2012年6月18日月曜日

日本市場は見捨てるべき。

「Wii U」価格設定に悩むワケ




個人的に思っていること。


北米の市場、及びユーザーに高い価値を感じる。


売り上げ、注目度、反応、どれをとってもだ。


日本市場は縮小傾向にあり、北米市場とは雲泥の差だ。


北米市場も、コンシューマーは縮小傾向にあるが


それでも世界的には、かなり大きな市場であることには間違いない。


そもそも、日本語は日本でしか使われていない言語だが


英語は80カ国以上で使われている。


テキストを英語化することで、80カ国以上で売ることが可能になるわけだ。


日本でのみ売るのか、それとも80カ国で売るのか。


この差は大きいと感じている。


任天堂の場合は、日本と海外の両方で販売している。


任天堂の、ゲームの売り上げは海外の方が多い。


人気や評価も海外の方が高い。


売れるし、注目もしてくれるし、評価してくれるし、盛り上がってくれる。


開発者からしたら、日本よりも魅力的に感じるのは自然なことだと思う。



「Wii U」に関して。


【過去の日記からの引用部分】

率直に言えば、革命的という感じ。 


「PS3」や「Xbox360」、「PC」などの従来のゲームが 


一気に時代遅れのゲームのように思えてしまった。 


今まで次世代と謳われてきた全てのゲームを、過去の物にしてしまった。 


そういった魅力を感じさせた「Wii U」は凄いとしか言いようがない。 


まさに次世代。 


ポリゴン数、テクスチャ、シェーディングなどのグラフィックや物理演算の進化も凄いが 


それよりもずっと、「Wii U」の方が次世代感を感じさせるものだった。 


まさに新しい世代、新しい次元。 


やっぱり、次世代的未来志向の基本はインターフェースだと実感したね。 


いかに快適か、いかに便利か、いかに直感的か。 


歴史的に見ても、不便や不満にはビジネスチャンスが潜んでいて 


そこを上手く利用した人が、新しい時代を築いている。 


日本のゲーム業界のほとんどの人間は、そこを理解していない気がする。 


もしかしたら、世界でもそうかもしれない。 


その部分に気付かせたのが任天堂であり、「Wii U」だったんだろう。 


以前から気付いていた人は、改めて実感したことだろう。 



「Wii U」発表時から、世間は「Wii U」を過小評価しすぎている。


新たなインターフェースこそが、新たなエンターテインメントを生む。


そして娯楽だけにかかわらず、その他全てにおいても当てはまる。


インターフェースこそが、全てを新しくし、それまでのものを古くする。


PCのGUI化や、ゲームエンジンの直感的なインタフェース。


「ニンテンドーDS」の2画面&タッチパネル、「iPhone」や「iPad」のタッチパネル


そして、今回の「Wii U」によるHD版2画面&タッチパネル。


その他にも、モーションセンサーやジャイロセンサー、地磁気センサーが搭載されている。


こういった要素が、直感的な操作を可能にする。


これらの機能を駆使してどういうことができるのかを、開発者は考えなくてはならない。


それは、「こんなもので一体、何ができるっていうんだ。」


といったネガティブな考え方ではなく


「これで一体、どんなものが作れるのだろう。

 今までできなかったことができるかもしれない。」


といったポジティブな考え方でなければならない。



それにしても、日本は「E3 2012」への関心がなさすぎる。


テレビでもネットでも、全くと言っていいほど取り上げない。


mixiニュースで検索してみると、記事は多くあるものの


ほとんど全てが、ニュースに関する日記数 0というもの。


たまにあっても、20以下。


北米向けとはいえ、日本市場の小ささや将来性の無さを実感してしまう。

【引用部分終了】



「Wii U」が失敗したとき、それはコンシューマーの終焉だと思っている。


性能向上のみが次世代ではない。


ゲームのあり方を変えるものが次世代だ。


また、任天堂は常にユーザーを意識している。


性能面や機能面の向上だけではなく


ユーザーが快適に遊べるかどうかを常に考えている企業だ。


「ゲームギア」に性能面で劣っていた「ゲームボーイ」がなぜ成功したのか。


「PS3」や「Xbox360」に性能面で劣っていた「Wii」がなぜ成功したのか。


それは、ユーザーの表面的な需要ではなく、真の需要を見抜いていたからだ。


画像の色数よりも、連続使用時間。


高解像度や処理性能よりも、UIによる直感的な操作。


「Wii U」も成功するのは間違いない。


このハードが素晴らしいのは、周知の事実なのだから。


万が一、失敗したとしたら、それはソフトメーカーの責任だろう。


性能は高い、機能は多い、互換もある、オンラインにも対応、「Miiverse」もある。


これだけ選択肢があるのだから。


今、任天堂によってゲーム業界全体が試されている。

2012年6月8日金曜日

市場がWii Uを評価しない理由

『任天堂が新型ゲーム機「Wii U」を発表しても株価が下がり続ける理由』

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20120608-00019778-diamond-bus_all



ハッキリ言わせてもらう。


この記事は、全て間違っている。


記者は、問題点として2つ挙げている。



1.操作性

 機能が多く初心者に使いこなせるかどうか不安。


2.ネット対応

 家族が安心して遊べるブランドにこだわるあまり

 慎重な態度をとったため、ネット対応が遅れている。



まず1に関して。


記者は、任天堂公式HPの「E3 REPORT」をちゃんと観たのか?


観ていないのなら、その時点で記者としては失格。


「Nintendo All-Access Presentation @ E3 2012」ということで


E3での模様や、プレゼンテーション、インタビューの動画が


任天堂公式HP上でアップロードされている。


『任天堂 E3 2012情報』

http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2012/index.html


岩田社長による「プレゼンテーション 第2部」で


「Wii U Panorama View」や「Nintendo Land」、「Wii Fit U」などの紹介があった。


それを観れば、より直感的に操作が行えることが理解できるはずだ。


これらのソフトに複雑な操作など一切ない。


それに、Wiiリモコンやヌンチャク、バランスWiiボード、Wiiハンドルなどの


「Wii」の周辺機器を「Wii U」でも、そのまま使用できる。


記者はイメージで語りすぎており、事実や本質を見ていない。


また、ヘビーユーザー向けに「ZonbiU」や


「Batman: Arkham City Armored Edition」なども用意されている。


これらのゲームにおいても、より直感的な操作が可能なように作られている。


そもそも、「Wii U GamePad」のコンセプトや方向性自体が


より直感的に、そして家族全員


または世界中のプレイヤーと一緒に楽しんでもらうというものだ。


これは、今回の記事の2に繋がるが


任天堂の新Webサービス「Miiverse」を通して


世界中のリビングルームを繋げたいとしており


このネットワークを「Social Window」と呼び


またその世界を「Wii Universe」と呼んでいる。


この内容に関しては、「E3 前夜祭」として6/4にアップロードされた


岩田社長による「Nintendo Direct Pre E3 2012」で詳しく紹介されている。


詳しい内容に関しては実際にその動画を視聴するか


以前自分が書いた日記をご覧ください。


『Nintendo Direct Pre E3 2012』-公式-

http://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct_pre_e3_2012/jp/index.html


『Nintendo Direct Pre E3 2012』-日記-

https://sauzand.blogspot.com/2012/06/nintendo-direct-pre-e3-2012.html


こうした試みにより、「Another Together」を解消したいとしている。


また、将来の任天堂ハードでも重要な柱として、このサービスを受け継いでいくとしている。


そもそも、「Wii」の頃からネットワーク対応はしていた。


「Wii」では、「バーチャルコンソール」という過去のハードで販売されたゲームを


安価でダウンロード購入し、「Wii」上でプレイできるサービスを行っているし


「Wi-Fi」によって、オンライン対戦やオンライン交流などもソフトによっては可能だ。


その事実を、記者は知っているのだろうか。



「Wii U」発表時から、世間は「Wii U」を過小評価しすぎている。


新たなインターフェースこそが、新たなエンターテインメントを生む。


そして娯楽だけにかかわらず、その他全てにおいても当てはまる。


インターフェースこそが、全てを新しくし、それまでのものを古くする。


PCのGUI化や、ゲームエンジンの直感的なインタフェース。


「ニンテンドーDS」の2画面&タッチパネル、「iPhone」や「iPad」のタッチパネル


そして、今回の「Wii U」によるHD版2画面&タッチパネル。


その他にも、モーションセンサーやジャイロセンサー、地磁気センサーが搭載されている。


こういった要素が、直感的な操作を可能にする。


これらの機能を駆使してどういうことができるのかを、開発者は考えなくてはならない。


それは、「こんなもので一体、何ができるっていうんだ。」


といったネガティブな考え方ではなく


「これで一体、どんなものが作れるのだろう。

 今までできなかったことができるかもしれない。」


といったポジティブな考え方でなければならない。


今回取り上げた記事を書いた記者のような


ド素人でも理解できるようなゲームを作らなければならない。



しかし、記者の癖に事実と異なる記事を書くとは、どういうことなのか。


記者は事実のみを具体的かつ客観的に、そして簡潔に書かなければならないはず。


主観混じりの記事を書く記者が多すぎる気がする。


今回の記事を書いた記者は、株価が下がり続けている=「Wii U」はイマイチ


という結論あり気で、こじつける様に記事を書いているのではないか。



それにしても、日本は「E3 2012」への関心がなさすぎる。


テレビでもネットでも、全くと言っていいほど取り上げない。


mixiニュースで検索してみると、記事は多くあるものの


ほとんど全てが、ニュースに関する日記数 0というもの。


たまにあっても、20以下。


北米向けとはいえ、日本市場の小ささや将来性の無さを実感してしまう。

2012年6月6日水曜日

「Wii U」の印象

率直に言えば、革命的という感じ。


「PS3」や「Xbox360」、PCなどの従来のゲームが


一気に時代遅れのゲームのように思えてしまった。


今まで次世代と謳われてきた全てのゲームを、過去の物にしてしまった。


そういった魅力を感じさせた「Wii U」は凄いとしか言いようがない。


まさに次世代。


ポリゴン数、テクスチャ、シェーディングなどのグラフィックや物理演算の進化も凄いが


それよりもずっと、「Wii U」の方が次世代感を感じさせるものだった。


まさに新しい世代、新しい次元。


やっぱり、次世代的未来志向の基本はインターフェースだと実感したね。


いかに快適か、いかに便利か、いかに直感的か。


歴史的に見ても、不便や不満にはビジネスチャンスが潜んでいて


そこを上手く利用した人が、新しい時代を築いている。


日本のゲーム業界のほとんどの人間は、そこを理解していない気がする。


もしかしたら、世界でもそうかもしれない。


その部分に気付かせたのが任天堂であり、「Wii U」だったんだろう。


以前から気付いていた人は、改めて実感したことだろう。



自分自身も、今回の「Wii U」の情報で凄く刺激を受けたし


自分の企画もさらに質が高まった。


元々「Wii U」向けの企画だったんだけど


今回の発表で明らかになった仕様を考慮して調整・追加した。


正直、かなりの自信作。


何とか、この企画を通したいところ。


どういう企画なのか書きたいところだけど


そういうわけにもいかないというモヤモヤ感(笑)


mixiで、開発者視点で色々議論し合えたら良いんだけど


あいにくマイミクには、それができる人がいないというもどかしさ。


何にせよ、来る日が来るまでは我慢我慢。


その時までに、もっと質を高めておかないと。



とにかく今年のE3での「Wii U」関連の情報は凄かった!


もう、マジで大興奮だった(笑)


「早く作りてー!」と思ったね。


今後、このハードのソフト開発に携われるということを想像するだけで


すでに今からワクワク感がハンパない。


任天堂は、やっぱり伊達じゃないわ。


プレイヤーだけでなく、開発者をもワクワクさせるとは。


そして、これからは世界の時代だと改めて思った。


もう日本市場だけというのはありえないだろう。


欧米市場に目を向けるべき。


日本のゲームに、これほどまで注目し、評価してくれている。


日本では、海外のゲームはあまり受け入れられていないというのに。


この差が市場の大きさの差だと個人的に思う。


もっと俺たちも、任天堂を見習って頑張らないと!



『任天堂 E3 2012情報  E3レポート』

http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2012/report/index.html

Nintendo Direct Pre E3 2012

とりあえず、まとめてみた。


感想とかは、「E3 2012」が終わってからにする予定。


『Nintendo Direct Pre E3 プレゼンテーション映像』

http://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct_pre_e3_2012/jp/index.html




『コンセプト』


・「Alone Together」の理想的な答えになるもの。

 すなわち、一緒にいる人同士が体験を分かち合い

 真の意味でつながるという新しい娯楽体験を提案する。


※Alone Together:他人と一緒にいながら、それぞれが別の行動をしている様子。




・「ソーシャルウィンドウ」を通して世界中のリビングルームをつなげるマシンを目指している。


※ソーシャルウィンドウ:他のリビングルームとつなぐ窓を意味している。




・「Wii U」のコンセプトは以下の通り。


①コンソールがテレビから自由になる

②2画面で新しいエンターテインメントを提案する

③毎日電源を入れてもらうきっかけをつくる

④複数のリビングルームをつなぐ「ソーシャルウィンドウ」になる



・たとえ同じ部屋に一緒に遊ぶ人がいないとしても

 もうビデオゲームは一人だけで楽しむものではない。

 「Wii U」は、プレイヤーと友達と、家族と

 同じゲームを楽しんでいる世界中の見知らぬ人たち

 みんなが楽しめる世界「Wii Universe」を作ろうとしている。




『ユーザーインターフェース』


・「Wii U」のコントローラーは「Wii U GamePad」という名称。



・「E3 2011」で発表した「Wii U GamePad」から、いくつか変更をした。



 ①スライドパッドからスティックに変更。


 ※押し込み操作も可能。




 ②裏面の形状を変更し、握りやすくした。



 ③ボタンのレイアウトを、長時間のプレイでも遊びやすいようにチューニングした。



 ④NFC リーダー・ライター機能を搭載。


 ※NFC:Near Field Communication(近距離通信)の略称で

  一般的に“かざす”ことでデータ通信が可能なシステム。




 ⑤TVの赤外線リモコン機能を搭載。


 ※「Wii U」が起動していなくても、使用可能。

 ※ワンタッチで「Wii U」を起動することも可能。




・「ニンテンドーDS」や「ニンテンドー3DS」のように、2画面でのゲームプレイが可能だが

 携帯型ゲーム機とは異なり、2つの画面の位置関係が固定ではないため

 ゲームプレイに非対称性が持ち込める。




・「Wii U GamePad」に搭載される画面はタッチスクリーン。


※ペンで絵を描くことや、直接手でタッチすることも可能。

※テレビと手元の、二つの画面を干渉させあうことも可能。




・モーションセンサー、ジャイロセンサーを搭載。



・コントローラーに画面が搭載されているため、テレビの前でなくても

 リビングルーム内であれば、自由な場所、スタイルでゲームをプレイすることが可能。


※他人がテレビを、他の用途で使用していてもゲームをプレイすることが可能。

※「WiiFit」などのゲームでは、テレビのスイッチを入れなくてもプレイすることが可能。





・「Wii U」本体で生成された最高のグラフィックが、遅延なく手元の画面に映し出される。



・標準的なビデオゲームのコントローラーが持つ入力手段は全て備えているため

 両手で持つゲーム操作が可能。




・Wiiリモコン、ヌンチャク、バランスWiiボード

 Wiiハンドルなどをそのまま使用することが可能。




・マルチプラットフォームのゲームをテレビ中心にプレイするプレイヤーのために

 「Wii U PRO コントローラー」を周辺機器として用意している。

※ワイヤレス。



・手元画面とテレビ画面を活用するインターネットブラウザ機能なども搭載される。


※文字を入力し、読むことは手元の画面で。

 みんなで映像や写真を共有するときはテレビでといったような使い分けが可能。




・通常は、ブラウザの画面は手元画面とテレビ画面で同じものが映っているが

 テレビ画面上でカーテンを閉めて見えないようにしておき

 手元でお目当ての画面を探してからカーテンを開けて

 みんなに公開というブラウザをエンターテインメントに変える機能も搭載。







『Miiverse』


※Miiverse:Mii Universeを意味する造語で

        全世界のMiiをつなぐ場として用意したネットワークサービス。




・「Wii U」メニューを起動すると、手元の画面上には

 ゲームや内臓アプリの起動アイコンが並んでいるが

 テレビ画面には、プレイヤーが持っていないゲームも含めて

 今世の中で多くの人が楽しんでいるゲームのアイコンを表示し

 その周りにそれを楽しんでいるプレイヤーのMiiが登場する。



 ①ふきだしのかたちで表示されているのは

  それぞれのプレイヤーが実際に入力したゲームに対するコメント。


 ②テレビと「Wii U GamePad」の画面は入れ替えることも可能。



 ③自分自身のMiiや家族のMii、フレンドのMii

  同じゲームを遊んでいる見知らぬ人のMiiが登場する。



・「Wii U」のすべてのゲームは

 ゲームの途中でゲームを終了することなく「Miiverse」を呼び出すことができ

 用事が終われば元のシーンに戻れる。



 ①「Miiverse」はシステムに統合されているため

  すべての「Wii U」用ゲームは特別なプログラムをしなくても

  本メニューを経由して「Miiverse」を利用できる。


 ②ゲームごとに専用のプログラムをすれば

  本メニューを介さずにゲームの中から直接「Miiverse」の機能を活用することも可能。





 ③「Wii U」でもWiiの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」のように

  離れた場所で対戦プレイが楽しめるようなゲームも登場するが

  対戦や協力で遊ぶゲームでなくても、特別にネットワーク対応していなくても

  すべてのゲームが「Miiverse」と連携できる。


・「Miiverse」ではテキストでのコミュニケーションが可能だが

 「Wii U GamePad」のタッチスクリーン機能により、テキスト入力が容易に行える。

 また、手元に画面があるため、テキストを読むことも楽に行える。




・手書きメモやMiiの表情ボタンなど

 テキスト以外の方法でコミュニケーションをとることも可能。




・ゲーム中断時に、スクリーンショットを投稿することもできるようになる。


※ネタバレのための対策も準備している。


・「Wii U」を使っていないとき、家の他の場所でも外出先でも使えるようになる予定。


※「Wii U」発売直後からではないが

 「ニンテンドー3DS」のインターネットブラウザやスマートフォンや

 PCのブラウザからの利用もできるようにする予定。

※「Miiverse」自体は、インターネット上のWebサービスであるため

 ブラウザが動作するさまざまなデバイスからアクセスできるようにしていく。



・ハードウェアの世代を超えて、複数の任天堂プラットフォームを

 「NINTENDO NETWORK」という共通のプラットフォームで

 つないでいくビジョンを持っており

 「Miiverse」も、「ニンテンドー3DS」、「Wii U」

 将来の任天堂プラットフォームでハードウェアを超えて利用できるように設計した。