2016年7月18日月曜日

2016年5月27日金曜日

本家の強さ

■USJがディズニーシー超え 入園者数で世界4位に

(朝日新聞デジタル - 05月26日 20:12)




ちなみに、このランキング


3位は「東京ディズニーランド(以下 TDL)」で、1660万人。


前年比、-4.0%(前年は、1730万人)。


2位は「ディズニーランド(カリフォルニア アナハイム)」で、1827万8000人。


前年比、+9.0%(前年は、1676万9000人でTDLに負けていた)。


1位は「マジックキングダム(フロリダ ウォルトディズニーワールド)」で、2049万2000人。


前年比、+6.0%(前年は、1933万2000人)。



「マジックキングダム」は、2015だけではなく


2014も、2013も、2012も、2011も、2010も、2009も、2008も、2007も、2006もNo.1だったりする。


つまり、不動の王者であり、世界最高のテーマパークであり続けているというスゴさ。


ちなみに、「マジックキングダム」は


「ウォルトディズニーワールド(以下 WDW)」全体のことではなく


WDW内に、複数存在するテーマパーク


「アニマルキングダム」、「エプコット」、「タイフーンラグーン」、「ハリウッドスタジオ」


「ブリザードビーチ」、「マジックキングダム」の内の一つにすぎない。


全て合わせると、2015年度は“5844万1000人”になる。


詳細は↓から。


『2015 TEA/AECOM Theme Index & Museum Index v1.1』

http://www.teaconnect.org/images/files/TEA_160_611852_160525.pdf



ディズニーの凄さは、コンテンツによるブランド力もあるけど


何よりも、イマジニア達の企画・開発能力だと思っている。


個人的には、GoogleやAppleと並ぶくらいの、最先端のクリエイティブ集団じゃないかと。


日本では、夢と魔法という、ファンタジーなイメージが強いディズニーだけど


実は、その夢と魔法を作り上げ、支えている、天才たちがいるということを


ディズニーファンとしては忘れてほしくない。



最近、「上海ディズニーランド」がついにオープン間近と、ニュースになっていたけど


これを手がけているのも、もちろんイマジニア。


今、個人的に注目しているアトラクションがコレ。


ディズニーパークでは、お馴染みの「カリブの海賊」のアトラクションなんだけど


これまでのモノとは、全く異なる内容になっている。


どんな内容なのかは、観てからのお楽しみ。


とにかく凄い。



昨今のディズニー映画は、第一次&第二次黄金期と比べてイマイチな中


テーマパークは変わらず高クオリティで一安心。


これからも、この調子で!

2016年5月8日日曜日

関係ない話だけど

iPhoneの寿命は3年、Macは4年?




昔、横井軍平さんという人が任天堂にいて


マリオの生みの親である宮本茂さんの師匠のような存在。


その人は、ウルトラハンドから始まり、ゲーム&ウオッチ


十字キー、ドンキーコング、マリオブラザーズ、ドクターマリオ


ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイなど、数々の商品を生み出してきた。


時には、バーチャルボーイという、かなり尖った商品も開発し、失敗してしまうこともあった。


バーチャルボーイに関しては、昨今のVRブーム(?)で再び話題となっている。


個人的には、日本のスティーブ・ジョブズだと思っている人。


詳しく知りたい方は↓の動画がオススメ。


そんな横井軍平さんの、ゲームボーイの開発秘話を思い出した。


ほぼ同時期に、セガがゲームギアというカラーの携帯ゲーム機を発売しており


ゲームボーイと比較される。


何故、ゲームギアはカラーなのに、モノクロのゲームボーイに負けたのかと。


横井さんは、ゲームボーイの開発には、かなりの苦労をしていた。


詳しく書くと、かなり長くなってしまうので今回は割愛。



ゲームボーイはモノクロの携帯ゲーム機だ。


何故モノクロなのかということは、当時かなり言われていたらしく


同じ任天堂の社員にまで言われていたという。


カラーにしてしまうと、コストが高くなる上に、燃費が悪くなってしまう。


「それじゃ、ACアダプターを付ければいい」と言われるが


それでは、家でしかプレイできなくなり


そうなるとファミコンと比べて小さな画面で遊ぶことになり、デメリットしかなくなる。


実は、セガのゲームギアはカラーだが燃費が良くなく


単三アルカリ乾電池6本で、約3時間しか遊べない。


しかし、ゲームボーイは、モノクロではあるものの


単三アルカリ乾電池4本で、約35時間遊ぶことができた。



横井さんは、ユーザーの“求めていないもの”を探り、本当のニーズを知るべきだと言っていた。


開発者や技術者は、最新技術などを使いたがり


ユーザーが求めている以上の機能を付け加えてしまう。


そうすることで、コストが上がり、複雑かつ使いづらいものになってしまう。



モノクロとカラーでは、カラーの方が良いに決まっている。


しかし、そのデメリットとして、価格が上がり、電池の消耗も激しくなってしまう。


そういったものを、ユーザーは本当に求めているのかどうか。


これは自分なりの解釈だが、まず快適かつ使いやすく。


その上で、より良い商品を作ることが重要。



横井さんは、常にアイディアの重要性を唱えていた。


横井さんの「枯れた技術の水平思考」という言葉が、その象徴で


革新的なものというのは、既存技術の組み合わせと


斬新なアイディアによって生まれるものだ。



他にも色々とエピソードはあるが、長くなりすぎるのでこのへんで。

2016年5月7日土曜日

一番やってはいけないこと

■自分の得意なこととは「労力の割に周りの人がありがたがってくれること」 任天堂の岩田前社長の遺した言葉に共感集まる

(キャリコネ - 05月07日 10:40)

https://news.careerconnection.jp/news/social/23684/



何か、やりたいことがある時


一番やってはいけないことは、できない・やらない言い訳を探し、言い続けること。


それが、一番無駄な行為。


一番やった方がいいことは、できる・やる方法を探し、実行し続けること。


それが、一番基本的かつ模範的な行為。



やりたいことがないのなら、“興味程度ならある”ことを片っ端からやってみること。


何もやらずに、やる前から言い訳探しは最悪。


やりたいことがあるのに、実行に移さないのも同様。


こっちの場合、最悪というよりも、もったいない。

2016年5月5日木曜日

語彙力よりも感情のコントロール

■感情表現は「キモい」「ウザい」「ヤバい」3ワードのみ 子供たちのボキャ貧が深刻化

(産経新聞 - 05月05日 20:09)

https://www.sankei.com/article/20160505-VQ4O7ZK3BVK2NNOWRJ4HUARH7A/



個人的には、今更何を言っているんだとしか。


こんなのは最近の話ではなくて、90年代から既にそんな感じだったでしょうが。


コギャル、ガングロ、アムラー辺りなんかは、まさにでしょ。


その子らの年代が16~18の女子高生だった。


今回の記事では、中学受験と書いてあることから、小学生でしょ。


小学生や中学生なんて、そんなもんだよ。


個人的には、むしろ敬語をしっかり使って


大人の顔色を伺うような子供の方が、心配になってしまうよ。



子どもを押さえつけようとしても、それは逆効果にしかならない。


かえって、コミュニケーションを避けるようになってしまう可能性もあるのでは。


語彙力も重要だけど、何よりも重要なのは、感情のコントロール。


YouTubeのコメントなんかを見ていると、本当に酷い。


低レベルな罵倒のし合いが頻繁に見られる。


もちろん、動画によってコメントの質は変わるけど。


恐らく、感情のコントロールができずに


脊髄反射的に相手に暴言を吐く癖ができてしまっているからだと思う。


これは、子どもだけではなくて、大人でも同様。


感情的なコメントしかできないというのは、非常に問題だと思う。


ネチケットも含めて、感情のコントロールの方が、語彙力なんかよりも、ずっと重要。


正直、語彙なんて大人になってからでも増やせる。


感情のコントロールができない方が、よっぽどマズい。



ただ、最近の子に限った話ではないのかもしれないけど


行間を読めない、想像力の乏しい子が目立つ印象はある。


以前、尾崎豊の曲の歌詞が理解できないという記事があったんだけど


書いてある文章のまま理解しようとしていて


行間やバックグラウンドなんかを読み取ったり、想像することができていなかった。


詳しくは、過去に日記に書いてあるんで、興味のある方はどうぞ。



『自己の確立』

https://sauzand.blogspot.com/2012/01/blog-post_11.html



ネット上では、簡単に人を罵倒するユーザーが目立つ。


殺伐としていて、正直、現実世界の方がマシだと思うくらい。


現実で、面と向かって罵倒する人がいたとしたら


それは、少しおかしな人として見られるだろうから。



動物と人間の、一番の違いは何かと言うと、理性と想像力だと思っている。


理性があるからこそ、集団生活ができる。


想像力があるからこそ、文化が生まれる。


こういった教育は、家庭や学校を問わず、日常的に行っていくべきだと思う。



最後に、もう一度。


語彙力よりも、感情のコントロールの方が重要。

2016年4月8日金曜日

ゲームとは

■鬼の編集者・鳥嶋和彦が「FFはクソゲー」発言!? 坂口博信は「マシリトにほめられた気がする」と大人な対応

(おたぽる - 04月07日 14:11)




今のスクウェア・エニックスは、生みの親の遺産を運用しているだけのように思えてしまう。


新作も、「FF」の続編かスピンオフ。


完全新作が出ても、後に続かない。


「FF」に変わる看板作品を作り出せていないのではないだろうか。



「FF」全盛期に携わっていた主要メンバーは


大体「FF VI」が最高傑作だと感じているようだ。



『スクウェア同窓会の断片』

http://togetter.com/li/11632



海外で最も評価の高いのも「FF VI」だったりする。



『海外サイトIGNが選ぶ“歴代RPG作品ベスト100”』

http://www.gamespark.jp/article/2012/09/15/36010.html


『10 Best Final Fantasy Games』

http://arcadesushi.com/best-final-fantasy-games/


『海外メディアが選ぶファイナルファンタジーシリーズ、キャラクターランキング』

http://zakuzaku911.com/archives/4405726.html


『英国メディアが選ぶ『ファイナルファンタジー歴代作品』ベスト25』

http://www.gamespark.jp/article/2016/01/05/62854.html


『FF海外ランキング TOP14』

以前、植松さんが海外メディアにインタビューを受けた時


「坂口さんが去ったのであれば、ファイナルファンタジーという作品は

 もう作ってはいけないような気がする。」


と発言している。



『1UP.com植松伸夫ロングインタビュー3 2/3』

※上記の発言は4:07から。

今のスクウェア・エニックスから、「FF」シリーズを取ったら何が残るのだろうか。



過去の遺産を守ることは悪いことではないし、むしろ良いことだと思っている。


過去の人気シリーズが、姿を消した例は数多くある。


KONAMIは、「悪魔城ドラキュラ」や「グラディウス」、「幻想水滸伝」、「ゴエモン」、「魂斗羅」


「サイレントヒル」、「ツインビー」、「パロディウス」など。


カプコンは、「鬼武者」や「ディノクライシス」、「デビルメイクライ」、「ファイナルファイト」


「魔界村」、「ロックマン」など。


SCEは、「アークザラッド」や「クラッシュ・バンディクー」、「SIREN」、「サルゲッチュ」


「ジャック×ダクスター」、「どこでもいっしょ」、「ぼくのなつやすみ」、「ワイルドアームズ」など。


セガは、「アウトラン」や「アフターバーナー」、「エターナルアルカディア」、「クレイジータクシー」


「サクラ大戦」、「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」、「シーマン」、「ジェットセットラジオ」


「スペースチャンネル5」、「スペースハリアー」、「ナイツ」、「ハングオン」など。


多くの名作が消えていった。



そんな中で、任天堂は、マリオ以外に


「ゼルダ」シリーズ、「メトロイド」シリーズ、「スターフォックス」シリーズ


「ドンキーコング」シリーズ、「どうぶつの森」シリーズ


そして「スプラトゥーン」などの、現在も人気のシリーズ作品がある。


「ウェーブレース」や「カスタムロボ」など、消えた作品もあるが


ファーストで孤軍奮闘できる秘密は、ここにあると思っている。



ただ、ゲーム業界全体として思うこととして


ゲームを語る際に、まずグラフィックの話になってしまうことが多いように感じる。


「綺麗だな」や「リアルだな」、または「グラしょぼいな」とか。


綺麗な映像が見たいのなら、ピクサー映画でも観ていればいい。


ゲームは“触ってなんぼ”の娯楽。インタラクティブな娯楽。


つまり、プレイヤー側とゲーム側の、双方向のやり取りで成立する娯楽。


他の娯楽のように、コンテンツ側からの一方通行な、受動的な娯楽ではない。


だからこそ価値がある。


いくらグラフィックが綺麗になろうと、音が綺麗になろうと


ゲームの本質は、8bitの頃から全く変わっていない。


それは、触って楽しいかどうか。



「Minecraft」は、グラフィックだけがゲームの面白さではないことを


証明したのではないだろうか。


また、「DQ XI」も、3DSにてドット絵による表現を採用した。


海外でも、8bitや16bitのゲーム需要は、地味に存在する。


日本の外国人観光客数は、毎年右肩上がりに増えているが


最近では、その外国人観光客が、レトロゲームを買い求めているらしい。



『レトロゲームの海外流出を巡る現場の声』

http://togetter.com/li/735579


『海外「マジ天国だ!」日本のレトロゲームショップは宝の山だった!』

http://kaigai-matome.net/archives/31564944.html


『懐かしのレトロゲーム求め… 秋葉原に集まる外国人たち』

http://www.afpbb.com/articles/-/3064877



最近のゲームについて、よく言われるのが、システムや操作が複雑だという点。


特に、日本のゲームは、やたらシステムを複雑にしたがる傾向にある気がする。


「~システム」と、わざわざ名前まで付けて、前面に出している印象。


そうすることで、独自性や斬新さを出したいと考えているのかもしれない。


しかし、個人的には、システムは可能な限りシンプルにした方が良いと思っている。


全てのシステムをシンプルにしろというわけではなく


ゲーム内で利用頻度の高いシステムは、シンプルかつ快適に利用できるようにすべきだと思う。


少し凝ったことがしたい場合などは、多少複雑になっても構わないのではないか。



海外でFPSが人気なのは、既に完成されたゲームシステムだからではないだろうか。


そして、ものすごくシンプルなシステムであるということ。


照準をターゲットに合わせて撃つだけ。ものすごく簡単。


システムが完成されており、シンプルな分


世界観やストーリー、グラフィックや演出に


リソースを割けるのではないかと自分は考えている。



グラフィックは確かに重要だと思う。


自分も、2Dより3Dが好きだし、高解像度で高クオリティなグラフィックが好きだ。


さらにオープンワールドで、60fpsだったら最高だと思う。


しかし、最重要ではない。


一番重要なのは、やっぱり操作性。


ゲームのジャンルは幅広くとも、唯一の共通点は、操作をするという点。


その操作が心地良くなかったら、ゲームをプレイしている間、ずっと不快に感じてしまう。


逆に、触っているだけで楽しかったら、プレイしている間、ずっと快適に感じることができる。



個人的には、グラフィックよりも、フレーム数に気を使ってほしいと思っている。


最新作である「FF XV」のフレーム数は30fpsであるとのこと。


しかも、それは目標であり、現時点では30fps未満らしい。


アクション性の高い最新のゲームで


60fpsはおろか、30fpsにすら届かないのは、正直どうかと思ってしまう。


ゲームとしての面白さを重視するのであれば


グラフィックのディテールを落としてでも、60fpsにしたほうがいいとおもう。


高グラフィックで低フレームレートより


中グラフィック高フレームレートの方がゲームとしては格段に面白い。


アクションゲームでの30fpsと60fpsでは、全然爽快感が違う。



色々書いたが、やはりゲームは触っていて面白いかどうか。


そして、絵の綺麗さより、動きの方が重要。


「FF XV」は、当初、「FF XIII」の関連作品だったが、後に「FF XV」に改められ


開発期間も10年とのことで、開発費も相当なものだろう。


果たして、利益どころか開発費の回収も可能なのかどうか。


「FF VII」も、かなりの売り上げだったが、結果的には赤字となってしまった。


今回の「FF XV」は、オープンワールドということで


関心は持っているが、一体どうなることやら。

2016年3月7日月曜日

日本的な現象

May J.、“アナ雪”バッシング振り返る「気にしないようにしていた」

https://www.oricon.co.jp/news/2067962/



上手いのに叩かれるという不思議な現象が、日本では起きている。


現在、最も人気のあるアーティストはAKB48という国だから仕方が無いのかもね。


何故、さださんも苦笑するほどの歌唱力のももクロや


終始ユニゾンで、ライブでは口パクが当たり前のAKB48系列が叩かれずに


しっかり歌えて上手いMay Jが叩かれるのかが謎。



個人的にMay Jは、今のスタイルよりも昔のスタイルの方が好きなんだけどね。


見た目も、昔の方がセクシーで良い。


歌も、日本語より英語の方が圧倒的に魅力的。


デビュー前の、16歳の時のライブらしい。


これだけ歌える歌手なのに叩かれる意味が分からない。


大抵の、批判的な人の意見としては


「響かない」「味が無い」「ドヤ感が嫌」とのことらしい。


曖昧なこと、この上ない意見。


しかも「ドヤ感が嫌」って・・・(笑)


そんなこと言ったら、アメリカのアーティストは全員ドヤ感あるよ(笑)


皆、自分に自信を持っているし、陶酔しているよ。


逆にそうじゃないと、やっていけないと思うんだけどね。


「俺の歌を聴け!」っていうのが、プロの歌手じゃん。


それとも、「私の歌を、どうか聴いていただけないでしょうか」という姿勢じゃないとダメだとか?



そもそもディズニーの歌は


昔からミュージカルシーンとエンドロールの主題歌の2パターンあるんだよ。


例えば「ヘラクレス」の場合


ミュージカルシーンを担当しているのは、当時ジャニーズJr.だった秋山純。


エンドロールの主題歌を担当しているのは藤井フミヤ。


それを知らずに批判するのは、明らかにおかしい。


批判するにも、ある程度の知識は必要だよ。



カバーが多いのは、作曲家に恵まれていないからだと思うよ。


やっぱり、音楽の良さというのは何よりも、まず“曲”なんだよ。


その曲の魅力を最大限に引き出すには、上手い歌手が必要。


当然ながら、正しい音程で歌えなければ、曲が持っている正しい音色を聴くことができない。


それが可能な歌手の一人が、May Jだと思っているよ。


良い歌手には良い曲が与えられなければならない。


美空ひばりが、そうだったように。



正直、AKB48を支持している人間が多い国で


上手いMay Jを批判しても、説得力に欠ける。


ここだけの話、洋楽は80年代まで、邦楽は90年代までがピークだと思っている自分からしたら


今、国を問わず、人気のあるアーティストが80年代、90年代で活動していたら


果たして、今ほど人気があっただろうか。


グサっとくるようなインパクトがない。


まあ、好みの問題だけど・・・。