2010年4月30日金曜日

最も続編が出て欲しいゲーム Top10


GT.com(GameTrailers.com)による


「最も続編が出て欲しいゲーム Top10」の動画で


なんと、「エターナルアルカディア」と「シェンムー」がランクインしてたw


「シェンムー」はともかく、まさか「エターナルアルカディア」はないだろうな~


とか思っていたら・・・w


いや~、マジで嬉しかったわ。


ランクインしていること自体も嬉しかったけど


今でも評価されている上に、人気もあることが嬉しかった。


あの世界観を、今の技術で作ったらとんでもない作品になりそうだな。


グラフィックとかやべーだろ。


王道が恋しいぜ。


ワクワクして、ドキドキして、想像力と好奇心を


かきたてられる様な作品ともっと出会いたいぜ。


ないのなら、俺が作ってやる。



そして、「シェンムー」もランクインという。


これは、結構予想はしていた。


日本では何故か問題作という、意味の分からない扱いをされているけど


海外ではゲーム史に名を残した伝説的なゲームだからな。


とか、書くと大袈裟な気もするけどw


「GTA」シリーズに多大な影響を与え


スティーブン・スピルバーグにも絶賛された作品。


こうして影響を与えあって、ゲームは繋がっていくんだな。



ぶっちゃけ、人間のグラフィックの細かい部分は


PS3 or Xbox360クラスにも匹敵していると、俺は思っていたりする。


それくらい綺麗。色が綺麗だし、作りが細かい。


「Crysis」とかプレイしたことあるけど、それよりも綺麗に感じた。


リアルさでは負けるけど、綺麗さでは劣らない気がした。


テクスチャーが細かく描かれている上に、モデリングも良い気がするんだよね。


特に目がすごく綺麗。


コレは、個人的に思っていることだけど


現実の人間も、CGの人間も、目で決まる気がする。


目が綺麗な人間、CGは、それだけで惹かれるモノがある。


とはいえ、ハイエンドモデルの場合はだけどね。



というわけで


GT.comの動画のおかげで、ちょっとだけ幸せな気分になれた。




2010年4月28日水曜日

いつかは行きたい 一生に一度だけの旅 BEST500


「いつかは行きたい 一生に一度だけの旅 BEST500」のコンパクト版を買った。


コレを読んで、もっと世界について学ぼうと思う。


つか、他にも欲しい本が多くてヤバい。


もっともっと世界を知りたい。



そうそう、ツクール作品を、さっさとツクっちまおうと思うよ。


マップデザインに悩みまくって、全然製作が進まず


最近は、ツクール自体に触れてさえいなかったけど


もうゲームとして、公開できるほどのアイディアは固まっているしね。


考えてみれば、後からアップデート的な形で、修正とかも


やろうと思えばできるわけだし。


つーわけで、ボチボチ製作を再開することにしよう。

2010年4月27日火曜日

コープスパーティー


『コープスパーティー BR』は8月5日発売、フリーぺーパーも配布

https://dengekionline.com/elem/000/000/257/257830/



すげー有名になったんだな~。


「コープスパーティー」って


元々「RPGツクールDante98」っていうツールでツクられた、ツクール作品だったんだよね。


祁答院 慎さんによってツクられた作品で


第二回Aコン(アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテスト)のツクール部門で


最優秀賞を受賞し、500万の賞金を獲得。


んでもって、「RPGツクール95」のサンプルゲームである「猫の森のトラ吉」もツクった人。



両方ともプレイしたことあるけど、「コープスパーティー」は確かに怖かった気がする。


昭和初期の学校にタイムスリップするんだっけか。


なんか、ドコかの部屋に閉じ込められて、出られなくなった覚えがあるw



「猫の森のトラ吉」は、メインテーマがすごく好きで


当時、MDに保存して聴いていた気がする。



今思えば、ユブさんのツクール2000作品「Gu-L」も


この作品の影響を受けているのかもしれないな。


「BR」の影響を受けているって話は聞いたけど。



実は、チームグリグリによる、フリー素材を使わせてもらっていたりするw


ちなみに、BGM素材。


上で紹介した、グリグリ作品ってみんなBGM良いんだよね~。


特に「猫の森のトラ吉」は、上で書いたメインテーマ以外のBGMも良かったな。



「猫の森のトラ吉」

http://tkool.jp/products/rpg95/tora/


「第2回 アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト」

http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/a_con2.html

2010年4月25日日曜日

ツクール作品 動画公開 Vol.2


前回の続き。



まずは、「The Beginning Story」




ジャンルはRPG。


タイトルの通り、俺の処女作的RPGにしようと思って


結構、気合を入れて作っていた王道作品。


そう。作って“いた”作品。


作っている最中に、バランス調整の難しさに気づいて


前回の日記で紹介した「Basic Battle Balance」を作ろうと思った。



気合を入れた分、ワールドマップの出来には


まだ未完成ながら、ほんの少しだけ良い出来かなと思っていたり。



この作品は、一つの国が魔王に滅ぼされて


各地の戦士たちが、とある国に招集されたという場面から始まる。


主人公もその一人で、様々な職業の仲間と協力して


世界を救っていくという王道的なストーリー。



まずは王道作品からと思って作り出したRPGで


仲間の種類が多いのが特徴だったりする。


戦士、魔法使い、僧侶、武闘家、エルフ、武者、侍、忍者など。


ちなみに、主人公は勇者。


職業ごとだけではなく、男キャラと女キャラでも


ステータスが微妙に違ったりで、結構調整に苦労した覚えがある。



ストーリーよりも、世界観を楽しんでほしいと思って作っていた作品。


[著作権表記]

BGM:濱本 麻央「song01」

    氷石 彩亜「風が走る」「乾いた砂」



最後は「Peaceful Days」




ちなみに上の画像ではタイトルが違うけど、気にしないでねw


ジャンルは、アドベンチャー。


最初はRPGにしようと思ったんだけど、なんとなく微妙で止めた。


雰囲気を楽しんでほしいゲーム。


個人的に現代が舞台のゲームが大好きで、大切に作っていきたいゲームでもある。



現代のマップって、作るのが結構大変なんだよね。


普段目にしている光景だからか、テキトーに作ると不自然に感じやすいし。


だから、マップもまだまだ未完成。



現代という世界観だからか、小ネタを入れやすかったかな。


作っている時も、結構楽しかった。


和室のマップを作ると、どうしても隠し通路とか作りたくなるんだけど


世界観が壊れるから諦めたりw



学校のマップは、テスト的に作っただけだから、不自然な空間とかが結構ある。


個人的に、学校のマップで使用しているBGMが好み。


[著作権表記]

BGM:氷石 彩亜「聖都」

    真田 誠「授業終了!」



他にも作っている作品は、あるにはあるんだけど


公開できるのは、今のところこの四つぐらいかな。


まあ、趣味で作ってるから、時間が掛かっても満足できる作品にしたいというのが本音。



しかし、自分で動画を観ていて、完成度低いな~と感じて


結構テンション下がってしまった・・・w


まあ、頭の中のイメージを出来るだけ再現できるように、なんとか頑張りたい。

ツクール作品 動画公開 Vol.1


実は、ホントにこの程度のクオリティで公開しちゃってええんかな~


とか思ったりもしたんだけど、今まで文章でしかどんな作品なのかを伝えてこなかったし


一つの節目と思って、マイミク限定で公開しようと思う。


興味ねーって人には、どうでも良いだろうけどw



一つの日記で引用できる動画は三つまでらしいから


二つずつ公開していくことにする。



まず、「Treasure Hunter Story」




ジャンルはアクション。


動画を観てもらえれば分かると思うけど、地味な演出を色々用意してあるw


でも、実はコレ、結構攻略に関わる重要な要素だったりする。



この作品の目的は、タイトルの通り、お宝をゲットすること。


でも、実は全てのお宝をゲットする必要はなくて


ストーリー的に重要な、お宝一つだけをゲットすればクリアできる。


じゃあ、他のお宝は意味ないじゃんって?


いやいや、実は攻略に役立つアイテムも隠されていたりするんだよね。



この作品は何周もプレイできるゲームで


スコア要素があったり、タイムアタックもできたりする。


また、Shiftキーを押している間、ダッシュができるようにしてあって


コレも時間短縮の鍵。


でも、観ての通り洞窟の道は狭いから


引っかかったりして、かえってタイムロスになったりもする。


水に入ると動きが遅くなるし、段差から飛び降りれば微妙に時間短縮ができたり。


あと、俺が大好きな、隠し通路的なモノも用意してあったりもする。



Xbox360でいう、実績のようなモノもあって


それによって使えるようになる機能なんかも用意してある。


あと、装備品を変えることによって、色々な行動ができたりもする。



まだ、コレらはこの作品の一部に過ぎない。


システム部分の考案は、既にほぼ出来上がっていて


あとは作るだけなんだけど、マップデザインに苦労しているんだよね。


面白い上に、不自然さのないマップを作ろうと思っているんだけど。



プレイ時間は、クリアするだけだったら、30分掛からない位にしようと思っている。


でも、何度でも遊べるような作りにはしているつもり。


そのために、感覚的に面白い演出を入れたりしている。


とりあえず、この作品の紹介はこんなもんで。


[著作権表記]

BGM:大嶋 啓之「Song for Explorer」



次は「Basic Battle Balance」




この作品は、RPGを作る上で、恐らく最も面倒なバランス調整のテストというか


基礎を組み上げるために作っているゲーム。


だから、ストーリーとかは、あってないようなモノ。


完全に機能的な作りになっている感じ。



各ダンジョンへの入り口があって


ダンジョンの最深部でボスを倒して、キーアイテムをゲットする。


再び、入り口へ戻って次のダンジョンへ・・・。


それらを何回か繰り返すと、ラストダンジョンへの入り口が開けて


最深部にはラスボスがいて、倒すとクリア。



ダンジョンの入り口部分には、色々な施設が用意してあって


動画で登場したのは、仲間を入れ替える場所である“酒場”


体力を回復させる“宿屋”、そして“武具屋”。


西洋と東洋に分かれているのは、仲間によって装備できる武具が違うということと


個人的に、東洋的な雰囲気の場所を作りたかったからw



あと、ダンジョンに入ってからすぐの場所に、行商人がを設置してある。


そこでは、消費系のアイテムが売買できたり、ダンジョン攻略のヒントが聞けたりする。


最終的には、ダンジョン全てが繋がったりもする。


どう繋がるのかはお楽しみw


[著作権表記]

BGM:氷石 彩亜「見上げれば高く」「朝の日差し」「南の町」「郷里」 

    柳沢 英樹「Blue」 

    天沼 孝行「海辺の通り」



とりあえず、俺は今こんな作品を作っているということで。


クオリティ低いな・・・。と思った人


まだまだ俺は、クオリティアップに励むよ!


未完成だから、うわ~・・・と思うところもあるだろうけど


それはどうか堪えてくださいとしか・・・w



あと、動画は二つあるんだけど、次回の日記で紹介しようと思う。


今更ながら思ったんだけど、タイトル画面やっつけ仕事すぎたね・・・w


雑すぎて吹いた。

2010年4月24日土曜日

ゲーム専門学校生の現状


ゲーム専門学校講師「堀井雄二知ってる人!」 生徒「…誰?」

DQ生みの親を知ってる生徒ゼロで講師驚愕

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1465430.html



一通り読んだんだけど、あるあるすぎて困る・・・。


俺が学校の講師に


「どんなRPGが好き?」


的なことを聞かれた時があって、俺は


「ドラクエとかですかね。」


って答えたら、珍しいねって言われたんだよな。


その返答が返ってきた時、俺は素で


「えっ?」


と思ったよ。


「他の人らは、どんなRPGが好きだったんですか?」


的なことを聞いたら


挙がってきたのは、テイルズ系だった・・・。


「あー、そういう感じの人が多いのか・・・。」


とその時、思ったもんだった。


↑の記事を読んでみても


「MGS」や「ペルソナ」そして「テイルズ」シリーズが挙がっているし


何と言うか、いかにもって感じがすごいした。



でも、今思えば大体予想はできていた気がする。


だって、ツクラーのほとんどが、そういう系統のゲームを作ってる人が多いから。


「FF VII」や「テイルズ」シリーズに影響受けすぎだろ的な作品。


ドコかの誰かは「ツクール」を否定していたけど


縮図なんだよね、いわゆるツクール界は。


やっぱり多いのが、キャラクターやシナリオを重視している人。


今は、そういうゲームは、ほとんど売れないと思うけど。


うまくいっても、同人ゲームの中で人気という程度かと。


未だに、シナリオライター志望っていう人がいそうだよな・・・。



堀井雄二さんは、元々ライターをやっていた人で


「ドラクエ」シリーズを作る前から結構有名な人だった。


「ポートピア連続殺人事件」は有名な作品かと。


それに、自作のゲームとかもプログラミングして作っていたし。


そんな堀井さんが「ウィザードリィ」や「ウルティマ」を


日本人でも楽しめるように作ったのが「ドラクエ」なわけで。


今思えば、だからこそ海外ではあまり「ドラクエ」は人気がないのかもしれないな。


「ドラクエ VIII」は結構人気出たみたいだけど。



俺が、ある授業で横井軍平さんを書いたときも、みんな知らんかったしな。


上の記事でも書いてあるように、ゲーム開発者にとって神と言ってもいい人なんだけどね。


今ではゲームコントローラーの標準装備となった十字キーや


ゲーム&ウォッチ、ファミコン、ゲームボーイ


さらには、DSの原型を生み出した人で、あの宮本茂さんの師匠にあたる人。


「枯れた技術の水平思考」はゲームクリエイターのみならず


ゲーム以外のモノ作りをしている人でも知っている人がいる超名言。


つか、下手したら宮本茂さん自体も知らないんじゃないのか・・・?


だとしたら、多分その人が知っているクリエイターは


小島さんや名越さん、野村さん辺りなんだろうな・・・。


いや、小島さんは良いんだけどね。


名越さんもアーケードで実績のある人だし。



知識があれば面白いゲームが作れるのかよって思うかもしれないけど


残念ながら、作れます。


ゲームのことを知らない人の方が、面白いゲームを作れると思う人もいるかもしれないけど


今の時代では、それだけじゃ難しいと思う。


それに、あくまで視野の広さの問題かと。


ゲーム以外のことにも目を向けられる視野の広さね。


今までゲーム界はどんな道を歩んできたのか


どんなクリエイターがどんな作品を作ったのか


そして、どれぐらい人気が出たのか、どれだけ評価が高かったのか


今までどんなゲームが登場してきたのか。


コレらは、ゲームが趣味というだけの人ならまだしも


ゲームクリエイターを志すなら、絶対に持っていなきゃいけない意識だと俺は思う。


今、最前線で活躍している現役の一流クリエイターでも


こういう意識は常に持っているはず。


互いに意識しあって、影響を受けて、さらに良いモノを作る。


「FF」の坂口さんだって、「DQ」に影響を受けて「FF」を作り出したワケだし


「GTA」だって、「シェンムー」の影響を受けて「GTA III」から


オープンワールドタイプになって、世界的人気を誇るようになった。


宮本茂さんの「マリオ」に影響を受けたクリエイターなんて


世界中に、どれだけいるのか分からないぐらい多いだろう。


GDC(Game Developers Conference)という毎年行われているイベントがあって


そこでは、ゲームクリエイター達が自分のノウハウなどを披露する。


それによって、ゲーム市場をもっと豊かにしよう


お互いに高め合おうという目的がある。



今まで見てきて思っているんだけど、日本人は閉鎖的過ぎる。


少し似ているだけで、パクりパクりと言い出すし


売り上げだけで、ゲームの質を判断する人もいる。


海外でも、そういう人は確かにいるかもしれないけど


少なくとも、日本よりゲームは平等に評価されている。



ゲームクリエイター志望者で


ゲーム以外の趣味、興味を持っている人は、どれぐらいいるんだろう。


恐らく、ゲーム以外だと、マンガやアニメが多いんだろうな。


良くて映画。


メディアからしか、何かを感じられないのは正直、どうなのと。


ゲームだけよりかはマシだけど。


「ポケモン」田尻智さんだって、昔は超が付くほどのゲーマーで


ゲーセンに通いつめて、アーケードゲームの攻略本を公式で


自主制作していたぐらいゲームに熱中していた。


その本も、当時かなりの売り上げだったらしい。


そんなゲーマーでも、「ポケモン」は田尻さんが少年時代に体験した


冒険や昆虫採集なんかをヒントに作られた。


「現実」こそが、ゲーム作りに一番必要なモノなんだろう。


宮本茂さんも、少年時代に同じように冒険をしていて


その途中で発見した洞窟や湖に、当時すごく感動して


そこから「ゼルダ」シリーズが生まれたとか。



じゃあ俺は?と聞かれたら、自信を持ってあると言える。


幼少期に、友達と色んな場所へ探検しに行った覚えがある。


当時、熊の洞窟なんて呼んでいた。


今思えば、洞窟ですらない、木で覆われただけの空間だったんだけどね。


あとは、普通関東に住んでいればできない関西の友達も


親の繋がりで、よく遊んだ覚えがある。


関西の風景や人を、幼い頃から目にすることができた。


何よりも、小学校の頃から興味を持ち出した考古学が、一番デカいと俺は思ってる。


当時、夢中になって考古学がテーマの学習マンガを読んでいた。


それから、考古学だけではなく、世界自体に興味を持ち出して


色々な文化や人種にも興味を持てるようになった。



やっぱり重要なのは、知っていればいいとか


目を向ければいいとかじゃないんだということ。


興味があれば、自然と目を向けるようになる。


好きなことならば、無意識に興味を持ち出す。


今俺が持っているゲームの歴史だったり、クリエイターの名前といった知識も


いつのまにか、無意識に調べていただけ。


面白いから、楽しいから知りたくなった。


学校の授業で、ゲームの歴史を教えてくれる「ビジネスプラン」という授業は


ものすごく楽しかった。


しかも、講師はあの「ハル研」の創始者っていうから、すごく興奮した。


そんな人の授業を受けることができるなんてと。


毎時間、この授業が楽しみで仕方なかった。


周りの人らは、退屈でつまらない授業だと思っていたらしいけど。


授業中、寝ていた人も多かったし。


ぶっちゃけ、そんな意識で本当にゲームクリエイターを志望しているのかと本気で思った。


俺みたいに、ずっと前からゲームクリエイターになりたいと思って


試行錯誤しながら、ずっとその気持ちを持ち続けている人が多いと思っていたんだけど


もしかしたら稀なのかね。


いや、そんなことはないよな。


本当にゲーム作りが好きなら、以前から自分で何らかの形で


ゲーム作りを経験している、というのも上の記事で言われていたし。


まあ、専門学校入ってからそういう意識を持ったという人もいるかもしれないけど。



プランナー志望のクラスなはずなのに、プログラマーになりたいのか


デザイナーになりたいのか、分からない人も結構いるみたいで


このクラスって、自分がゲーム開発において何を担当したいかを


発見するクラスなのか?


プランナーといったら、やっぱり視野の広さが一番重要なわけじゃん。


いるのかな、そういう人。


なんか、学生作品って斬新さばかりに目を向けていて


プレイヤー視点で見た時、面白さを感じないゲームが多い気がするんだよな。


自信はあるけど、一応俺も含んで。


オープンキャンパスでプレイしたゲームとか、悪いけど全部面白くなかった。


そもそも、チュートリアル自体が不親切すぎて


どう操作したらいいのか、どういうゲームなのか、何が目的なのかが分からない。


コレは、ゲームとして最悪じゃないのかね。


ゲームバランスも、デバッグしたのかと思うぐらい悪かったり。


学生作品だからと言ったらそれまでだけど。


斬新なゲームが、必ずしも面白いとは限らない。


あくまで、ゲームである以上ゲーム性がやっぱり重要。


斬新なだけのゲームなんて、そこら中にあるしね。


斬新だけど、中身のないゲームとか。



とは言え、プランナーというのはなかなか難しくて


俺は、プログラマーやデザイナーのような技術力は、皆無と言っていいほどない。


有名大学出身のプランナー志望というわけでもない。


じゃあ、何が武器なのと聞かれれば


視野の広さと、感性だと答える。


視野の広さが武器だと言うと、自惚れと思われるかも知れないけど


俺は“良いものは良い”という精神を常に心がけている。


形にこだわらず、面白いモノは純粋に面白いし


楽しいモノは純粋に楽しいし。


偏った目を持たないことを、常に意識している。


コレは、どんなに高学歴だからといって、どんなに高い技術力を持っているからといって


持っているとは限らない、立派な強みだと俺は思っている。



ゲームは日本だけのモノじゃないし、海外だけのものじゃない。


日本のゲームしか興味ないとか、海外のゲームしか興味ないじゃダメだと思うわけで。


俺の理想は、日本のゲームの良い部分と


海外のゲームの良い部分を併せ持ったゲームを作ること。


難しいかもしれないけど、絶対できるはず。


だって、「ゼルダ」という模範にすべきゲームが、既にあるわけだしね。


恐らく、世界中で最も人気の高いゲームなんじゃないかと。


俺は、そのビジョンが少しずつ見えてきているよ。



学べることは、たくさんある。


インターネットという、ゲーム黎明期には存在しなかった


超便利なツールがある訳だし、言い訳はできないよ。


専門学校は利用するけど、アテにはしていない。


だって、専門学校の授業だけじゃ不安すぎるから。



なんだか、自己満日記になっちゃったけど


日記やブログって、そういうモンだからいいよねと開き直ってみる。


最後まで読んでくれた人がいるとしたら、付き合ってくれてありがとう。


そして、お疲れ様でしたw



近いうちに、自作ツクールゲームのムービーを


マイミク限定で公開しようかなと思っていたり。


マップデザインに本当に苦労しているから、まだまだ未完成中の未完成だけど


こういうゲームを作ってるよ的なモノとして。

2010年4月23日金曜日

Postal III 公式HP


「Postal III」の公式HPを発見した。


今まで見たことのないSSとかも見れて、テンション上がった!


今は、疲労感でスーパーローテンションだけども。


昨日書いた日記も、後から見直すとなんだか微妙な出来で


それもテンション下げてる原因の一つかも知れん・・・。


2Dと3Dの問題って難しいね・・・。


俺は、チープな3Dを無理して作るよりも


そこそこのクオリティの2Dを作った方が良いと思うんだ。


まあ、こんな話関係ないね。



新しいSSを張りたいんだけど、恐らくっつかモロにグロだからね・・・。


そうそう、グロと言えば


「Postal 2」よりも、グロくなっててヤバかった。


何と言うか、とにかくリアルになってた。


前は、ハンマーで頭殴っても中身が飛び散るだけだったけど


今回は表面も飛び散るみたい。


でも、SS見る限りでは中身は飛び散ってないな・・・。


あと、断面がヤバかった。


「Postal 2」での断面は、刃物で切ったような感じだったけど


今回は、何か千切れたような断面になってた。


地味に不自然な気もするんだけど、あんなモンなのかな。


あとは、SSを見る限りでは生首を掴めるみたい。


「Postal 2」では、キックでの生首サッカーとかができたけど


今回は生首ベースボールかなw


お馴染みのガソリンも登場するらしいんだけど、今作ではどう変化するんだろう。


「Postal 2」では焼死体になったけど、「Postal III」でもなるのかな。



一番楽しみなのが、何と言ってもマップデザイン。


やっぱり、かなり良い感じのマップだった。


Sourceエンジンなだけあって、グラフィックもかなり綺麗になってるしね。


Sorceエンジンってことは、恐らく「Garry's Mod」にも対応してるくさいから


Modとかにも期待できるかもしれない。


楽しみすぎる・・・。



「Postal III」

http://www.runningwithscissors.com/postal3