2015年6月17日水曜日

シェンムー

【E3 2015】鈴木裕氏から待望の続編『シェンムー3』が発表!PS4/PCで登場予定




これまで国内外問わず、多くのファンから熱望されてきたけど、ついに実現するとは。


「シェンムー」は、日本よりも海外の方が高く評価されているシリーズで


国内外で賞を受賞していたり、スティーブン・スピルバーグから高く評価されていたり


それまでは見下ろし型のゲームだった「Grand Theft Auto」シリーズに


大きな影響を与え、「GTA III」が誕生するきっかけとなったりしている。



「シェンムー」シリーズは、セガの「ドリームキャスト」というハードのゲームだけど


実は、その前世代機「セガサターン」での開発が行われていたみたい。



ちなみに「シェンムー」シリーズは


GameTrailers.comの企画「GT COUNTDOWN」の


「Top 10 Necessary Sequels(続編を出してほしいランキング Top10)」


で、1位になっていたり。


また、主人公の「芭月 涼」は、こんな作品に出演していたり


『Sonic & SEGA All-Stars Racing』

『Sonic & All-Stars Racing Transformed』

ファンによって、こんな動画が作られていたりする。


『Sleeping Dogsでのパロディ動画』


『ファンによるシェンムーをHD化した動画』


『ファンがUnreal EngineでMAPを再現した動画』



「龍が如く」シリーズと比較されたりするけど、似て非なるゲームだと思っている。


恐らく、方向性自体が違う。


似ているのは、現代の街を箱庭的に探索できるという部分だけで


「シェンムー」シリーズの方が、よりスケールの大きい物語。


また、引き出しを開けたり、物を手に持って観察するなどの


細かい作り込みは「龍が如く」シリーズには無い。



「シェンムー」シリーズについて解説している公式の映像があるから


興味のある人は↓からどうぞ。



「シェンムー」シリーズは、とにかくスケール感が凄い。


実際、スケールの大きい物語ではあるんだけど、演出が秀逸で映画的なゲーム。


音楽、レベルデザイン、カメラ演出、ストーリー、キャラクター


どれをとっても素晴らしいゲームだと思っている。


個人的に、「Grand Theft Auto」シリーズでも、これほどのスケール感は無い。


非常に学ぶことの多いゲーム。



ここ何年か、いやそれ以上の期間で、一番大きなニュースだろうね。


個人的に「FF VII」のリメイクとは比べ物にならないほど、大きなニュースだと思っている。


目標金額の$2,000,000(¥200,000,000)は、開始から8時間半で達成したらしい。


「シェンムー」シリーズが、いかに人気かというのを証明できたんじゃないかな。


しかし、本当に実現するとは。


長い間、ずっと熱望されてきたからね。


本当に感慨深い。


問題は、どのようなゲームに仕上がるのかということだね。


できれば、1と2のリメイクも期待したいところ。


横須賀や香港、九龍の景観をHDで観たいし、散策したい。

問題作

【E3 2015】PS4『ファイナルファンタジーVII リメイク』発売決定




「FF」シリーズの問題作であり、シリーズ中最も賛否の分かれる作品。


自分は、面白いゲームだとは思うけど、出来が良いとは思わない。



「FF」の方向性が変わっていく様子は、「FF VI」辺りから表れ始め


良くも悪くも、この「FF VII」で大きく変化した。


それまでの「FF」をプレイしていれば分かると思うけど、明らかに気色が違う。


そういえば、キャラデザインも、「FF VII」から天野さんではなくなったんだっけ。


品質も、2Dから3Dへと移行したゲームだからかもしれないけど


全体的に作りが粗く、手探り状態で何とか完成させたという印象。



欠点はたくさんあるんだけど、特に印象に残っているのは以下の4つ。


1.マップが見づらい。


 粗い3DCGの静止画を背景に使っているため、非常に見づらい。


 マップの探索を行わなければいけないゲームとしては致命的。


2.演出が地味。


 これまでの「FF」、特に「FF VI」などと比べると


 イベントの演出が地味で、BGMもあまり印象に残らない上に淡々と進んでいく。


 「FF IV」のテラ、ヤン、シド、パロム&ポロムなどのシーン


 「FF V」のガラフ、ギルガメッシュなどのシーン


 「FF VI」のフィガロ城、セッツァーなどのシーンと比べると


 インパクトに欠ける上、印象に残ったシーンは、ほとんど無い。


 せいぜい、あのヒロインの悲劇ぐらい。


3.召還の演出が長い。


 召還魔法は強力なんだけど、演出があまりにも長い上にスキップできないため


 自分は、物語後半から召還魔法を使わなくなった。


4.強制ミニゲーム。


 物語を進める上で、いくつものミニゲームが用意されていた。


 寄り道として遊ぶのなら良いのだけど、強制的にプレイさせられる。


 プレイしたのは結構前だから、うろ覚えだけど


 クリアしなければ先に進めないものが多かったはず。



他には、会話イベントが長いとか、全体的に暗いとか


主人公が気取り屋の割りに軟弱だとか色々あるけど


ここらへんは、好みの問題だから割愛。



ちなみに、元スクウェアの植松伸夫さんも過去に


■オリジナルの「FF」は「FF VI」まで。

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Uematsu: I do not actually feel that Final Fantasy is in any way 'my' series. I think one can say that the original Final Fantasy ended with part six. From Final Fantasy VII onwards, a lot of new, younger people came aboard the development team and it wasn't possible to point to an actual author of the game. Before, there was a set team with equally important contributors. Everything that came after part six I don't really consider my work anymore.

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場所は、以下のサイト後半部。


『Interview with Nobuo Uematsu』

http://web.archive.org/web/20120522201821/http://www.g-wie-gorilla.de/content/view/136/18/


■スクウェアを辞めたのだから、楽曲の権利を返してほしい。


 3:50~

■坂口さんがいなくなったのだから「FF」シリーズは作るべきではない。


 4:07~

■スクウェアは変わり始めたのは、坂口さんがいなくなってから。


 5:00~

と公言していたりする。


これらの、他のインタビュー動画は↓の一覧から観ることが出来る。


『1UP.com植松伸夫ロングインタビュー』

http://www.nicovideo.jp/mylist/5457236



あとは、過去にツイッター上で、坂口さんらと


当時の「FF」の、開発現場の話をしていて


そこでも「FF VI」が一番やりがいがあったと語っている。


『スクウェア同窓会の断片』

http://togetter.com/li/11632



相変わらず、過去の遺産頼みなのはアレだけど


コンシューマーを盛り上げる効果があるのなら、良いかもしれない。


コンシューマーゲームの開発者は、スマホなどでは体験できないような


質の高いゲーム体験を提供し続ける必要がある。


お金を支払ってでも体験したがるような


また、お金を支払って損した気分にはさせないようなゲームを。


作り手としてのプライドがあるのなら、スマホゲームなどには絶対に負けてはいけない。


舐められてはいけない。


ビデオゲームの最前線は、コンシューマーなんだと世界に知らしめてやるべきだ。



しかし、個人的には「シェンムーIII」の方が、圧倒的に大きなニュースだったりする。

2015年6月14日日曜日

インディーズの時代

濃すぎる個性は求められない? “職人”が減少するゲーム業界

https://www.oricon.co.jp/news/2054266/full/



これからはインディーズの時代。


かつてのトップクリエイターは、ほとんどが大手を離れて独立し


ディベロッパーとしてゲームを開発している。


今は大手でなくても、世界で通用するゲームはいくらでも作ることが出来る時代だ。


「Minecraft」の開発者も、ゲーム会社を退社して成功した人間。



“100人の凡人より1人の天才”という言葉を、任天堂の山内 溥さんは遺した。


それは、「ゲーム&ウォッチ」や「十字キー」


「ファミリーコンピュータ」や「ゲームボーイ」


「メトロイド」シリーズの生みの親である横井軍平さんや


「マリオ」シリーズや「ゼルダ」シリーズ


「スターフォックス」シリーズや「ピクミン」シリーズの生みの親であり


横井さんの弟子である宮本茂さんなどがいたからこその言葉だろう。


日本では、あまり知られていないだろうが、数多くの賞を国内外で受賞しており


最近では、スペインで「アストゥリアス皇太子賞」を受賞した。




開発費が高騰し続けている一方


個人でもハイクオリティなゲームを開発できる環境が無料で手に入る時代。


「Unreal Engine(以下 UE)」や「CryEngine」、「Source SDK」や「Unity」など。


2Dなら「RPGツクール」や「アクションゲームツクール」などがある。


特に「UE」は、プログラム知識や技術の無い人でも


コーディングすることなくゲームを開発することが出来る


「ブループリント」と呼ばれるビジュアルスクリプト機能を搭載していて


全くコーディングすることなく、市販のゲーム並みの作品を作ることが出来る。


公式で、チュートリアルサイトや動画も公開されている。


3Dモデリングも、「Blender」などの無料で利用できるツールで可能だし


また、無料 or 安価でグラフィック素材を提供しているユーザーも多い。


完成したら、ネットで、すぐさま世界中に公開できる。



「RPGツクール」や「アクションゲームツクール」も


コーディング無しでゲームを開発することが出来る。


また、スクリプトで機能追加や改造も可能で


スクリプト素材を無料で提供しているユーザーも多い。


同様に、グラフィック素材やサウンド素材を無料で提供しているユーザーも多い。



スマホに関しては以前も書いたが、ゲーム機には向いていない。

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『ゲーム機?』

https://sauzand.blogspot.com/2015/05/blog-post_20.html

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あくまで、ゲームも出来る程度だ。


一番の理由は、操作性が劣悪だということ。


平面的な画面に触れることでしか、操作することができないため


満足にプレイできるゲームは、カジュアルなモノに限られてしまう。


無理やり作ろうとすれば可能だろうが


一般的なゲーム機でのプレイと比較すると、没入感が著しく低下する。


何故なら、物理的な触感が無いからだ。


例えば、もし梱包財のプチプチが平面的だった場合


あなたは心地良いと感じることができるだろうか。


あの物理的な触感と音があるから、心地良いと感じるわけで


それが味わえないと、当然心地良さも半減どころか皆無になる。


スマホゲームの利点は、誰もが持っていて携帯できるという点のみだ。



これは持論だが、ゲームは、もはや単なる娯楽ではない。


文字通り、無限の可能性を秘めている。


ゲームのジャンルが、非常に多岐に亘っているのが何よりの証拠だ。



他の娯楽とゲームの一番の違いは、受動的か能動的かという点だ。


能動的であるが故に、ゲームは古くから“仮想現実”と呼ばれてきた。


この点を大いに活用すれば、娯楽以外の分野に貢献することが可能なはずだ。


主に、教育の分野では多大な貢献が期待できると考えている。


大抵の子供は、勉強が好きではなく、あまり関心を示さない。


しかし、ゲームに対しては強い関心を示す。


「ポケモン」や、最近では「妖怪ウォッチ」の人気ぶりが証明している。


これは、国内だけではなく、世界規模で言えることだ。



子供は、マンガやアニメ、ゲームの知識などは、すぐに吸収する。


この関心の強さと、知識の吸収速度を勉強に置き換えることが出来れば


それは、とても素晴らしいことだと思う。


例えば「桃太郎電鉄」で、地理や各地の名産品など


「どうぶつの森」や「ぼくのなつやすみ」で、昆虫などの生物の名前や生態


「Forever Blue」シリーズで、海洋生物の名前や生態


「大航海時代」シリーズで、世界の歴史や世界中の国々の風土や地名、名産品


遺跡や宗教、海洋生物や陸上動物など多くの物事を知ることが出来る。


オンラインでプレイヤー同士で繋がれば


互いの意見を交わすことが出来、社会性も身につくだろう。



これらの点で重要なのは、あくまでゲームとして作ること。


デジタル教科書や問題集として作ってはいけない。


そのためには、世界観とストーリーが何よりも重要。


仮想現実での“体験”として、よりリアルに楽しめることが重要なのだ。


それらが、よりいっそうプレイヤーの没入感を高める。



自分が言いたいのは、ゲームは教育の敵ではないということ。


作り手次第で、様々な影響を与えることが出来る可能性を持っているのが


ゲームというインタラクティブなコンテンツの特徴だ。


スマホゲームは、そういった可能性を追求できていないという印象。


単なるビジネスとしてしか捉えていないのではないだろうか。


自分は、そのようなゲームに時間と金を浪費するぐらいなら


自分でゲームを、企画・開発した方が有意義だと感じる。



ゲームの企画・開発をするには、様々な知識や発想が必要不可欠で


そのためには、広い視野で物事を見て、学び続ける姿勢が何よりも必要。


ゲームは、単なる娯楽として見下せるほど、単純な娯楽ではないということだ。

2015年6月13日土曜日

そもそも

ディズニーシー「ストームライダー」終了に反対の声 裏側にあった綿密なストーリー設計、オリエンタルランドの見解は

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1506/11/news124.html



「ディズニーシー」は大人向けと言っている人が多いけど


そもそも、ディズニーパークを生み出したきっかけとなるウォルトの考えとして


「遊園地で子供が遊んでいる間、大人が退屈しないように

 一緒に楽しめるテーマパークを作ろう」


というものがあった。


つまり、最初から子供向けではなく、大人も楽しめるということを重視していた。


アルコール飲料が飲めたり、ベニスやアメリカ、アラビアの街並みが


ロマンチックに感じたりといったことから大人向けと感じている人が多いのだろうけど


個人的には、逆に「ハウンステンボス」や「エプコット」のワールド・ショーケースなどの


縮小版といった印象で、エリアの雰囲気や色彩も似たり寄ったりで退屈に感じてしまう。



そもそも、「パークは永遠に完成しない」という理念があるのだから


オープン当初からエリアごとに設定を細かく決めてしまうと


後々、アイディアの幅を狭めてしまい、アトラクションなどの変更がしづらくなる。


やはり、エリアの設定は、一言で説明できる程度にしておくべきだと思う。


例えば、「アドベンチャーランド」は、冒険の世界。


「ウエスタンランド」は、西部開拓時代。


「クリッターカントリー」は、動物たちの暮らす世界。


「ファンタジーランド」は、おとぎ話の世界。


「トゥーンタウン」は、ディズニーキャラクターたちの住む街。


「トゥモローランド」は、未来の世界。


そう考えると、やはり「ディズニーランド」は秀逸なテーマパークだと感じる。



個人的には、当初の計画通り、「ハリウッドスタジオ」的な


映画をモチーフにしたパークの方が良かったのではないかと思う。


そうすれば「ピクサー・プレイス」という、ピクサー関連のエリアが作れるから


今回「ストームライダー」の代わりに作られるアトラクション


「ファインディング・ニモ」と「ファインディング・ドリー」のアトラクションも


違和感がないし、少し前にできた「トイ・ストーリー・マニア!」も


「ディズニーワールド」では、ここに作られているから同様に違和感がない。



「ディズニーシー」というパークのコンセプト自体に無理が生じてきたとしか思えない。


もういっそのこと、オリエンタルランドは企画に関わらない方が良い気がする。