2011年1月9日日曜日

ウッチャンナンチャン


最近また、ナンチャンをテレビで見れるようになって


ちょっとうれしい俺がいるw


しかし、髪がストレートで中分けのナンチャンを見ると違和感を感じるw



俺的にはやっぱり、お笑いと言ったらウンナンファミリーなんだよね。


ウンナン、キャイ~ン、よゐこ、さまぁ~ずetc...


ウリナリや上々のメンバーが面白いと思うし、好きなんだよな。


誰かを傷つけない笑いって良いよな~と思う。


最近は、そういう笑いが多くてなんだかな~という感じ。


確かに笑えるんだけどさ。


ウッチャン、ナンチャン、天野っち、ウドちゃん。


ウンナンとキャイ~ンはガチ。



色々魅力はあるけど、やっぱりトークが一番かな。


ウンナンだけじゃなく、他のメンバーも含めて。


ネタよりも、普段が面白い芸人は本物かな~と。


またあのメンバーで番組やってほしい。


せめて、ウンナンの番組はやってほしいな~。


ウッチャンとナンチャン両方好きだから


やっぱコンビで見たいんだよね。



二人のトークは今見ても面白いと感じる。


本当に楽しい。


なんか幸せな気分になるんだよね。









2011年1月3日月曜日

MODを使うゲーム

MODやチートを使ってゲームをプレイするユーザーは多い。


俺もその中の一人だ。


日本のゲームで、それらを使うことは少ないが


洋ゲーでは頻繁に使う。


何故かと言えば、使用したほうが楽しめるからだ。



チートやMODを使用するのは間違っているという意見がある。


また、開発者に対して失礼だという意見もある。


確かに、開発者の視点で考えれば


自分が手懸けたゲームでチートやMODは使用してほしくないという意見は多いだろう。


だが、それは開発者の慢心であると俺は思う。



チートやMODを使用してプレイされているゲームは


ユーザーにとって物足りない、または不出来なゲームであるとも言える。


チートやMODは、ユーザーのニーズそのものとも言える。


ゲームでは存在しないアイテムやシステムなどを導入することができるMOD。


それは、そういったモノをユーザーが求めているということだ。


キャラクターの能力値や、それ以外のデータを変化させるMODやチート。


それは、ゲームのバランスをそれらによって調整し


快適にプレイしたいというユーザーのニーズだ。


要はゲームバランスが良いと思われていないということだ。


チートやMODはユーザーの、ゲームに対する不満を解消する存在だ。


例外もあるかもしれないが、大半は上記が真実だろう。


OblivionやFall out3は最たるモノだろう。


また、GTAシリーズも同様。



ゲームをプレイするのは開発者ではない。ユーザーだ。


プレイスタイルもユーザーが決めるモノ。


開発者がユーザーのプレイスタイルを限定


または、制限するということはあってはならないと俺は思う。


極力、ユーザーのプレイスタイルを尊重するべきだ。



ゲームの価値は売り上げだけでは決まらない。


すなわち、顧客満足度こそがゲームの本当の価値だ。


ゲームは、昨品としての面も持っているが


その前に商品であり、サービスであるということ。


顧客満足度の低いゲームに価値はない。

2011年1月2日日曜日

親切設計≠ヌルゲー

システムが親切なゲームは、決してヌルゲーというわけではない。


もし本当にヌルゲーなのだとしたら


開発スタッフによるバランス調整がお粗末だったということ。


むしろ、システムはどんどん親切な作りにするべき。


ユーザーにストレスを与えないゲームを作るということは


ごく当たり前なことだと思うんだが。



俺は、システム面を不親切にして難易度を上げているゲームが大嫌いだ。


セーブ回数や、セーブができる場所を制限したり


やり直せる場所を少なくして、かなり前からやり直させるようなゲーム。


操作性を悪くして、難易度を上げているゲーム。



理不尽なゲームも当然良くない。


アクションゲームの類であれば、プレイヤースキルなどが関与してくるが


個人的には、ターン制やコマンド制のRPGは理不尽だと感じる。


何故かと言うと、ランダム要素が多すぎるからだ。


敵に攻撃を命中させるのも、敵の攻撃を回避するのもランダム。


ゲーム側に、勝手に状況を支配されてしまう。


もちろん、ステータスで多少の変化はあるが


上記のようなRPGで、ノーダメージクリアなどはまずありえない。


圧倒的な実力差がない限り。


だが、アクションRPGならばそれは可能。


敵に攻撃を命中させるのも敵の攻撃を回避するのも


すべてはプレイヤーの操作次第。


プレイヤーがゲームの状況を支配することができる。


俺がアクションRPGを作りたがっている理由の一つでもある。



従来のRPGは、なぜ時間がたっぷりないと


プレイできないゲームだと思われているかと言えば


セーブが好きなときにできないから。


演出が長いから。


プレイしたいときにプレイして、止めたいときに止められないから。


まず、すべてのゲームはそういったユーザーへの配慮


すなわち、ユーザビリティーを全面的に見直すべき。


逆に、なぜ上記のようなシステムにこだわり続けるのかが俺には理解できない。



ゲームをプレイする人間は、面白いゲームを求めているとよく言うが


それよりも、遊びやすいゲームを求めている人間の方が多いのでは。


例えば、システムが複雑すぎて、覚えるのが大変なゲームの場合


プレイする前から疲れてしまう。


ユーザーの“本当の”ニーズに応えるべき。



ポケモンが世界で人気な理由は、たくさんあるだろうけど


遊びやすいからという理由が個人的には大きいと感じている。


最近のポケモンは分からないが、俺が経験したポケモンは


いつでもどこでもセーブができる。


また、演出もそれほど長くはない。


システム面以外でも、作風的にとっつきやすさがある。


ユーザー間での広がりがある。



バグを無くすとかは当たり前。


そんなものは、親切不親切以前の問題で


商品として最低限のレベル。


システム面で、ユーザーにストレスを与えない。


それが、最低限の目標であり


理想は、ユーザーに快適だと思わせるようなシステムを用意すること。


そこが土台となって、世界観やストーリーなどの飾りがゲームを彩っていく。



最近のゲームは親切になった=最近のゲームはヌルくなった。


という意見に疑問を感じたため、この日記を書いた。



親切設計=ヌルゲーという考え方を開発者が持っているとしたら


それは、ほぼ間違いなく甘えであると俺は感じる。


遊びである以上、楽しくなければいけない。


楽しむには、不便さ、ストレスを極力取り除く必要がある。


それらを取り除かなくては、“純粋にゲームを楽しむ”ことなど不可能ではないかと思う。


遊びが面倒になった時、それは価値を失う。



最後にもう一度書くが、“遊びは楽しくなければいけない”


例外は無い。

2010年12月31日金曜日

密かな夢


前回の日記で、これまで蓄積してきたシステムのアイディアを


フル3DのアクションRPGとして実現するのが夢だと書いた。


なぜフル3DのアクションRPGなのかは、いずれ書こうと思うw


でも、他にも密かな夢を抱いていたりする。


それは「ディズニー」のゲームを作ること。


特に「ディズニーランド」のゲームを作ってみたいな~と。



ディズニーランドは、とにかく世界観の作り込みがハンパない。


その徹底振りは、世界に並ぶものはないんじゃないかな。


それ故に、とても魅力的な場所であり、リピーター率は相当なモノ。



エリアごとに、それぞれ異なった世界観を持っている。


お土産屋さんの多い「ワールドバザール」を始め


カリブの海賊の「アドベンチャーランド」や


ビッグサンダーマウンテンの「ウエスタンランド」


スプラッシュマウンテンの「クリッターカントリー」に


シンデレラ城がある「ファンタジーランド」


ディズニーキャラクターたちが暮らす街「トゥーンタウン」や


スターツアーズの「トゥモローランド」がある。


同じテーマパークにいながら、異なった世界を味わえる雰囲気作りはすごい。


そんな世界を、フル3Dのゲームとして再現してみたいという密かな夢がある。



ディズニーの世界を描いたゲームは、いくつも存在している。


SFC時代は、カプコンが多くの作品を手がけていた。


他にはTOMYによる「ミッキーの東京ディズニーランド大冒険」や


スクエニによる「キングダムハーツ」シリーズ。


「ミッキーの~」は、作品のクオリティ自体はともかく


雰囲気はかなりよく出ていて、個人的には好きなゲーム。


そして「キングダムハーツ」


ぶっちゃけ、スクエニの開発者達が死ぬほど羨ましい。


今までのディズニー映画の世界とキャラクターを使ってゲームを作ることができるとは。


俺に言わせれば、なんて贅沢なんだとw


実際、グラフィック系はかなり良かった。


フル3Dで動くディズニーキャラクターを見たときは、感動モノだったな。


う~ん。マジで羨ましいw


でも、もう少し頑張ってほしかったというのが本音だったりもする。


各ワールドのマップデザインと、ストーリーね。


せっかくのチャンスなのにもったいないな~という感じ。


それでも、ディズニーファンの俺にはとても嬉しかった作品。



世界観の作り込みは、ディズニーから学ぶべし。特にMMO。


世界観の作り込みだけではなく、マップの作り込みや遊び心


ユーザーへのサービスとか、工夫はいくらでもできるはず。


ディズニーは、本当にゲストの楽しませ方を熟知している。



ゲームという娯楽はここ数十年で大きくなったけど、まだまだ発展途上かなと。


技術面ではなく、クオリティやサービス面で。


ゲームは、もっと面白くなるはず。


俺は、ゲームは無限の可能性を秘めていると本気で思っている。


究極の娯楽だとも思っている。


人間の想像力がある限りね。


「ディズニーランドは永遠に完成しない。世界に想像力がある限り成長し続ける。」


というウォルト・ディズニーが遺した言葉のように。



ホーンテッドマンションを再現したマップの探索動画。


再現度はかなり高い。



コチラ↓も相当。



2010年12月28日火曜日

俺が一番恐れていること

それは、自分が思い描いている理想の作品を


先に誰かに作られてしまうということ。


今のところは、まだ大丈夫だけど


「THE LAST STORY」は正直、ヒヤっとさせられた。



俺が理想的な作品として思い描いているのはアクションRPG。


少しずつアイディアを蓄積させていて


今では、システム面においてはかなりのクオリティまで引き上げられたかなと思っていたり。


「THE LAST STORY」のプレゼンを観て、早くもいくつかのアイディアが浮かんだ。


発売前から影響を受けるとは思わなかったけどw



このアイディアを、フル3DのアクションRPGとして実現させるのが俺の夢なわけだけど


それが実現できるのかは、ものすごく怪しい。


だから、俺が一人でゲームを作れるツールである


ツクールで可能な限り再現をしようと思っている。


このアクションRPGのアイディアは、アイディアだけで終わらせたくない。


どんな形であれ、ゲームとして完成させたい。


それを可能にしてくれるツクールには、本当に感謝している。


このツールがなければ、ゲームクリエイターになろうなんて本気では思わなかっただろうな。



よくゲームの企画を考えるんだけど


自分一人で完成させるのは、なかなか厳しいと思う時もある。


でも、そういう時のための仲間なんだよなと思った。


今後、そういった頼れる仲間と出会えるといいんだけど。

2010年12月27日月曜日

感想

「THE LAST STORY」のプレゼンの感想だけど


正直アレを観たせいか、創作意欲が吹っ飛んでしまった・・・w


実際に坂口さんが


約45分もの間プレイをしていたんだけど、かなり圧倒された。


想像通りの高クオリティーで安心した。


アクション要素の強いゲームの場合、俺は一番に操作性の心配をするんだけど


観た限りでは、あまりその心配もないかなと。


まあ、やっぱり実際にプレイしてみないと確信は持てないけど。



全体的にかなり作り込んでいる感じ。


グラフィックも綺麗だったし、細かかった。


街並みは、恐らくイタリアのベニスがモデル。


ヨーロッパ調の街並みだった。




装備品がグラフィックに反映されるというのが個人的に嬉しかった。


変更できる色数も相当な量だったし、パーツごとに着脱も可能。


しかも防御力などには影響を与えないのが良いね。


インターフェースもカッコ良くていい感じ。


Xbox360のインターフェースっぽく感じた。





マルチプレイの乱闘は、「スマブラ」のようにパーティ的な


盛り上がり方ができそうなモノだった。


すごくシンプルで、プレイヤー同士が戦い合う「デスマッチ」。


時間内であれば、何度でも復活できるというシステム。


ココらへんも「スマブラ」的な感じかな。


あくまで、観た限りでの印象。



少し残念なのは、彩度。


この作品、彩度が低めなんだよね。


そのせいか、全体的に無機質に感じられて味気ない。


観終わった後、なんとなくテンションが上がらない原因はココにあるのかも。


リアル系のゲームは、なぜか彩度を低めに設定しているんだよね。


この作品だけでなく、「MGS」や「GTA IV」、「Assassin's Creed」なんかもそう。


「GTA IV」は、あまりに色を感じられないんで


俺は、彩度を最高値に設定してプレイしている。


それでも、天気によっては変な色になるんだよな。


作品の雰囲気を演出しているんだろうけど


ぶっちゃけ、こういうのはあまり好きじゃない。


せっかく綺麗なグラフィックなのに、色の良さを殺している気がしてならない。


俺はこういう感じが好きなんだけどな。





全体的な印象としては、今までにない感じのRPGだった。


俺の理想に近いRPGの戦闘は、「ゼルダの伝説」なんだけど


それに近い感じだったかな。


坂口さんの作るゲームの戦闘は面白いモノが多い。


「FF IV」や「ロスオデ」、そして今作。


プレイヤーへの配慮も感じられて良い感じだった。


“シチュエーション”というのを大事にしている印象。


バトルだけではなくて、全体的に。


やっぱり、相変わらず神ゲー候補かな。



興味がある人は、明日の午後に録画映像が公開されるみたいだから


そこで観てみるといいかもしれない。


次世代機の作品の中では、一番クオリティの高いRPGだという印象。


日本のモノも、世界のモノも両方含めてね。


Wii作品の中では間違いなくNo.1のRPGだろう。


まだコラムしか公開されていなかった頃から、ずっと待ち望んでいたゲームだから


早くも思い出深いゲームになっていたり。


コンセプトアートと、コラムを読みながら色々と想像していたな。


こういったシステムのゲームが今後も


坂口さんによって作られていくかと思うと、本当に楽しみで仕方がない。



公式サイト

http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html

2010年12月23日木曜日

日記は作品

俺はそう思って書いている。


自分が、いかに上手く書けるかどうかを楽しんでいる。


書けたときは、達成感を感じる。


誰かからのコメントなどの反響があれば、それは一段と大きくなる。



まあ、それだけの話w