム性が低下してしまうようなゲームが、上記で挙げたゲーム。



挙げた作品の共通点としては


全て、3D空間が十分に活かされているということ。



「Portal」は、3D空間を最大限に活かしたパズルゲーム。



「Mirror's Edge」は、縦横無尽に駆け回るパルクールをヒントに作られたゲーム。



「スーパーマリオサンシャイン」は、個人的にFPSとほぼ同じ感じ。


水を放射するだけなら2Dでもできそうだけど


結構ピンポイントに狙わないといけないゲームだったりする。


また、ポンプなしのアスレチックコースも、3D空間が活かされた構造だった印象。



「スーパーマリオギャラクシー」は、マリオシリーズの中で


最も3D空間が活かされているゲームだと思う。


重力の概念を始めとした、仕掛けなどは2Dじゃ表現不可能だろうし


無理やり作ろうとすると、コンセプトから外れてしまう。



「エターナルアルカディア」は、おそらく全てのRPGの中で


最も3D空間が活かされている作品だと俺は思う。


何より、空が舞台というのがかなり大きい。


空飛ぶ船で、上下左右前後を自由に飛び回ることができるシステムは


この作品の、世界観の魅力を最大限に膨らませることに成功していると思う。



「立体かくし絵 アッタコレダ」は、ぶっちゃけプレイしたことがなくて


最近知ったゲームなんだけど


技術的に、かなり高度なことをしているゲームかと。


タイトルにもあるように、3Dというのが最大のコンセプトになっているだけあって


2Dで、この作品を表現するのは、ほぼ不可能かと。



「トゥームレイダー」シリーズは、プレイしたことのある人なら分かると思うけど


かなり3D空間が活かされているゲーム。


アクション要素的にも、謎解き要素的にも。


謎解き的な意味では、マップのクオリティは、かなり高い。



今回の日記でも取り上げた、ある人の意見には、基本的には賛同できないけど


3Dのゲームならば、もっと3D空間を活かしてほしいとは思う。


もったいないよね。


ちょっと工夫するだけで、上記の作品のような面白いゲームを作ることができるのに。



ずっと前から思っていることなんだけど、もっとマップを作り込むべき。


細かい部分まで凝るのはもちろんだけど、構造的にもっと面白くできるはず。


3DのRPGや、アクションゲームを今までいろいろプレイしてきたけど


マップの構造が面白いゲームは、残念だけど多くはなかった。


大抵のマップは、地面を歩ける、建物に入れる。


この程度で終わってる。


俺は、もっとアスレチック的に楽しみたいんだよね。


屋根によじ登ったり、飛び移ったり。


立体交差的なマップも少ないし。


「GTA IV」や「ASSASSIN's CREED」は、結構作り込まれてる感があったかな。


「ゼルダ」シリーズや、「ジェットセットラジオ」シリーズもなかなか。


それでも、今回これらの作品を上記に挙げなかったのは


そのゲームに、絶対必要な要素ではないと思ったから。


「GTA IV」はマップの作り込みがウリではあるけど


ゲーム内容は、基本的に2Dで表現可能な、銃撃やカーレース。


「ASSASSIN's CREED」は逃走経路や進入経路の選択肢として存在するだけ。


「ゼルダ」や「ジェットセットラジオ」シリーズも、2Dで表現可能だと判断した。



ぶっちゃけ言って、ゲームは感覚的に面白いと感じるゲームの方が


良作になりやすいと思ってる。


操作しているだけで楽しいとか。


そういうゲームは、クリアした後でも、何度でも楽しめる。


ジェットコースターに何度も乗りたくなるように。



俺も、アスレチック的なゲーム作りてー。






2010年4月19日月曜日

自主落第


この日記を書く前に、タイトルでググったら


実際に、海外では存在するらしい。



唐突だけど、全部やり直そうと思った。


よく、あの時代に戻ってやり直したいとか思ったりするし


実際、同じことを思う人も少なくないだろうけど


ぶっちゃけ、そんなことはムリな訳で。


だからという訳じゃないけど、最も簡単にできるやり直し方は


“勉強をし直す”ことだと俺は思った。



今まで


幼稚園→区立小学校→私立中学校→私立高校→私立大学→専門学校


と来たけど、専門学校に入ってから意識がものすごく変わった気がした。


専門学校に入るまで“勉強をし直そう”なんて思ったことなかった。


おそらく、それまでは“勉強が重要”な道を歩んできたからだと思う。


私立に入るには、試験を受けなくてはならない。


試験に合格するには、一定の学力を持っていなければならない。


学力を上げるには、勉強をする必要がある。


でも、専門学校にはその必要がない。


だからこそ、自分の中で意識が変化したんだろうと思う。



“賢い”って言葉があるけど


俺は、“勉強ができる=賢い”ではないと思っている。


本当に賢い人は、予定されていることを予定通りにこなす人ではなく


予定されていないことでも、そつなくこなせる人のことを言うんだと思う。


アドリブに強いと言うか、予想外な出来事が起きても冷静に判断、対処できる


視野の広さ、知識の深さ、頭の回転、精神の強さ、行動力などがある人こそが


真の意味で賢い人なんじゃないかと思う。



視野の広さは、様々な視点からモノを見ることができる能力


知識の深さは、知識量


頭の回転は、どうするべきかを知識や視野の広さを駆使して判断する能力


精神の強さは、どんな状況でも自分を保つことができる能力


行動力は、思ったことを実際に行うことができる能力。


俺的解釈はこんな感じ。


どれも高めるには大変だろうけど


頭の回転以外は、誰でも高めることができるのではないかと俺は考える。


頭の回転は、ある種才能的な部分がある気がするんだよね。


斬新な発想なんかも、視野の広さも関係してはいると思うけど


基本的には頭の回転から生まれるモノなんだろう。


豊富な知識や、広い視野を持っていたとしても


それらの“材料”を上手く活用するための“技術”である


頭の回転が優れていなければ、真の実力を発揮することはできないのではないかと。



こんなことを思いついた俺は、一体どうしたいのかと。


賢くなりたい。


けど、そう簡単になれるモノじゃないから、まずは勉強をし直したい。


んじゃ、何をするのか。


国語、歴史、英語の三教科をやり直そうと思う。


え、理数系?


理数系はパスします・・・w


その内やるかもしれないけど、基本的には予定していないかな。


関数とか重要そうな気はするけどね。


国語では、漢字力と読解力、文章力を主に高めたいかな。


漢検も、今準二級なんだけど、もっと上を目指してみてもいいかなと。


文庫本も、最近あんまり読んでいないしな。


中学の頃はハマってて、休み時間とかでも夢中で読んでいた覚えがあるけど。


歴史は、基本的には日本史。


世界史も余裕があればやりたいかな。


山川の教科書でw


日本人だから、やっぱり日本の歴史はちゃんと知っておきたいしね。


英語は、単語や文法はやらない。


基本的に、読む、書く、聞くができるようになりたいかな。


理想としては、喋れるようにもなりたいけどね。



挫折しないためにもゆっくりと、自分のペースで、簡単なことから始めてみようと思う。


学歴はたいした事なくても、慶應生レベルの学力を持つということを理想としたいかな。


親が慶應生だしねw


俺の親戚や、親の友達家族や、その子供(俺とほぼ同世代)も、みんな賢いんだよね・・・。


見習わんとな。



ってことで自主落第。


中学一年生からやり直し。


勉強だけじゃなく、音楽も同様にやり直そうかなw


ぶっちゃけ、部活辞めたの後悔してるしな。


体育も、やり直そうかななんて思ったり思っていなかったり。


バスケやりたいんだけど、なかなかね~・・・。

2010年4月18日日曜日

デフラグ


ちょっと前に、PCの初期化をしたんだけど


その後、ファイルを移動したら断片化ファイルが大量に発生したから


約2日かけて「MyDefrag」というフリーソフトで、デフラグしてた。


Windowsのデフラグでは、完全にはデフラグできないんだよね。


おかげで、断片化がかなり解消されたっぽい。



デフラグの間、PCの作業はノートPCでしていたんだけど


やっぱりデスクトップの方が使いやすいからか


普段よりPCに触らない時間が多かった気がした。


PCから離れた生活っていうのも、なかなか良いもんだなとw



「MyDefrag」は個人的にオススメ。


高機能な上に、フリーだしね。


詳しくは↓から。



無料だが有料デフラグソフト並に高機能なフリーのデフラグソフト「MyDefrag」

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090719_mydefrag/

MyDefrag - k本的に無料ソフト・フリーソフト

http://www.gigafree.net/system/defrag/mydefrag.html

2010年4月10日土曜日

The Last Story Vol.7

更新されてた。



今回は「物語」


ついに公式に、この作品の主人公とヒロインが公開された。


ヒロインは、おそらくタイトルロゴの女性キャラと同一人物。


主人公は、イケメンキャラだった。



前回の「星見の塔」で描かれていた二人のキャラクターは


おそらく、このヒロインと主人公だったんだろう。


風貌的にも似ているし、主人公が持つ剣の形状も似ている。


空に掲げていた“光るモノ”は、今回のコラムで公開されているイラストで


主人公が持っているモノだろう。


鏡のような、遮光板のような。


まあ、遮光板ってことはないだろうけどw



しかし、悪に手を染めた因縁の相棒って文章を見た瞬間


「FF IV」のカインを思い出してしまったんだけど。


あと、考古学者が登場するということは


やっぱり遺跡のような場所も探索できたりするんかな。


人離れした美しい大食漢というのも、少し不思議な感じ。


イラストの虎のことじゃないかという話もあるけど、まさかねw



コラムの文章によると


この作品では、ゲーム性とストーリーの一体化を目指しているとか。


この作品のタイトルや、ブログなどで書かれていた新しいシステムの考案の様子からしても


植松さんら「FF」シリーズの開発スタッフとの会話


そして、ゲーム性や遊び心を重視し


初心に戻ったという、坂口さんの意思表示や自信からしても


この「The Last Story」は特別な作品になりそうな予感。


「FF」シリーズの第一作目を生み出したときと同じくらい


気合の入った作品なのかもしれない。


「FF」製作スタッフ達が、任天堂の据え置きハードで出す久々のRPGということで


やっぱり期待できそうだな。



そういえば、「Lost Odyssey」の抜群なゲームバランスは


「FF」第一作目の開発スタッフだった人の手柄だという話を聞いた。


やっぱり違うよな。ブランドを共に築き上げてきた人の力は。


才能は枯れない。



「The Last Story」

http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/column/

2010年4月5日月曜日

Unreal Development Kit 製作日記 Vol.1


「Unreal Engine 3(以下UE 3)」の開発ツール、「Unreal Development Kit」


通称「UDK」を少し弄ってみた。



前にも書いたけど、「UDK」は非営利目的に限り、無償で使用することができる。


「Lost Odyssey」や「ラストレムナント」


「Bioshock」、「Mirror's Edge」、「Gears of War」


そして「Unreal Tournament 3」で採用されているのが「UE 3」



このツールのすごい所は、ちゃんと日本語にローカライズされている点。


「Postal 2」で、「UE 2」のエディターが付属していたんだけど


全て英語だったから、弄るのがすごく大変だったんだよね。


だから、「Postal 2」のマップに置かれている武器を


入れ替えるぐらいしかやったことが無かった。



グロさんが、この「UDK」の解説動画を作ってくれていたおかげで


俺も、このツールに手を出すことができた。


ホントありがとうございます!




グロさんの動画を観ながら、試しにマップを作ってみた。


マップと呼べるほど立派なモノには、ならなかったけどねw


調子に乗って、動画も撮ってみたw





まず、グラフィックの綺麗さに驚いたw


いや、「UE 3」の綺麗さは「Mirror's Edge」で体験済みなんだけど


やっぱり改めて綺麗だなと思った。


もう銃のグラフィックとかヤバいよね。


エフェクトまで綺麗だし。



んで、動画を観てもらえれば分かる通り


四方に壁を作って、階段もそれぞれ作ってみたんだけど


デカくし過ぎて、まともに上れないというねw


マテリアルは、床の部分だけテキトーに張ってみた。


その後、階段を一度消そうと思ったんだけど


消し方が分からないというねw


wikiによると、どうやらフツーの消し方じゃ消えないらしい・・・。


また新しく作り直すか・・・w



少しずつ勉強していって、何かしら作ってみようかなと。


俺の大好きな、現代のマップとか作れそうだしね。


やべぇ、ワクワクする!w


こんなすごいツールが無償で使用できるなんて、すごい時代だ・・・w


幸せすぎるw

2010年4月4日日曜日

The Last Story Vol.6

4月2日に更新されていたらしいw


不定期みたいだね。



今回は・・・の前に、コラムの内容とは別に、驚いたことがあったんだよね。


それは、更新されたコラムのBGMが今までのモノとは違って


トップ画面で流れる、メインテーマ的なBGMになっていたということ。


しかも、今回のBGMは新たなメロディ展開のあるロングバージョン。


今回更新されたコラムは、メインストーリーに深く関わる


重要な部分という事なのかもしれない。


にしても、かなり良い曲やね。



今回更新されたコラムは「星見の塔」


そこは、流星雨を観ることができる場所で


二人のキャラクターにとって思い出のある場所でもあって


さらに神聖な場所でもあるらしい。


そして、二人のキャラクターの悲しい過去も明かされていた。


このキャラクター達は、ゲーム本編で、どう関わってくるんだろう。


主人公とヒロインっぽいっていう話もあるけど。



かつて人間は、星空を見て「星座」を考え出し、それに関連する物語まで生み出したという。


コレは多分ギリシャ神話のことかな。


この作品の人々も、空を見上げて自分の守護星を指差しながら語り合うという。


良いね~。


ちなみに俺は天秤座w


もしかしたら、綺麗な星空も、この作品で観れるって事かもしれない。


俺の星座も観れるのかなw



「The Last Story」

http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/column/

2010年4月3日土曜日

クリスマスの約束


一昨日、再放送された「クリスマスの約束2009」を観た。


数多くのアーティストが、それぞれの楽曲をメドレーで歌うというモノ。


率直な感想を書くと、最高だった。


はじめ観た時は驚いた。


失礼かもしれないけど、日本のアーティストでも


こんなに質の高い音楽が生み出せるのかと驚かされた。


それは、日本のアーティストは質が高くないという意味ではなく


今までこういった機会が、なかなか無かったため。



邦楽を否定する人がいる度に、俺はそんな事はないと思ってきた。


自分自身、邦楽は大好きだし、洋楽も大好き。


と言うよりか、音楽全般が大好き。


だから、様々なアーティストが一つの音楽を共有する


今回のような企画はすごくうれしい。



聴いたときにまず思ったのは、ディズニー音楽のようだということ。


知っている人は知っているだろうけど


ディズニー音楽は、ものすごくクオリティが高い。


テーマパークで聴ける音楽も、アニメや映画で聴ける音楽も。


個人的には、世界でもトップクラスの音楽だと思ってる。


そんなディズニー音楽を聴いた時と同等の感動を覚えた。


聴いている間、ホントの話、ずっと鳥肌が立っていた。


初めて聴く曲もあったけど、全然そんなことは関係なくて


一瞬一瞬で、感動を共有できているのを感じた。



この企画の良いところは、ライブだということ。


音楽は、耳で聴くのが一般的だけど、ライブの場合全く違うモノになる。


耳で聴くのはもちろんのこと


音を奏で、歌うアーティストを実際に目で観る事ができる。


何と言っても、ライブというのは


言葉の通り、音だけではなく、空気や、雰囲気、精神まで共有することができる。


アーティストと観客が繋がるところができるのが、最大の魅力だと思う。


アーティストと観客の一体感を感じた時の爽快感は、言葉では言い表せないモノがある。


今回の企画は音楽の域を超えていて、最高級のエンターテインメントだなと感じた。



そして次に思い出したのが、USA for Africaによる「WE ARE THE WORLD」


この企画も、数多くのアーティストが集まり、歌うというモノ。


ただし、この企画は完全なチャリティーイベント。


そして、ライブではなく、CDのみの企画(メイキングやPVは存在する)。


集まったアーティストは、超一流ばかりで


そんな人たちのコーラスは、やはり言葉では言い表せないモノがある。



今回の企画も、それに限りなく近いモノがあった。


あれだけ多くのアーティストが歌っているのにも関わらず


コーラスのピッチが綺麗に合っていて、厚みも感じ、迫力も感じた。


コレは、日本の音楽史に残る様な偉業だったのではないかと思うわけで。



音楽の話題で、よく出てくるのが技術の話。


つまり、演奏や歌唱力。


コレは、俺が以前からずっと思っていることなんだけど


音楽では、技術はそこまで重要ではなく、あくまで可能性に過ぎない。


それでも技術力が高ければ、それだけ音楽の可能性は高まるし、幅も広がる。


それに、実際表現するには、ある程度の技術が必要で


技術力0だと、さすがに表現自体が難しい。


まあ、そこまで極端な話ではないけど


俺は音楽において一番重要なのは、技術ではないと思っている。


なぜなら、音“楽”であって音“学”ではないのだから。



例を挙げれば、H Jungle with t


小室哲哉さんと、ダウンタウンの浜ちゃんのユニット。


浜ちゃんは、歌は上手い方ではないけど、多くの人の心を掴んだ。


特に「WOW WAR TONIGHT ~時には起こせよムーヴメント」


他にも、そこまで上手くはないんだけど


何故か惹かれるといったアーティストは多いはず。



でも、今回のようなコラボは特別。


数多くのアーティスト達が、一つの音楽を共有する。


素晴らしいことだけど、この企画を実現するのは


USA for Africaと同様に、難しかったはず。


それでも、無事に成功させることができたのだから、本当にすごい。



音楽というのは、その名の通り音を楽しむモノ。


プロのアーティストの場合、どれだけ多くの人を


楽しませることができるかが一番大切なんじゃないかと。


すなわち表現力。


そして、このアーティストにならお金を払う価値があると思わせたら


その時点で、もうプロであると俺は思う。


契約云々とか、そういうのもあまり関係ない気がする。


音楽はアートであって、個性こそが最も大事な部分の一つ。


だからこそ、音楽で様々なジャンルが生まれた。


日本の演歌や、J-POP、ロック、ジャズ、ブルース、クラシック、ソウル、レゲエ、テクノetc...


この人の歌う曲が好き、この人の演奏する曲が好きというファンがいるアーティストは


アーティストとして、成功していると言っていいと思う。


その数や、心を揺さぶる力が、多く高くなればなるほど


一流のアーティストと呼べるんじゃないかと。



音楽の可能性は無限大で、音を組み合わせるだけで、それは音楽として成立する。


この音楽という娯楽を生み出した、人間という生き物は本当にすごいと思う。


間違いなく、人類史上最高の発明だと俺は思うわけで。



上で書いたように、最近の日本の音楽はダメだというような


ネガティブな意見は、たくさん見てきたし


その度に、そんなことはないと思ってきたけど


今回の、この企画を目の当たりにして


自分の気持ちを再確認することができた、確信した。


この企画が、DVDなどに記録されない(恐らく)のが本当に残念。


あのライブの映像は、世界中の人々にみせても


同じように感動してもらえると思っている。


何故かと言えば、音楽に言葉の壁は存在しないし


音楽は頭で考えるモノではなく、何も考えずに感じることができる娯楽であるため。


音楽ほど、平等で壁の無いモノは存在しないと思う。


今回の企画を目の当たりにして、世界に誇れる日本の音楽だと本気で思った。


コレこそが真の音楽だと。


この企画を、考案&実現させた小田和正さん、他アーティスト、スタッフは本当にすごい。


こんなすばらしい企画を観る事ができた俺は、本当に幸せだな。



音だけだけど、ニコ動にあったので載せときます。


でも、やっぱり映像がないと魅力は半減だな。


BULLY


ニコ動のとある実況プレイ動画で、気になって買ってしまった。


「GTA」シリーズや「MANHUNT」シリーズでお馴染みの


「Rockstar Games」によるアクションゲーム。



「MANHUNT」とか、個人的には「Postal」シリーズよりもサイコなゲームな気がするw


「Postal 2」はブラックジョークの効いた、ある種の社会風刺的ゲームだけど


「MUNHUNT」は、純粋に人殺しを目的としたゲーム。


人を殺すことが可能なゲームと、人を殺さなければいけないゲームの違いかな。


ビニール袋を被せて窒息死させるとか、マニアックすぎるw


他にも様々な殺し方ができるみたいで・・・。


あんまり、シリアスに人は殺したくないな~ってことで


「MUNHUNT」シリーズは敬遠してるんだけども。



話を戻して、この「BULLY」という作品は


ベースは「GTA」シリーズで、主人公を学生に、舞台を学園にしたゲーム。


悪ガキたちの学園生活を描いたコメディ作品とのこと。


「GTA」のように、銃を使用することは出来ないし


人を殺すことも出来ないけど、自由度はかなり高いらしい。


乗り物も、車などは乗れないけど、原付やスケボー、自転車には乗れるらしい。


あとは、服装を自由に変えることが出来たり


遊園地に行く事ができたり、女の子とキスすることが出来たりw


遊園地は形だけじゃなく、ちゃんと遊べるらしいから、かなり楽しみなんだよね。



学園生活を描いた作品なんだけど、「GTA」シリーズのように派閥があるらしい。


純粋な(?)悪ガキやいじめっ子、オタクやガリ勉、お坊ちゃま、古き良き不良、体育会系など。


あと、上級生で構成された風紀委員というグループもあって


「GTA」で言うところの警察みたいな役割を担っている。


教師や風紀委員にも殴りかかることが出来るんだけど、すぐ捕まっちゃうんだよね。


こういうところが、子供っぽくて良いねw


いや、良いのかな・・・?w


あとは、マップに置いてあるオブジェクトを破壊できたりする。


俺が観た実況プレイ動画では、尾崎豊ゲーとか言われてたw


窓ガラス全部割ったり、盗んだバイクで走り出したりするかw



学園生活を描いたゲームということで、ちゃんと授業を受けられるのが面白い。


また、時間の概念もあって、午後7時になると寝ることが出来る。


門限は午後11時までだったり、深夜2時になると気絶してしまうらしいw


眠くなって強制就寝とか、「ぼくのなつやすみ」みたいだなw


こういうところも、子供っぽくて良いw



何にしろ、かなり楽しめそうなゲーム。


ちなみに俺が買ったのは、PC版の「BULLY Scholarship Edition」で海外版。

2010年4月2日金曜日

エイプリルフール


昨日は、エイプリルフールでした。


釣られた方は、申し訳ない<(*_ _)>


釣られなかった方は、やりおるな。


まあ、タイトルからしてアレだったしねw


内容も、俺が書くには結構無理があった気がするしw


今思えば


エイプリルフールの嘘にしても、あの文章書くのは結構しんどかったな・・・。


何せ、全て俺の思っていることと正反対だし。


今まで買ってきたゲームや、それ関連のモノは


今となっては、それぞれの定価よりも価値がある、掛け替えの無い宝物だしな。


それにゲーム業界への夢を諦めるなんて、ありえなさすぎるw


諦めるとしたら、それは俺が死んだ時以外にありえない。


たとえ何年掛かっても、絶対にゲームクリエイターになる。


なりたいんじゃなくて、なる。


希望ではなくて、意思。


例え、誰に何と言われようとも。


俺が尊敬してやまない、任天堂の宮本茂さんやミストウォーカーの坂口博信さんに


目の前で直接、才能が無いと言われたとしても、俺の意思は揺るがない。


ショックだろうけどねw


あと、諦めるとしたら俺の感性が死んだ時かな。


俺の感性は、履歴書の自己PR欄にも書くほど大切なモノ。


一番大切な、自分の命の次に大切なモノだろうな。


個人的に、感性は最も人間らしさが出る部分だと思ってる。



エイプリルフールだったということで


久々にグロさんのHPを覗いたら、こんなことになっていた・・・w



何故か癒されたわw


最近、へこたれ、打ちひしがれ、やさぐれかけてたからな・・・w



エイプリルフールだったということで


ミストウォーカーの坂口さんも、こんなことになっていた・・・w


http://img532.yfrog.com/i/gsix.jpg/


おもろすぎるw


そうそう、↑の画像は若かりし頃の坂口さんたち。


ヒゲが無い頃で、年齢は今の俺と同じというねw


田中さんは、「FF XI」や「FF XIV」を作った人。


今はこんな感じ。


http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090605_212492.html


ちょっと古い記事だけど、田中さんが良い事を言ってるんだよね。


さすが坂口さんたちと共に「FF」と「スクウェア」を作り上げてきた人だわ。


ちなみに↑の画像の眼鏡の人は、青木和彦さんという人で


「半熟英雄」や「FF クリスタルクロニクル」を作った人。


しかし↑の画像、楽しそうだよな。


坂口さんのブログなんかを見ている限りでは


今も変わらない気持ちで、ゲームを作っているみたいだけど。


結構おもろいことする人だしねw


やっぱゲームは遊ぶのも作るのも楽しくなくちゃな。



なんかもう、何の日記だったか分からなくなってきた・・・w


とりあえず、エイプリルフール終わったから設定戻すかー。


はー、めんどw


そうそう、俺にしては珍しくマイミク切った。


俺は、数を増やしたい人間ではないんでね。


10人弱切ったかな。


俺の場合、個人的にこの人嫌いだからとか、そういうのはないから安心(?)してねw


ただ、身軽になりたかったってだけ。


というわけで、もう書くこと無いからこの辺で。

2010年4月1日木曜日

終わり。

終了。


何もかも終わり。


小学生の頃から目指してた道だけど、それももう今日限りで終わり。


ゲームについて考えるのも面倒になってきた。


ついには、ゲームをプレイするのも面倒になってきた。


これらに時間を費やす意味が、全く分からなくなった。


今まで、こんな事にムダな時間を費やしたのかと思うと・・・。


金も大分費やしたしな。


FC時代~現在までのゲームとハード、攻略本。


PCも、ゲーム用に性能が高いヤツを買ってきたし。


いったい今まで、どれくらいゲームにムダな金使い込んだんだろう・・・。


まあ数百万は、いってそうだな。



もうゲーム自体滅んでいいよ。


世間じゃ、相変わらずゲームは“良くないモノ”として扱われているし。


新しいゲームが発売されるたびに、クソゲーだの売り上げがどーだの


ハードがどーだのと、どうでもいいことばっか言ってる輩も多いしな。


もういいわ、そういうの。


ゲーム業界には、何の期待もできないし。


所詮ゲームなんて、ただの作り物。


今更だけど、大金と長い時間かけてマジメにゲーム作るとか馬鹿げてる。


一般人からしたら、暇つぶしにしかならねーのにな。


ゲームとか作ってる暇があったら


現実で何かしらの影響を与えるようなことに、時間と労力をかけたほうが百倍マシだわ。



今まではツクールで、おもしれーとか言いながらゲームをツクってたけど


それも今日で終わり。


もう二度と触らないと思うと、少し感慨深いモノがあるけどもういいや。


ツクールを始めとしたデータ全て、アンインストールする。


こうして見てみると、俺のPCの中はゲームばっかだな。


ゲーム関連のファイルを、全て削除したら何も残らんな。


ツクール、GTA VC&SA&IV、BULLY、ASSASSIN's CREED、Mirror's Edge、Postal 2


Half-Life2、TeamFortress2、Portal、Garry's Mod、大航海時代Online


そしてN-Age。


全て、当時は本気で楽しいと感じて、プレイしていたんだろうな。


今の気持ち的には、全く考えられないけど。



今までゲーム関連でお世話になった方、どうもありがとうございました。



さて、新しく何を目指そうかな。


とりあえず、考古学や世界遺産とかは相変わらず好きだから


世界のことについて、勉強してみようかね。


こんなことなら、大学辞めなけりゃ良かったな。


まあ、今更そんなこと言ってても仕方ないか。