2015年8月23日日曜日

森山愛子

以前、「王様のブランチ」に出演していた演歌歌手、“愛コブッシー”こと森山愛子さんについて。


当時から「王様のブランチ」を観ていたから、この人のことは以前から知っていたんだけど


改めて、この人の歌っている動画を観て衝撃を受けた。



まずは、この動画から。


新たに発見したものではなく、以前から知っている動画なんだけど


「USA for Africa」にも参加し、80’sスーパースターであるシンディー・ローパーを前にしても


堂々と歌う森山愛子さんが凄い。


何よりも、圧倒的な歌唱力。


声量といい、声色といい、子節といい、表現力といい、非の打ち所が見つけられない。


自分は、美空ひばりも大好きでよく聴く人間なんだけど


例え、彼女と比較したとしても、かなりのレベルだと思う。



その他にも、いくつか。


今の時代、自分と同世代以下で、これほど上手い歌手がいることに感動した。


以前から知っていたけど、これほど上手かったとは・・・。


日本の音楽界の宝だと思う。

2015年8月18日火曜日

クリエイティビティ

「働きたくない若者3割」支持の声




以前から書いてきたことだけど、「クリエイティビティ」というモノが何よりも重要。


仕事だけではなくて、趣味などにおいても。


人間の歴史はクリエイティブの歴史と言っても過言ではないわけで。


クリエイティビティの無い仕事は、機械に奪われていくことは間違いないと思う。



形の見えるモノだけがクリエイティブだとは限らなくて


ちょっとしたアイディアでも、何でもいい。


iPhoneのようなイノベーションのみをクリエイティブと呼ぶわけではない。



自分のアイディアが採用されれば、人は喜ぶ。


それを評価されれば自信になる。


そういった流れを、職場内で作るべき。


決められた人だけで何もかも決めるのではなくて


その組織に関わる全ての人から、アイディアを募ればいい。


アイディア採用の報酬は、給料アップやボーナスでなくてもいい。


職場の人たちの前で、責任者が表彰して称えてやるだけでもいい。


それだけでも、その人は喜ぶし、自信になる。



クリエイティビティを発揮できない人はいない。


生きている限り、何らかのクリエイティビティを発揮しているはずだからだ。


それに気づいていないだけ。


それに気づかせるためには、日本の教育を変えたほうがいい。


知識の豊富さや、試験の点数だけではなくて


正解の無い問題に対してアイディアを出せる人間を育てるべき。


正解は無いのだから、間違いも無い。


重要なのは否定しないこと。


否定すると、視野や発想の幅を狭めることになる。



クリエイティビティは、全ての人間が持っている才能だ。

教育レベルの低下

「空欄埋めて書く」感想文テンプレ




まず、模倣云々言っている人が記事で紹介されているけど、読書感想文だよ?


“小説”や“小論文”を書けと言われているわけではなくて


“読書感想文”を書けと言われているだけ。


大袈裟に捉え過ぎている気がする。


感想文なんだから、こう書かないとダメなんていう決まりは無いはず。


思うがままに書けばいい。


特に書くことが無いのなら、それでも良いんじゃないか。


ただ、感想文だから、その理由もしっかり書く必要はある。


自分の感想も他人頼みでは、一体その人間のアイデンティティは


どうやって構築されていくというのか。


恐らく、「こう書かなければならない」といった


形式に、こだわり過ぎているからこそ、苦労する人が多いんだろうね。


「自分の感じたことを自由な書き方で書く」という目的も


読書感想文という課題には持たせた方が良いんじゃないかな。



“たかが”という言い方は良くないかもしれないけど


たかが読書感想文で、“模倣”や“オリジナリティ”という言葉が出てくること自体


自分としてはビックリしてしまう。



>いきなり読書感想文を書けって言われても苦痛でしか無かった


それが、この人の適性であり、能力だということ。


自分の得手不得手を知ることも、とても重要なこと。


それで成績が悪くても、問題無いでしょう。


そこから、自分の方向性や得意分野を見出していくのだから。



>テンプレから入って繰り返し自分の物(独自性)に向けるのが勉強

>勉強とは人真似


確かに、創作は模倣から始まるもの。


手塚治虫も、ディズニーの模倣から始めたワケだし


鳥山明や他の漫画家たちも、そうだった。


しかし、繰り返すことになるけど、これは読書感想文なんだよ。


ただの感想。


「さっき観たテレビ番組面白かったね~」レベルのことなんだよ。


それをテンプレに頼るってどういうこと?


英語なら分かるけど、母国語の日本語だよ?


日本の教育は、英語だけではなくて日本語まで不自由にさせる気なのか。



>『文章の組み立て方の基本』を教える


それを学ぶ手段が読書なんじゃないか。


本を読んだのに、文章の書き方が分からないって、意味が分からないよ。



またまた繰り返すけど、文章の書き方なんて気にする必要ないんだよ。


感じたままに、ただ書けば良いんだって。


何も感じなかったのなら、それはちゃんと読んでいないか、想像力や感受性が乏しいせい。


そういう人ほど、読書が必要なはずなんだけど。



最近の日本の教育の方向性は、少しおかしい気がする。


例えば、国は「スーパーグローバル大学」なんて事業を創設したにもかかわらず


国立大学の文系学部を廃止しようとしていたり、明らかに矛盾している。


そんなことをしたら、教養の無い“理系バカ”が大量に生まれ


ますます、世界の優秀な学生たちに遅れをとることになるのでは。



まだ“リベラルアーツ”の重要性に気づいていないのか。


ハーバードやMITでも、リベラルアーツに力を入れているというのに。


ますます、日本の大学の存在意義が失われていくような気がしてならない。


もちろん、“学び”は学校でしかできないものではないし


ネットが充実している現在なら、“独学”という手段で教養を身に付けることは十分可能。


しかし、大学の授業を受け、さらに独学までするような向上心の高い学生は


一体どれほどいるというのか。


それができるのであれば、そもそも大学へ行く必要は無いのではないか。



そもそも、以前から書いてきたことだけど


文系学部、理系学部という分け方を、そろそろ止めた方が良いと思う。


ICUのように、学部を教養学部に一本化して


幅広い学問を自由に学べるような環境作りをするべきだと思う。


ちなみにハーバードも、ICUと同様、教養学部のみ。



そういった環境で、軽い気持ちで様々な学問に触れて教養を身に付け


自分の適性を知り、専門性を高めていくべきかと。


“学ぶ”ということは、本当は苦痛を伴うものではなくて


日々の成長を感じることが出来る、とても楽しく刺激的なモノのはず。


それは、驚きと発見の連続。


誰かに強制されるものではなくて、自ら好奇心を抱いて自発的に学ぶもの。



文系学問の存在意義が分からない人は、↓で紹介している記事を読めば


いくらか理解を深めることが出来ると思う。



『MITが「学部では最先端なんて教えない」理由:日経ビジネスオンライン』

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20130227/244292


『MITは「理系バカ」が役に立たないと知っている:日経ビジネスオンライン』

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20130305/244525


『【伊藤穰一氏×牧野正幸氏 “未来のIT”対談】文系理系に分けるのはNG!日本の教育に物申す - リクナビNEXTジャーナル』

http://next.rikunabi.com/journal/entry/20141020


『日本人の的外れな「リベラルアーツ論」  日本の教育では、「本物の日本人」は生まれない  東洋経済オンライン  新世代リーダーのためのビジネスサイト』

http://toyokeizai.net/articles/-/13697


『本物のリベラルアーツを日本人は知らない  日本の教育では、「本物の日本人」は生まれない  東洋経済オンライン  新世代リーダーのためのビジネスサイト』

http://toyokeizai.net/articles/-/13769

2015年7月29日水曜日

良い判断

「ドラクエXI」はPS4&3DSで、オンラインではなくスタンドアローン。

https://www.narinari.com/Nd/20150732884.html



『どのハードで発売されるのか?』という関心が高まっていた中


「PS4」と「3DS」のマルチ。


そして、任天堂の次世代ハード「NX」での発売も予定しているとは、正直驚かされた。


自分は、「ドラクエ」シリーズの人気を考えた場合


海外で売れている「PS4」よりも


国内で売れている「Wii U」で出すのではないかと予想していた。


国内で最も売れているのは「3DS」だが、過去に堀井さんが


「大きい画面で」


と発言していたらしいため


携帯型ハードよりも据え置きハードで出る可能性が高いと考えていた。



今回の発表で素晴らしいのは


それぞれのハードユーザーの需要を考慮し、異なるテイストで開発している点。


海外ユーザーやコアゲーマー向けに、HDの3Dグラフィック。


国内ユーザーやライトゲーマー、従来のファン向けに、SDの3Dグラフィック&ドット絵。


3Dグラフィックの方は、頭身も低く、かわいらしいデザイン。


ドット絵の方は、「SFC DQ3」のようなテイスト。


自分はドラクエに関して言えば


3Dも良いけど、やっぱりドット絵の方がドラクエっぽくて好きという考え。



個人的に、ドット絵は単なる過去の技術ではなく、表現手法の一つだと考えている。


音楽で例えれば、「クラシック」と「テクノ」のような関係。


最近は、オートチューンなど、電子音の音楽が人気だが


生楽器を使った「クラシック」や「ジャズ」もジャンルの一つとして


現在も多くの人々に愛されている。


アートで例えれば、「2Dアート」と「3Dアート」の関係。


3DCGを駆使したアートが増えてきたが


2Dアニメーションも、まだまだ世界中で愛されている。


テイストも異なり、住み分けは可能なはずだ。



「2015 CESAゲーム白書」によると


コンシューマ市場が7年連続で縮小し、ほぼ半減しているとのこと。


対して、ソーシャルゲーム市場は7年連続で拡大し、約1400倍とのこと。


コンシューマ業界内で争っている場合ではない。


コンシューマでしか味わえないような体験を模索し


提供する努力をし続けなければならない。



2015年7月16日木曜日

2015年7月15日水曜日

訃報

任天堂の岩田社長が55歳で死去、Wiiでゲーム人口拡大

https://jp.reuters.com/article/iwata-idJPKCN0PM14U20150713



任天堂の岩田聡社長が、11日に亡くなった。


「Nintendo Direct」を毎回欠かさず観ていたため


自分にとって、岩田さんは馴染み深い存在だった。


晩年は確かに痩せてはいたが、まさか命に関わるほどとは思っていなかったため


訃報を初めて目にしたときは、とても驚いた。


想像すらしていなかったため、ネタか何かだと思っていたが・・・。



ハードの、単純なスペックアップに拘らず、“新しい遊び”を提案し続けている任天堂は


自分にとって、とても尊敬できる存在。


横井軍平さんが健在であった頃から


消費者自身も気付いていない、新たな需要を掘り起こすという姿勢。


横井さんの功績から考えれば、日本のスティーブ・ジョブズと言っても過言ではない。



ゲームのアイディアというものは日常の中にあって


それを、いかにゲームとして仕上げるか。


最近では、ゲームを語る際、グラフィックの話しか出てこないことが多い。


重要なのは、綺麗なグラフィックを失くしたら、一体何が残るのかということ。


そういう意味では、「マリオ」や「ゼルダ」といったゲームは


非常に完成度の高いゲームだと感じる。


余計なものを全て失くした時に残るものが、一番重要な要素であり、根幹的な存在。


ゲームデザインの話をしだすと長くなりすぎてしまうため


この話は、ここで終わりにする(笑)



コンシューマのゲームは、グラフィックの向上と共に


より、複雑かつ難解でニッチなものになり続けている。


ゲーマーには受けが良いが、それ以外には興味を持たれるどころか


存在自体知られていなかったり。


そんな中でも、“5歳から95歳まで”という言葉の通り


万人向けのゲームを考え、作り続ける任天堂は、やはり素晴らしいと感じる。



コンシューマでは、「PlayStation」や「Xbox」


さらに携帯機では、同じく「PlayStation」の他に、スマホがある。


そういった存在との差別化を図ることこそが何よりも重要で


そこでしか味わえない体験・遊びを提供できるかどうか。



現在、スマホに押されてはいるものの、スマホには致命的な欠点がある。


それは過去の日記でも書いたが、ゲームにおいて最も重要な要素である操作性。


単に、“操作のしやすさ”だけではなく、“操作の心地良さ”というのが


ゲームの最も重要な点であり、原点。


プレイヤーの「こうしたい」という気持ちと、それに伴った操作。


そして、コントローラーを通して、ゲーム内でのレスポンス。


これらが一致した時、快感を生み出す。


その快感を味わえる機会が多いほど、優れたゲームであり


また、そのバリエーションが豊かであれば、さらに良い。



こうした努力と挑戦を続けてきたのが任天堂だ。


時には、失敗することもある。


しかし、挑戦には失敗はつきもの。


“新しい何か”を生み出すには、試行錯誤が欠かせない。


失敗と成功の繰り返しで、文化は構築されていくものだと思う。



岩田さんに一度“直接!”お会いしてみたかったけれど、それも叶わなくなってしまった。


さらに言えば、横井さんにもお会いしてみたかった。


しかし、宮本茂さんには是非ともお会いしてみたい。



岩田さんが亡くなり、今後任天堂がどうなっていくのか注目していきたい。


もちろん、良い方向に進んでいってほしい。


いつまでも、世界中の全てのゲーマーの故郷であり続けるはず。



楽しい体験を、ありがとうございました。

2015年6月17日水曜日

シェンムー

【E3 2015】鈴木裕氏から待望の続編『シェンムー3』が発表!PS4/PCで登場予定




これまで国内外問わず、多くのファンから熱望されてきたけど、ついに実現するとは。


「シェンムー」は、日本よりも海外の方が高く評価されているシリーズで


国内外で賞を受賞していたり、スティーブン・スピルバーグから高く評価されていたり


それまでは見下ろし型のゲームだった「Grand Theft Auto」シリーズに


大きな影響を与え、「GTA III」が誕生するきっかけとなったりしている。



「シェンムー」シリーズは、セガの「ドリームキャスト」というハードのゲームだけど


実は、その前世代機「セガサターン」での開発が行われていたみたい。



ちなみに「シェンムー」シリーズは


GameTrailers.comの企画「GT COUNTDOWN」の


「Top 10 Necessary Sequels(続編を出してほしいランキング Top10)」


で、1位になっていたり。


また、主人公の「芭月 涼」は、こんな作品に出演していたり


『Sonic & SEGA All-Stars Racing』

『Sonic & All-Stars Racing Transformed』

ファンによって、こんな動画が作られていたりする。


『Sleeping Dogsでのパロディ動画』


『ファンによるシェンムーをHD化した動画』


『ファンがUnreal EngineでMAPを再現した動画』



「龍が如く」シリーズと比較されたりするけど、似て非なるゲームだと思っている。


恐らく、方向性自体が違う。


似ているのは、現代の街を箱庭的に探索できるという部分だけで


「シェンムー」シリーズの方が、よりスケールの大きい物語。


また、引き出しを開けたり、物を手に持って観察するなどの


細かい作り込みは「龍が如く」シリーズには無い。



「シェンムー」シリーズについて解説している公式の映像があるから


興味のある人は↓からどうぞ。



「シェンムー」シリーズは、とにかくスケール感が凄い。


実際、スケールの大きい物語ではあるんだけど、演出が秀逸で映画的なゲーム。


音楽、レベルデザイン、カメラ演出、ストーリー、キャラクター


どれをとっても素晴らしいゲームだと思っている。


個人的に、「Grand Theft Auto」シリーズでも、これほどのスケール感は無い。


非常に学ぶことの多いゲーム。



ここ何年か、いやそれ以上の期間で、一番大きなニュースだろうね。


個人的に「FF VII」のリメイクとは比べ物にならないほど、大きなニュースだと思っている。


目標金額の$2,000,000(¥200,000,000)は、開始から8時間半で達成したらしい。


「シェンムー」シリーズが、いかに人気かというのを証明できたんじゃないかな。


しかし、本当に実現するとは。


長い間、ずっと熱望されてきたからね。


本当に感慨深い。


問題は、どのようなゲームに仕上がるのかということだね。


できれば、1と2のリメイクも期待したいところ。


横須賀や香港、九龍の景観をHDで観たいし、散策したい。