マリオがスマホで出ないワケ―任天堂Charlie Scibetta氏がコメント
https://www.inside-games.jp/article/2013/06/13/67427.html
「Nintendo Direct@E3 2013」を観た。
任天堂の凄いところは、映像から楽しげな雰囲気が伝わってくるところ。
特に「スーパーマリオ3Dワールド」で、一番それを感じた。
これは、任天堂以外の、どのメーカーも敵わない最大の魅力だと思う。
俺は、2011年のE3で初公開された時から「Wii U」を高く評価している。
それは、今も変わらない。
【過去の日記】
『E3 2011』
https://sauzand.blogspot.com/2011/06/e3-2011.html
『Nintendo Direct Pre E3 2012』
https://sauzand.blogspot.com/2012/06/nintendo-direct-pre-e3-2012.html
『「Wii U」の印象』
https://sauzand.blogspot.com/2012/06/wii-u.html
『市場がWii Uを評価しない理由』
https://sauzand.blogspot.com/2012/06/wii-u_8.html
『日本市場は見捨てるべき。』
https://sauzand.blogspot.com/2012/06/blog-post_18.html
『プレイステーション4』
https://sauzand.blogspot.com/2013/02/4.html
未だに「Wii U」にとっては、厳しい状況が続いているのは確か。
ソフトの数も少ない。
しかし、ハードウェアとしての魅力は、他機種に決して劣らない。
単純な性能向上にのみ注力し、新たな体験を提供しようとする挑戦をしないソニー。
Microsoftには、Kinnectがある。
ただ、認識率の悪さ、汎用性の乏しさなどが、致命的な欠点だと思っている。
過去の日記でも書いたが
自分が考える、「Wii U」が持つ魅力は以下の通り。
1.「Miiverse」により、ゲームで味わった感動を、他プレイヤーと共有することができる。
2.「Wii」の周辺機器とソフトの互換、デジタル出力対応。
3.テレビを使わず、「Wii U GamePad」のみでのプレイが可能。
4.「バーチャルコンソール」に対応。
5.マルチプレイが無料。
6.テレビと「Wii U GamePad」という、2画面プレイ。
7.「Wii U GamePad」の多機能性。
8.「Wii U PROコントローラー」の提供。
他にもあるだろうが、大体このくらいだろう。
特に大きいと感じているのは、1、3、5、6、7だ。
1は、同じゲームをプレイしている友人がいない場合
ゲームで味わった感動を誰かと共有することは難しい。
しかし、「Miiverse」という場をプレイヤーに提供することで、それが容易になる。
これは、とても大きなメリットだと思う。
3は、ゲームがテレビを占有せず
周りの人間に、気を使わせる心配もなくなるということだ。
それに、自由な体勢でプレイすることが可能になる。
常に、テレビの前にきちんと座り続ける必要はなくなったということ。
5は、相対的なメリットだが、他機種(PS4、Xbox One)では
マルチプレイは有料となっている。
しかし、「Wii U」は完全に無料だ。
最近では、ソーシャルゲームなどで、莫大な金を費やしているとのニュースが多い中
マルチプレイが無料という点は、安心感を与え、大きなメリットになると感じる。
6は、最も重要な部分。生かすも殺すも開発者次第。
7と一緒にして書くが、簡潔に書くと、インタフェースの革命だ。
これも過去の日記で書いたが
1.以前はゲーム画面上に表示していたHUDだが
「Wii U GamePad」の画面に表示することが出来るため
ゲーム画面に余計な情報が表示されず、画面が狭く感じない、疲労感を感じない。
2.「Wii U GamePad」のタッチ機能によって、より直感的かつ迅速な操作が可能になった。
もう、メニューのボタン操作は必要ない。
操作に戸惑い、回復が遅れて死ぬこともない。
3.その他に、ジャイロやカメラ、マイクなどの機能によって、企画の幅を広げる。
「DS」で出来たことが、据え置き機で、フルHDで可能になったということ。
これだけの機能を持った「Wii U」にワクワクしなければ、開発者としては失格だろう。
正直、「Wii U」を酷評している開発者がいたとしたら
それは単純に、あなたの想像力や企画力が乏しいからだと言いたい。
自身の能力の無さを、「Wii U」のせいにしているのではないか。
確かに、E3で観た新機種の映像は素晴らしかった。
現段階で、「Wii U」の映像を超えたクオリティであるのは事実。
しかし、それがどうした?
俺の経験上、映像が素晴らしいゲームであればあるほど
中身が薄っぺらで、つまらない場合、落胆も大きい。
性能の向上、大いに結構。
しかし、開発者の手に余るハードにならなければ良いが。
日本の開発者にとっては、既にそうなっている。
過去に日本のメーカーが生んだブランドは、ほとんどが死んでいる。
ロックマン、ゴエモン、サルゲッチュ、グラディウス、パックマン
ロマンシング サ・ガ、聖剣伝説etc...
恐らく、他にもあるだろう。
しかし任天堂は、よくブランドを守り続けているなと感心させられる。
任天堂と他社の大きな違いでもある。
開発者が扱いに苦労している「Wii U GamePad」だが
簡単な話で、テレビ画面と手元の画面の役割を、完全に分ければ良い。
テレビ画面では、どんな役割がメインなのか。
「Wii U GamePad」では、どんな役割がメインなのか。
作業的で、より詳細な操作、または情報の確認は「Wii U GamePad」に任せれば良い。
より、刺激的で迫力のある体験は、従来通り、テレビ画面に任せれば良い。
注意が必要なのは、「DS」と同じ2画面ではあるが
「Wii U」に、全く同じことをさせるのは難しいということ。
「DS」は、2画面だが、一つの機器として、まとまっている。
「Wii U」の場合、同じ2画面だが
テレビと「Wii U GamePad」、それぞれが独立した機器だ。
当然、「DS」と同じことをさせようとすれば、視点移動が煩わしい。
開発者の悪い癖は、新しい機能を無理に使おうとすることだ。
それが「Wii U」を上手く扱えない大きな原因の一つだろう。
恵まれた開発環境と、性能を持つハードウェアに携わりながら
ゲーム性や操作性に乏しいソーシャルゲームに押されていることを恥ずべきだ。
遊びを知らないゲーム開発者が増えたせいかもしれない。