10.街を活き活きとしたものにする
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
6.ありがちなキャラクターを止める
5.ローカライズの際、声に配慮する
4.オンライン要素を導入する
3.自由にセーブさせる
2.ありがちな物語を止める
1.戦闘を楽しく新しいものにする
なんか、俺の作りたいRPGの理想像とモロ被ってるんだけどw
海外の人とは、気が合いそうだなw
10.街を活き活きとしたものにする
コレは確かに思う。
街は、ゲームの世界の住人の生活の場なのにね。
ぶっちゃけ、RPGの製作で一番力を入れるべき部分の一つだと思うんだけど。
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
コレもわかる。
やりこみ要素とかって本当に必要なのかね。
やりこみたいと思う人は、そんなんなくても勝手にやりこむだろうし
やりこみ要素があると、やらなきゃいけない的な義務感を感じる人もいるみたいだし。
今まで倒してきたボスとの再戦や
一度クリアしたダンジョンの再利用も確かに今まで見たことある。
しかも、ボスの強さやパターン、ダンジョンの構造や雰囲気が
全く同じっていうのがね。
前に一度行った事のあるダンジョンだけど
少し雰囲気が変わってたり、構造が変わってたり。
何かのイベントと絡めて、そういう風に利用するなら
逆に面白くなると思うんだけどね。
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
コレは最近あまり見ない気がするって言うか
こういうRPGは、俺はあまりプレイしない気がするw
こういうのが許されるのって、多分2Dまでかと。
3Dになったら、フェイシャルアニメーションで表現しなくちゃ
3Dの意味がないと言うか、3Dの良さを殺してる感じがする。
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
コレは一番思う。
RPGの製作で、最も力を入れるべき部分だろ。
ストーリーがとか言ってる暇があったら
もっと世界を楽しめるような作りにしてほしい。
ぶっちゃけ、ストーリーなんてどうでもいい。
ストーリーは、RPGの世界をさらに楽しませるための飾りでしかないと俺は思ってる。
あくまで主役は世界観。
その世界観で、主人公という役を演じるのが
「Role Playing Game」じゃないのか。
俺の最大の理想としては、目に見える全ての場所に
実際に行くことができる、探索することができること。
全ての建物に入れること、全ての人と話すことができること。
全ての建造物などに、よじ登ることができること。
せっかく新しい街に来たのに、入れない家が多かったり
探索できる場所が少なかったりじゃ全然楽しくない。
張りぼてマップは本当にやめてほしい。
悪い意味で、ゲームなんだと感じてしまう。
逆にコレができてるゲームのことを、自由度が高いと言うんだと思う。
決してやりこみ要素が多いゲームのことを言うんじゃないと思うんだけど。
自由度が高いゲームは、比較的評価が高くなりやすい。
「ゼルダ」とかね。
6.ありがちなキャラクターを止める
コレは正直、良く分からない。
ただ、よくいる気がするキャラとしては、美形でクールでキザな男。
口を開けば、くさい台詞を吐くという。
俺は、こういうキャラは必要だとは思う。
くさい台詞は別としてw
だけど、決して前面に出すべきキャラではない気がする。
まあ、作風にもよるから何とも言えないけど。
5.ローカライズの際、声に配慮する
コレね。
コレも良く分からない。
多分、こういうゲームをプレイすることが
あまりないからなのかもしれない。
声優とか、あまり気にしないしな。
キャラと雰囲気があってれば良いんじゃないかなと思うけど。
でも、字幕ぐらいは付けてほしい気はするな。
たとえ、日本語で喋っていたとしても。
4.オンライン要素を導入する
コレは思う。
やっぱ、友達と一緒にプレイするのは、ものすごく楽しいんだよな。
世界観が面白い、探索が楽しいRPGならなおさら。
コレがあるのとないのとじゃ、かなり違う気がする。
友達と、世界を探索する、冒険する楽しさを共有できたら
本当に楽しいだろうなと思う。
3.自由にセーブさせる
コレも思う。
RPGってアクションゲームと比べると
基本的に長い、重い、面倒くさいジャンルっていうイメージがあると思うんだよね。
たくさん時間が取れる時じゃないと、なかなかプレイできないと言うか。
気軽にできないと言うか。
正直、セーブできるポイントを限定する意味が分からない。
いつでもできるようにすればいいじゃんって思う。
その方が、止めたい時にセーブして止められるから
気軽にできるようになると思うんだけど。
セーブポイントの限定で、ゲームの難易度を上げてるつもりなら
本当にムダだから止めてほしい。
もし、ミスした場合
同じ所をやり直すのが面倒だし、ムダに時間かかるし。
そういう難易度の上げ方が一番ウザい。
難易度を上げるために操作性を悪くしたり、不親切にしたり。
コレは、単なるストレスにしかならない気がする。
2.ありがちな物語を止める
コレはね。
ぶっちゃけ言うと、わざわざストーリーなんてモノを考えなくても
世界観がしっかりしてれば、自然とストーリーはできるモノのような気がするんだよね。
コレは現実と同じ。
世界と人がいれば、自然と物語は生まれてくる。
逆にストーリーメインで考えると
世界観との矛盾が起こったりすると思うんだけど。
世界観を活かしたストーリーってのがベスト。
1.戦闘を楽しく新しいものにする
コレは確かに。
戦闘を、ただの作業にしないでほしいね。
一番嫌なのは、理不尽なこと。
コマンド式のバトルに多いんだけど
ちゃんと防御しろよとか、攻撃避けろよとか、攻撃当てろよとか。
コレらって基本的に運なんだよね。
パラメータが高くても、成功率が上がるだけで、結局運。
プレイヤーの意思が反映されないから、理不尽に感じることが多い気がする。
また、その逆もあると思う。
駆け引きが甘いから、ほぼ確実に攻撃が当たる。
避けられることもほとんどない。
弱点となる攻撃、最善の手段さえ用いれば、簡単に倒せてしまう。
コレ、面白くないでしょ。
サクサク進むという意味では、面白いのかもしれないけど。
やっぱりコレも、許されるのは2Dまでだと思う。
3Dでコマンド式って、戦闘でムービー観せられてるようなもんじゃん。
3Dの良さを活かすんなら、シームレス&リアルタイムバトルでしょ。
プレイヤーの操作で、攻撃が避けられる、当てられる。
自分で操作しなくちゃいけないから、緊張感もある。
駆け引きも生まれる。戦略性も高くなる。
操作が上手ければ、低いステータスで強敵にノーダメで勝つなんてこともできる。
コマンド式じゃ味わえない面白さ。
良いと思うんだけどな。
その場合、操作性を良くする、爽快感を出すっていうのは
絶対必要だと思うけど。
相変わらず、海外は分かってらっしゃるw
すごく参考になったわ。
「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言
http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html