2010年6月30日水曜日

横井軍平ゲーム館 RETURNS ゲームボーイを生んだ発想力


この本、すげー欲しかったんだよね。


「横井軍平ゲーム館」の復刻版が発売されるのを知って、すぐさま注文した。


「横井軍平ゲーム館」は、最近ではプレミア価格で


高いモノは、80,000円近くになっていた。


それでも、金を貯めていつか買おうと思ってたんだけどね。


でも、こうして復刻版が出てくれたのはすごく嬉しかった。



ちょうど読み始めたところだけど、読んでてすごく面白い。


文章的にも読みやすくて、横井さんのインタビューも多く載っているから


ほぼ文章だけの本なのに、まるでマンガを読んでいる時のような幸福感を感じる。


コレは、もう家宝にしたいわw



軍平さんは“企画屋”と呼ばれている人で


マリオ、ゼルダシリーズの生みの親、宮本茂さんの師匠でもある。


アナログなおもちゃから、デジタルなおもちゃまで幅広く生み出した。


「ゲーム&ウォッチ」や「十字キー」、「ゲームボーイ」を生み出したのは、この人。


また、DSの原型とも言われている


マルチスクリーン型の「ゲーム&ウォッチ」も生み出している。



特に有名なのが「枯れた技術の水平思考」


すでに使い古された技術を使って


安く、斬新なモノを生み出すという精神を表した言葉。



宮本茂さんが、糸井重里さんから言われた


「この世のほとんどのモノは、クリエイトではなくエディットである。」


という言葉もあるんだけど、確かにと感心してしまったり。


また、任天堂は「ゲームはおもちゃである」という精神を持っていて


コレにも感心してしまう。



やっぱり、ゲームというのはすごいモノで


映像、音、文章、そしてプレイヤーの操作と


複数の要素が混ざり合った、ある意味究極のメディアだと思うわけで。


そして、それらを作り上げる人間は、それぞれの分野のスペシャリスト達。


グラフィッカー、サウンドコンポーザー、シナリオライター、プランナー、プログラマーetc...


もはや、映画をも超えるメディアに成長していると言っても過言ではない気がする。


開発費も、開発期間もハリウッド映画並み。


さて、ゲームはこれからどこへ向かっていくのやら。


.hackみたいなゲームも、その内出てくるのかも。


今、3Dというのが流行りだしているし。


任天堂の「バーチャルボーイ」がゲームファンの間では黒歴史扱いされているけど


コレも、一種の3D立体視の先取りだったとも言える訳で。


ちなみに、「バーチャルボーイ」も軍平さんの作品。



「Wii」と「DS」で、「ゲームはおもちゃである」という任天堂の原点に戻った感じだな。


「脳トレ」系も、おもちゃとして遊びながら学べる点が良かったんだろうし


「DS」や「Wii」は、教育やリハビリ機器としても使用されているとか。


「Wii Music」も、アメリカの音楽の授業で使用されているらしいし。


ゲームは、様々な形で貢献しているみたいだな。


正直言って、子供に好かれるということは非常に重要な気がする。


任天堂にしろ、ディズニーにしろ、子供に好かれている企業は強い。


逆に、子供に好かれるようなモノを作るのって難しいんだろうな。


「ゲームはおもちゃである」


なかなか奥が深い...




2010年6月28日月曜日

「Wii Music」と「パラッパラッパー」と音楽


「斬撃のレギンレイヴ」と一緒に買ったのが「Wii Music」なんだけど


一通りプレイして、気付いたことがあったから書いてみる。



まず、「Wii Music」をプレイして思ったこと。


コレは、ゲームじゃない。


デジタルトイと言った方が良いのかもしれない。



「Wii Music」は音楽を取り扱った作品だけど


従来の音ゲーとは全く異なる部分がある。


それは、クリアという概念がないこと。


とは言っても、まだプレイ途中だから


もしかしたら、フツーにあるのかもしれないけど。


分かりやすく言えば、音楽ツールという感じ。


楽器を選んで、その楽器に対応した操作を


Wiiリモコンとヌンチャクで行うと、演奏ができる。


楽器の種類は様々で


ピアノからトランペット、ドラム、ギター、バイオリンなどがある。


とにかく、楽器の種類がかなり多い。


当然、異なる楽器だから、それぞれ違う音が出る。



上でも書いた通り、クリアという概念がない。


それじゃ、この作品は何をするモノなのか。


ずばり、“音で遊ぶ”作品。


とは言っても、プレイヤー側が任意で出す音を選べるわけじゃ無いんだよね。


プレイヤーが操作を行うと、ゲーム側が自動で選択した音が鳴る。


鳴る音はランダム。


自分で音が選べればいいのに、と思う人も当然いるだろうけど


俺は、この仕様にした任天堂は正しいと思う。



音楽って、聴く分には誰でも楽しめる、すごく敷居の低い娯楽だけど


自分で音楽をやるのは、すごく敷居が高いんだよね。


楽器を買おうにも、値段が高い。


楽器を演奏するのにも技術、知識が必要。


まともに演奏できなければ、当然まともに音で遊べない。


さらには、音感なども必要になってくる。


だけど、この「Wii Music」という作品は


それらの障害を一気に取っ払っているんだよね。



Wii本体とソフト、リモコンとヌンチャクは本体についてくるから


実質、この二つで音楽が楽しめる。


技術も知識も全く必要ない。


純粋に音で遊んで楽しむことができる。


まさに、音楽の原点だと俺は思うわけで。



従来の、いわゆる「音ゲー」と異なる点。


上でも書いたけど、クリアという概念がない。


つまり、全てはプレイヤーの意思に委ねられているということ。


決まったリズムで、決まったタイミングで操作を行う必要は全くない。


「Wii Music」にも、様々な曲が収録されていて


もちろん、その曲の譜面通りに演奏することもできる。


でも極端な話、まったく演奏しない状態のまま放置しても


ゲーム側から、「BAD」と言われることがない。


曲を丸コピするのも、アレンジするのもプレイヤー次第。


プレイヤーの好きなタイミングで操作を行えば


ゲーム側が自動で音を選んで、鳴らしてくれる。


タイミングだけではなく、強弱もつけられる。



さらにすごいのは


みんなでセッションをすることができるということ。


ドラム、ギター、ベース、ボーカルとパート分けすれば


まんま、バンド演奏ができるわけで。


もちろん、演奏はプレイヤー側の自由だから


自分達で自由に音は選べないにしても


どんなサウンドになるかは、プレイヤー次第。



この作品で、音を自由に選べるようにしたら


それは、本当のツールになってしまうような気がするんだよね。


それだけで、グッと敷居が高くなってしまうと言うか。


この「Wii Music」という作品で、まず音楽の楽しさを知って


もっといろいろなことをしたいという欲が出てきたら


本物の音楽をプレイすると良いのかもしれない。


じゃないと、やっぱり挫折しやすい気がするんだよね。



さて、なんで「パラッパラッパー」というゲームの名がタイトルにあるのかと言うと


「パラッパラッパー」と「Wii Music」には、共通する部分があると考えているから。



「パラッパラッパー」という作品は


松浦雅也という人が生み出した音ゲーで、元祖音ゲーと呼ばれることも多い。


俺は、音ゲーというジャンルは基本的に苦手で


「DDR」や「太鼓の達人」なんかも、俺にとってはすごくハードなゲームに感じる。


だけど、「パラッパラッパー」はすごく楽しいゲームだと感じるんだよね。



主人公のパラッパが、各ステージの先生のラップを再現することで


評価が上がり、上手く再現できないと評価が下がる。


また、アレンジを加えることが可能で、それによっても評価は上がる。


アレンジが上手いと、「COOL」モードに移行して


自分の好きなようにラップをすることができる。



「パラッパラッパー」が楽しい理由の一つは


音ゲーとラップの相性が、すごく良いということだと思う。


ボタンを一度押すことによって、パラッパのボイスが鳴る。


リズムにノりながら、ボタンを押すと見事にラップになっているという。


その心地よさは、すごいとしか言いようがない。



元々、松浦さんは


絵や音がミックスされたメディアを思い描いていたらしい。


コレは、「パラッパラッパー」の攻略本に載っていたインタビューで


難しい話だったから、個人的な解釈で書くけど


松浦さんにとってコンピュータは


絵や音がミックスされたメディアだというイメージを持っていたらしく


それなのに、音楽だけに使うのがもったいないと思っていた。


例としては、シーケンサー。


いつも同じ絵が出てきて、退屈だなと感じていたとか。


そこで、映像と音が同期するツールを作り出したという。


キーを押すと、それぞれ対応した音が鳴るというモノ。


そうやって、リアルタイムで音楽をミックスしていく楽しさを


見出すことができたツールだったと。


それが、後の「パラッパラッパー」になったというわけで。


曲のリズムに合わせて、ボタンを押すことでキャラクターのボイスが鳴り


組み合わせることでラップになる。



絵と音のミックスという部分で


「Wii Music」と「パラッパラッパー」は共通していると思っている。


リアルタイムで音楽をミックスしていく点。


「パラッパラッパー」の場合は、ラップ。


「Wii Music」の場合は、楽器のサウンド。


音は自分で選べず、ゲーム側が自動で割り当てている点。


一応、模範となる譜面はあるけど


プレイヤーが好きなようにアレンジすることが可能な点。


音と絵が同期するという点。


「Wii Music」の場合は、Miiが楽器を演奏する。


「パラッパラッパー」の場合は、パラッパが歌い、踊る。



「Wii Music」には、様々な機能がある。


単純に楽器で遊ぶというモード。


コレは、自分が好き勝手に演奏していると


段々、バックでNPCがセッションしてくれる。


そのまま続けていると、即興のセッションをしている気分になれたり。


他には、様々な名曲を演奏するモード。


音楽のジャンルを設定すれば、それに合ったパート分けをしてくれたり


テンポを速め、または遅めに設定することができたり。


譜面通りにプレイするもよし、アレンジするもよし。


演奏したデータは、クリップとして保存することができ


それを友人に送ったりもできる。


あとは、音感マッサージというモード。


そのまんま、音感を養うことができるモードで


基本的にはクイズ形式になっている。


例としては、ある音が鳴る。


その音は、3つの選択肢のうちどれだったかを当てるといったモノ。


クイズのバリエーションも様々。



こういった作品が出てきてくれたのは、個人的にはすごくうれしい。


従来の音ゲーは、音で遊ぶというよりも、完全に覚えゲーに近い気がした。


絵と音がミックスされたメディア。


コレがやっぱり魅力的なんだろう。


ボタン入力に合わせて、キャラクターが動く、演奏する、踊る、歌う。


さらに、リズムにノりながら操作する。


プレイヤー側のアレンジも楽しめる。



コレらの作品こそが、真の意味で


「音楽のゲーム」なのかもしれないなと思った。


楽しくなくちゃ音楽じゃない。


技術?知識?


その前に、まず音を楽しもう。


音楽って、そういうモノだと心底思う。






2010年6月26日土曜日

こんなん買ってみた。


一枚目:ツタンカーメンの黄金のマスク


二枚目:クリアスカル クリア、ファイヤーブルー、ファイヤーレッド


三枚目:ミニモーションラバ



黄金のマスク。


コレ見つけたときは、ものすごい興奮したw


あのツタンカーメンの黄金のマスクの


精巧なレプリカが手に入るとは思わんかったw


ヤバいです。一生の宝にしたいです。



クリアスカル。


俺は、ガイコツというモノが昔から好きで


こういうのを見ると、無性に欲しくなるんだよね。


最初に買ったのは、ファイヤーレッド。


確か、ドンキで買ったヤツ。


後の二つは、通販で買った。


コレもなかなかのクオリティで、かなり気に入っていたりw



ミニモーションラバ。


いわゆるラバライトってヤツ。


結構昔から欲しかったんだけど、名前が分からなくて探し様がなかったというw


「トイ・ストーリー」のシドの部屋で


人形のパーツが浮かべてあるラバライトが、個人的には印象的だった。


何と言うか、アメリカンな雰囲気がすごく良いw


コレの名前を知ったのは、「街森」なんだよね。


「街森」って、オブジェクトのデザインがかなり豊富で


なおかつ凝っているから大好きなんだよね。


「街森」でのラバライトとの出会いがなければ


永遠に手に入れることはできなかったかもしれない・・・w



考古学的なモノが増えつつあるのは、個人的にすごく嬉しい。


ぶっちゃけ、もっと色々集めたいんだけどね。


次のターゲットは、ズバリ宝箱。


意外と、ファンタジー作品に出てくるような宝箱って売ってないんだよね。


この前、親がディズニーランド行った時に買ってきてもらった


貯金箱型の宝箱が、個人的にかなり気に入ってるんだけどねw


機会があればいずれ、紹介したいかなと。


んで、宝箱。


良いのを見つけたんだけど、高い!


59,800円もするんだよw


しかし、コレはかなり良いモノだから


金を貯めて、近い内にゲットしたいところ。



嗚呼、好奇心が止まらない!

2010年6月22日火曜日

ふと思ったこと。

ふと思ったことなんだけど


熱中のし過ぎ、ハマりすぎは良くないと思った。



自分が純粋に、理屈抜きに好きになったモノやコト


興味を持ったモノやコトって、みんなあるだろうけど


どうしても、その“度数”が上がるにつれて


視野が狭くなってしまったりするんじゃないかな。


少なくとも、俺はそういう経験がある。


自分の好きなモノやコトを、誰かに否定、批判、中傷されたら


やっぱり傷つくし、頭にくるし、その発言をした人が憎くなる。


例え、それが見方によっては正しい意見であっても。


そのことで、一々悩んだり落ち込んだりもするわけで。


やっぱり自分の好きなモノやコトは、完璧であって欲しいと少なからず思っちゃうからね。



視野を広げるのって結構大変で


まず、相手の意見を冷静に捉えなくてはいけない。


この時点で、結構難しかったりするんだよね。


正しいか間違っているか関係なく、批判的な内容なだけで


胸の内が熱くなるような、怒りなのか、焦りなのか


よく分からない感情が込み上げてくることが結構ある。


そして、その時の感情に任せて、勢いで、コメントやら意見やらを書いてしまう。


ネットや現実で、批判、中傷をしている人に多いんじゃないかな。



そういった、自分とは反対の意見、批判的な意見を見たときに起こるその感情は


ある種の人間らしさの様なモノで、同時にその対象のモノやコトが好き


あるいは興味があるという、気持ちの表れでもあるんじゃないかなと。


だけど、批判的な文章を何度も読んで、その気持ちが収まるのを少し待つと


意外と冷静になれたりもする。


いわゆる、何かを“乗り越えた”状態。



好きなモノやコトに近すぎる自分がいる。


そのモノやコトから、一歩離れて見てみると


意外と受け入れるまではいかなくても


人によっては、そういう意見もあるかもね


という気持ちになれたりするかも。


それと同時に、自分がその“モノやコト”の


一体どの部分に興味を持っていたのか


または、ハマっていたのか、好きだったのかが明確に見えてきたりもするかも。


自分にも、大好きなモノやコトがたくさんあるけど


一歩離れて見れているおかげか、昔ほど感情的になることはなくなったかな。



ぶっちゃけ、自分の理想とピッタリ合うモノなんて存在しないと思ってる。


自分の理想だ!と思っても、時間が経つにつれて、何か違和感を感じ始めたり


自分の気持ちを疑い始めたり。


“飽き”も、コレに該当するんじゃないかな。


そういう気持ちがあるからこそ、人間には


こうしてほしい、こうしたい。といった


“欲望”や“願望”があるんだろうし


自分で何かを作り始めたりするんだろう。


自分が感じた、その“理想”だけでは満足できないから。


やっぱり時間が経つと、いくら理想的なモノやコトだったり


完璧だと感じたモノやコトでも、粗を見つけてしまうと言うか


自分の気持ちとのズレが生じるものなのかなと。


人によって、そういった気持ちが起こるスピードは違うだろうけどね。



長い間、何かに熱中している人は、何かしらの妥協をしているんじゃないかな。


それか、そのモノやコトに求める部分を明確に分けているか。


 このモノorコトは、こういう良さがある。


 だから、サイコーなんだ。


 その他の部分は求めない。


 自分は、それで十分満足している。


という感じで。


多分、そういう楽しみ方が理想なのかもしれないなと。



楽しいと感じている内は、トコトン楽しんだ方が良いのかもしれない。


気持ちが冷めてからじゃ、楽しめないし損だから。



結局、何が書きたかったのかと言うと


ハマり過ぎると、それだけ悩みも多く、大きくなってしまうなということ。


だから、一歩離れてみることで


楽しみながら、悩みを少なく小さくできるんじゃないかな。


あくまで個人的に、ふと思ったことだけど。



本当に突然思いついて、突然書いた日記だから


矛盾や粗があるかもしれないけど。


スイッチがの利く人間と言うか、割り切れる人間と言うか。


視野の広い人間になりたいわ。

2010年6月15日火曜日

本田


本田V弾!カメ撃破!でっかい勝ち点「3」

https://web.archive.org/web/20100617190242/https://www.sanspo.com/worldcup2010/news/100615/wca1006150505016-n1.htm


ぶっちゃけ、サッカーにはほとんど興味がないし、ルールもあまり知らない。


今回の試合だって、試合があること自体忘れていたくらいで、試合も当然観ていなかった。


でも、今日のニュースで、日本が勝ち


本田がゴールを決めたと聞いた時はさすがに、おおっと思った。


というのは、日本代表の選手は、大久保とか中村以外ほとんど知らないんだけど


本田という選手は、前から知っていたからなんだよね。



きっかけは、学校の授業で観た「NHK 追跡!AtoZ」


テーマは言語力について。


日本のサッカーについても語られていて


そこで登場していたのが本田という選手。


自己主張をしつつも、チームメイトの気遣いや話を


しっかり聞くことができる言語力に優れた人間だと。


悪い意味での日本人らしさをなくし、良い意味での日本人らしさを発揮しているという。



本田という選手を、この番組を観て初めて知ったんだけど


やっぱり、覇気というものをすごく感じた。


ビッグマウスとか言われているらしいけど


個人的にはスポーツ選手は、攻撃的と言うか、積極的な方が良いんじゃないかなと。


なんか、本田はイチローみたいだと親が言っていたけど、確かにそうかもしれない。


純粋にカッコいいと感じる。


何か期待させられるような、そんな印象を受ける。


やってくれそうだとか、頼もしいとか。



中村って選手は俺でも知ってるけど


正直、この人のすごさが分からないと言うか。


いや、すごいんだろうけど。


でも、インタビューを観てても、覇気を感じないし


プレイでも、あまり良い話を聞かないし。


まあ、サッカーのことを何にも知らないヤツのテキトーな印象だけどね。



本田は結構人間的に好きだから、良いプレイをしてほしい。


このまま、優勝とかできたら最高なんだけどな。


まあ、サッカー詳しい人の話じゃ、日本の実力では無理らしいけど。


つか、疑問に思ったのが


なぜか日本代表は日本人に舐められてるんだよねw


自称サッカー通の人たちからの、日本代表の不人気ぶりは異常。


普段、俺はサッカーに限らず


日本代表のチームや選手をほとんど応援しないと言うか、興味がない人間だけど


さすがにドン引きしたと言うか、ビックリしたと言うか。


ヨーロッパのスター選手を応援している人が多いみたいだな。


まあ、強い者に憧れるって言うのは分かるけどね。



なんか、スラダンの山王vs湘北を思い出す。


王者と無名チームの試合で


みんな王者山王の応援をしていて、山王の勝利を望んでいて期待している。


湘北はいわば悪役。


だったら王者をぶっ倒して、山王を応援しているギャラリーを黙らせてやろう。


今のサッカーの日本代表も、ある意味同じ立場かもしれない。


強豪チームに勝利して、舐めてる自称サッカー通たちを


黙らせてやりゃあ良いんじゃないかなと。


さらにはそいつらに、日本代表の応援をさせることができたら大成功。



むしろ、こういう逆境的な状況の方が熱くなれる気がするんだけど俺だけかね。


燃えると言うかね。


実力で負けてて、気持ちも負けてたらどうしようもない。


気持ちだけは熱く、負けないように。


気持ちを強く持っていたら、案外奇跡だって起こるかもよ。


多分スポーツ観戦って、そういうのがすごく楽しかったりするんだろうな。


予想できる試合なんて、観ていてもつまらないと言うか。


プレイヤー側は、自分たちのプレイで試合の流れを変えて


ギャラリーの気持ちまで動かすとか。



日本代表には頑張ってもらいたい。


本田は、サッカー界のイチローになれると良いな。


地味に応援&期待してるぞ。


良い意味で期待を裏切ってやれ。



2010年6月6日日曜日

斬撃のREGINLEIV(ザンゲキのレギンレイヴ)


いきなりだけど、糞ゲーでしたわ。


まあ、悪い部分は後で書くとして先に良かった部分。


ちなみにクリアはしていないけど、プレイ時間は約7時間半。


今は、22ステージまで進んだところ。



モーションプラス対応作品ということで買ってみた。


実際プレイしてみたけど、リモコンを振って敵を斬るアクションが爽快。


斬撃のエフェクトもなかなか良く、SEも良い感じ。


基本的には、デカい敵や、大量の敵と戦うゲームなんだけど


弓で遠くから狙撃して、接近してくる前に敵の数を減らしたり


一度に複数の敵を斬り伏せる、または巨大な敵を斬り倒すのがとても心地よかった。



俺は、長剣をメインに使っていたんだけど


攻撃スピードもなかなか速くて、スピード感もあった。


そんなに大きく振る必要もないから、疲れるとかだるいってこともなかった。


あと、矢を射るのに時間がかかるというデメリットはあるけど


攻撃が貫通する弓も個人的には、心地よかったかな。



あと、グロい点も良かったw


任天堂が発売元なんだけど、珍しく残酷な描写があるんだよね。


斬る度に血しぶきが出るし、一定のダメージを与えると腕を斬り落とせたり


足を斬り落とせたり、上半身と下半身を切断できたりもする。


この手の描写は、無駄にグロいわけではなくて


爽快感を与えるためのモノなんだよね。


「ニンジャガII」でもそうだったけど


部位欠損することで、爽快感を味わうことができる。


例えで言うなら、イラっとしたときに


何かを投げたり、殴ったりして物を破壊しようとしたとする。


その時、見た目的に何の変化がなかったり、音がしないよりは


派手に壊れたほうがスカっとするよね。



あと、戦闘中に味方のキャラや主人公が喋っているのが良かったかな。


雰囲気が出ていてたしね。



と、まあ良い点を上げるとこんな感じかな。



さて、悪い点を書いていこうかな。


覚悟はできているかな・・・?w



まず、グラフィックが酷い。


でも、それだけならまだ我慢できるんだけど、気持ちが悪いんだよね。


グラフィックの質で言えば、PS2並みか、それ以下。


テクスチャが荒い。ボケボケなんだよね。


キャラが着ている鎧とかぐらいは、もうちょっと良くならなかったのかな。


あと、味方のキャラが全員同一人物に見える。


なんと言うか、量産型的なw


そして、グラフィックの中で一番酷かったのが、キャラクターのモデリング。


目が気持ち悪い。


デカ過ぎるし、ギョロっとしている感じ。


輪郭も謎。


顎が尖りすぎていたり、顔面がのっぺりと言うか、平ら過ぎると言うか。


絵をそのまんま顔面に張り付けたような感じ。


このゲーム、ムービーとかも結構あるからちょっとキツいんだよね。


ここら辺は、人によって感じ方が違うかもしれないけど。



そして、操作性。


上で書いたとおり、確かに斬撃の爽快感は感じたんだけど、レスポンスが悪い。


特に弓。


なんか思い出しただけで頭が痛くなる・・・w


言葉では説明しにくいんだけど、リモコンのAボタンとBボタンを同時に押してから


そのまま押し続けたまま、リモコンを手前に引く(矢を引く動作)。


ある程度引いた後、ボタンを同時に離すと矢を射ることができる。


コレが、すげーだるい。


本当にギリギリまで引かないと、矢を射れないんだよね。


途中でボタンを離したり、ちょっと引きが足りないと


アクションがキャンセルされちゃうし。


Wiiスポーツリゾートで、アーチェリーをプレイした時は


もっと快適だったはずなんだけどな。



カメラアングルも酷かった。


基本的に、カメラはオート


または、リモコンでポインタを画面の端に持って行って


カメラ移動させるという感じなんだけど、それがすごくやりづらい。


速くカメラ移動できないというか。


設定で一応できることはできるんだけど、速くし過ぎるとグルグルするし。


大体、大量の敵や巨大な敵と戦うようなゲームなんだから


カメラアングルが結構重要だって、フツー分かるはずなんだけど。


周りを見渡したり、見上げたり。


イベントシーンで、強制的にカメラアングル変えられるのも地味にウザかったな。



あと、キャラ性能が酷かったかな。


男の主人公は、今のところ全く問題ないんだけど、女の主人公がね・・・。


コレは自分が知らないだけかもしれないんだけど


剣の攻撃力が弱いのに強化できないんだよね。


んでもって、杖による魔法攻撃でMPを消費するんだけど


なんと、弓矢でもMP消費するんだよね。


必中の弓っていう名前の武器で、必中だからMPを消費するんだろうけど


なぜか外れるときがあるんだよね。必中なのに。


ちゃんと、ターゲッティングされているのに。


MPがなくなったら、剣で斬りに行かなくちゃいけない。


剣には特殊な能力があって、敵を斬るとMPが少し回復する。


MPがなくなっては、斬りに行き、なくなっては斬りに行きで、すごく不便に感じた。


つか、他にMPを回復する手段とかないのかよと。



んでもって、オプション。


設定項目が無駄に多い。


説明が一応表示されるんだけど、分かりづらいんよね。


最初は必ず戸惑うと思うw



そして、チュートリアル。


この手のゲームは、従来のゲームと違って操作方法が独特なんだから


チュートリアルには、特に力を入れるべきだと思うんだけど


全部ムービーなんだよね。


説明書を動画で見せられている感じ。


しかも長い。


大体30秒から2分くらいのムービーが10個近くもある。


観る気しないっしょ・・・。


フツー、プレイヤーに操作させながら教えていくと思うんだけどな・・・。



あと、ステージ中で敵にやられると失敗したことになって


再挑戦しなくちゃいけない。


それは全然良いんだけど、ステージの最初からやり直させられるんだよね。


いわゆる中間ポイント的なものがないという。



それと、処理落ちが酷い。


時々、ヌルヌル動いて60フレームぐらい出てるんだけど


戦闘場面では、ほぼ60フレームは出てない。


もっと酷いのが、本当にたくさんの敵が出てくることがあって


その時なんか、10~15フレームしか出てないんじゃないのかね。


ものすごい重い。


ベンチマークかよ!と突っ込みたくなるくらいw


処理落ちしている時点でダメじゃんって話だけど。


なんで処理落ちするぐらいの数、敵を出そうとするのかね。


処理落ちって、フツー市販のゲームじゃダメなものでしょ。


PCゲームだったらまだ分かるけど。


そもそもアクションゲームなのに60フレームじゃない時点で


ちょっと・・・と個人的に思うんだけど。


アクションの心地よさを出すには、60フレームはやっぱり必須じゃないかなと。


「マリギャラ」や「ニンジャガ」シリーズだって60フレームだし。


あと「JSRF」も。


フレーム数って結構重要だと思うんだけどな。


30フレームと60フレームじゃ、爽快感が全然違うよ、マジで。



あとは、モーションかな。


ジャンプのモーションが明らかにおかしい。


まるで、地球じゃない惑星でジャンプしているような感じ。


特に着地がおかしい。


フツー、スタッとかっていうイメージなはずなのに


フワッって感じなんだよね。


ものすごく抽象的で分かりづらいかもしれないけどw



あと、唐突にゲームが始まるのがね・・・。


いきなり巨人族が攻めてきたぞー、で戦闘が始まるし。


ゲームの導入部分、チュートリアルも含めてダメダメすぎる気がした。



そして、ゲーム中に女神だか何だかわからないけど


あるキャラクターがナビゲートしてくるときがあるんだけど


あれが個人的に、すごくウザい。


命令口調だから余計にね。


ああしなさい、こうしなさい的な。


時には、ああしたらダメこうしたらダメ的なことも。



んでもって、マップが無駄に広い。


敵が沸いてくる場所もかなり遠かったりするから、移動するのが大変。


一応、神速という謎のダッシュ機能があるから、まだ救いはあるけど。


特に洞窟のステージは、マジでおもんない。


というか、マップがつまらない。


本当に、ただの飾りでしかないと言うか。


建物とか、ムダに壊れてウザかったりするしw



あと、ステージクリア後、敵が落としたアイテムを拾う時間をくれないのがね・・・。


何のために落としているのか全く分からないという。



こんなに問題点があるのに


このゲーム、定価6,800円なんだよね・・・。


さすがに値段と釣り合わんわ。


任天堂のゲームなのに、全体的にありえないくらいクオリティ低いんだよね。


全体的に、安っぽさを感じるし。


海外でも、かなり酷評されているみたいだしね。


SIMPLEシリーズ並みのクオリティ。


ホント2,000円くらいが妥当なんじゃないかと。


ゲームの内容も、世界観が違うだけで、地球防衛軍っぽいし。


と思ったら、開発元が同じみたい・・・w


道理で、この作風、このクオリティw



でも、最初の方に書いた、モーションプラスによる斬撃アクションは魅力的。


楽しめるのは確か。


それだけに、ものすごく惜しい。


いや、惜しいと言うかダメダメすぎるんだけど


せっかくの斬撃アクションの爽快感が、もったいないと言うか。


もっとマシにできたんじゃないかな。


ゲーム部分は仕方ないにしても


インタフェースだったり、操作性だったり、オプションだったり


チュートリアルといった“ユーザビリティ”の部分。



でも、まあぶっちゃけ


このゲーム買った一番の理由って


クラブニンテンドーで新しく追加された、期間限定の扇子を貰うために


ポイントを稼ぎたかったからなんだけどw


すごく良いデザインで、欲しかったんだよね。


マリオと、ぶつ森の花火と、ゲッソーを申し込んだ。


あと、マリオのポスターも追加されてて、それも欲しいんだよね。


何の話だw



まあ、こんなゲームだった。まだ途中だけど。


面白い部分は面白いよ、すごく。


でも、ダメな部分はダメだよ、すごく。


比率的には、面白さ3のダメ7って感じか。


慣れれば平気だろうけど


慣れなきゃ楽しめないようなゲームって、どうなのって気はするな・・・w



レッドスティール2が少し気になってきた。


買おうかな・・・。

2010年6月4日金曜日

FINAL FANTASY IV for Mobile


注意:「FF」シリーズ、また「スクウェア」を批判的に書いた文章であるため

    コレから読まれる方はご注意ください。

























今、「FF IV」のモバイル版をプレイしているんだけど、ガチで劣化してた。


ただし、一部だけ。



まだ地底世界へ行ったまでしか進んでないけど


ゲームバランス、ぶっちゃけSFC版の方が良かった。


エブラーナ城の宝箱に潜んでいるモンスターがいるんだけど


モバイル版では、SFC版より強く感じる。


バトルスピードのデフォルト設定、高くなってるんかな。


SFC版ではテラの“ガ”系魔法で、ギリギリ倒せるぐらいのバランスだったんだけど。


それが1ターンで全滅させられるって、どういうこっちゃ・・・w


そういやリメイクのDS版も、ゲームバランス酷いって聞いたことあったな。



あと、地味な部分だけど、磁力の洞窟のダークエルフ戦前に


あらかじめ本装備(鉄の装備)にしてから戦闘に入ると


開始直後にパーティが全滅して


バトル中のイベントをスキップできる裏技的なモノがあったんだけど


モバイル版だと、フツーにゲームオーバーになるっていうね。


すげー萎えた。



一番酷かったのは、開発室。


ドワーフ城の地下に開発室という


FF開発スタッフがキャラクターとして登場する部屋があるんだけど


モバイル版でも、ちゃんと存在していた。


それは良かったんだけど、モバイル版のスタッフがいる部屋も存在していたんだよね。


コレ、正直いらんかったと思うわ。


話す内容が、本当に酷い。


某アニメのネタを使っていたりとか・・・。


いくらリメイクで、開発室とはいえ、他の作品のネタを使うとかね・・・。


あと、部屋の中を歩いていると


エンカウントして、モンスターに扮した開発者と戦闘になるんだけど


モバイル版では、コレも酷かった。


逃げようとすると、「現実は甘くない」とか言い出して


デカいダメージを食らわされて、戦闘不能にさせられる。


それでも逃げようとすると、全員戦闘不能にさせられてゲームオーバー。


その場で回復して、イベント終了するのかと思ったら


タイトル画面に戻されるという。


酷すぎないか・・・w


開発スタッフの自己満スペースかよw


旧開発室(SFC版の開発室)では、戦闘があってもちゃんとプレイヤーを立ててくれて


全滅させるなんてことはしなかったし


そういう危険がある場合は、その前にしっかり警告してくれているし。


ちゃんとユーザーのことを考えつつ、楽しませるってこういうことなんだろうな。



しかしコレ、本当に市販のゲームなんだろうか。


しかも、あの「ファイナルファンタジー」という


日本を代表するようなRPGなのにも関わらず、この酷さ。


ぶっちゃけ、同人ゲームのノリだった。


今のスクウェアは、そんなスタッフばっかなんだなと思い知らされた。


妙に納得したというか。


いや、でも実際今の「FF」って同人ゲームのようなモノだと思っている。


生みの親である坂口さん、音楽の植松さん、キャラデザの天野さんが


一切関わっていないんだから。


それに、今更になって「FF IV」の続編が作られるという。


正直、需要あったのかね。


坂口さんは、「FF」をシリーズにはしていたけど


話的に繋がりのある続編は、一切作らないというスタンスだったはず。


だから、毎回それぞれ全く別のキャラクターやストーリーだったわけで。


坂口さんの発言を見る限りでは、最近の「FF」シリーズの動向には


不快感を感じているみたいだし。


植松さんがインタビュー動画でも語っていた通り


坂口さんがいなくなってから、マジで変わったみたいだな、スクウェアは。


元々潰れかかってたスクウェアで


最後の挑戦として坂口さんが作ったのが「ファイナルファンタジー」なわけで。


言うなれば、今日のスクウェアを作り上げたのは、坂口さんと言っても過言ではないわけで。


今のスクウェアって、本当に嫌われているっぽいな。


植松さんや、坂口さん達に。



今のスクウェアは、リメイクや続編、お祭りゲーばっか。


今人気の「キングダムハーツ」だって


「ディズニー」と「FF」のキャラクターに頼りっぱなしのゲームだし。


正直、「KH」にディズニー要素無かったら絶対買ってなかった。


実際、スクウェアのゲームは「FF VII」以降全く買っていなかったしな。


「FF XI」は別だけど。



続編やリメイクだって、評価はイマイチ。


売り上げが伸びてるから、勘違いしちゃってるのかね。


まあ、ゲームクリエイターと言ってもサラリーマンだし


儲けられれば良いのかもしれないけど


職人気質の欠けた開発スタッフばっかりなのは間違いないかと。


でも、今の「FF」を始めとしたスクウェア作品に


満足している人も当然いるだろうからな。


良くも悪くも、好みが分かれる作品、会社になってしまったということかな。



「フロントミッション」や、「クロノトリガー」、「ライブアライブ」


「聖剣伝説」、「ロマンシング サガ」、そして「FF」シリーズといったスクウェアのゲームは


ぶっちゃけ、元々どれもあんまり好きじゃなかったけどさ


やっぱり、ちょっとガッカリ。


だって、コレが日本を代表するRPGメーカーだっていうんだから・・・。



売り上げは振るわなくても、やっぱり坂口さんは面白いゲーム作ってる。


「ブルードラゴン」はぶっちゃけ、微妙な部分があったけど


戦闘は面白かったし、「ロストオデッセイ」なんかは全体的に面白かった。


次に来る「ラストストーリー」も、かなり良い感じ。



「ファイナルファンタジー」とは、もうさよならだわ。


とは言っても、「ファイナルファンタジーコレクション」である「IV」「V」「IV」と


試しにプレイした「VII」以外、プレイしたことないし、する気も無いけど。



2Dで止めて置くべきだったかもな。


「マリオRPG」でクリスタラーが言っていた


「3次元は、我には過ぎた力のようだな」という台詞が


真実味を帯びている気がしてならない。


でも、2Dで止めていたら「DQ」みたいに


海外では売れていなかったかもな。



さよなら、ファイナルファンタジー。


俺は、坂口さんと植松さんと天野さんの作風が感じられる作品しか


「FF」は楽しめないみたいだ。


正直、「FF」というブランドは今のスクウェアとそのスタッフには


もったいないモノなのかもしれないな。


宝の持ち腐れと言うか。


ただ、「FF XIV」は気になる。


田中さんだしね。



まー、どうでもいいや。


それでも「FF IV」だけは、やっぱり好きだわ。


モバイル版で、矢を消費しなくなったのは便利っちゃあ便利だし。


アイテムが99個までしか持てなくなったのは、ちょっと不便だけど。


それでも、それなりに楽しめてるからね。




「FF」に興味があるのなら、植松さんの本音に耳を傾けるべき↓